Leistung auf entferung veringern?????

  • Ich habe mal eine frage.

    Wenn man eine riesige map erstellt, geht auch der beste Rechner, bei zu vielen Details in die Knie.

    Vor allem, wenn man ein Stück Wald der auch etwas Schatten werfen soll, so geht das auf die Maschine.

    Ich arbeite zurzeit noch an den Plänen, aber ich möchte eine sehr große map erstellen und frage mich ob es Möglichkeit gibt (wenn ja wie) das modele und co. nach .......... sagen wir 5000 Metern die Qualität von den dingen zurück gesetzt wird und beim näher kommen sie wieder besser wird.

    Gibt es darüber Tutorials oder wie wird so etwas genannt damit ich mich besser auf die Suche machen kann?

  • Ein Anfang sind schon mal die Modelle selbst. Du solltest dir Tutorials anschauen bei denen es um den »Level off Detail« geht. Wird meist nur als LOD bezeichnet. Damit wird die Polygongröße in Stufen unterteilt. Also zb. Nah dran bleibt das Model wie es ist. Ab zb. 200 Meter nur noch die Hälfte der Polygone. Ab 400 Meter nur noch ein Drittel.

    Das ist jetzt alles nur grob erklärt.

    https://www.youtube.com/result…gine+lod+tutorial+deutsch

    • Offizieller Beitrag

    paar dinge möchte ich ergänzen:


    1.Nicht nur Meshes kann man in LODs aufteilen sondern auch Material. Ein Baum kann aus der Nähe aus 10 Materials bestehen. Ist der Player aber nah dran nur aus einem einem Material mit einer sehr kleinen Textur wo braun und grün (für Stamm und Blätter) zusammen gefast wurden.


    2.Auch die Anzahl der Objekte ist für die Performance wichtig.


    Merke: Pro Mesh und pro Material und pro Schattenberechnung. = mindestens 3 Drawcalls (pro Baum)

    100 Bäume + Player + Gegner + Partikeleffekte wassershader oder what ever und deine Perfomance ist am Boden.


    Deswegen überleg dir auch aus der Fenster Objekte zusammenzufassen (Mehrere Bäume = eine Gruppe) und sie erst aus der Nähe einzeln und mit Kollision darzustellen.


    Merke hierzu: Umso weiter du schauen kannst, umso mehr Objekte kannst du normalerweise sehen = Schlecht für die Performance. Dewegen: Auf die Entfernung die Objekte eher zusammenfassen und auf die nähe gerne einzeln und mit mehr Polygone.


    Weite Entfernung = weniger Objekte und weniger Polygone, kleinere Texturen]

    näher = Mehr Polygone bessere Texturen und einzelne Objekte mit Collider

  • Ich weiß nicht was für eine Landschaft dir vorschwebt. Du kannst aber generell bei der Gestaltung schon mal darauf achten das nicht alles auf einmal sichtbar ist. Also dienen Hügel und Felsen auch als Sichtschutz. Die Engine berechnet nur das, was sie auch sieht.

    Des weiteren kannst du im Foliage Editor einstellen ab wann etwas überhaupt sichtbar ist.

    So ein Pilz im Wald ist nett, muss aber nicht auf 100 Meter zu sehen sein. :)

  • Das klingt für mich im Moment noch kompliziert aber ich versuch mal dahinter zu steigen.

    Auf jeden Fall haben mir eure antworten schon einige fragen beantwortet (als Beispiel das mit der Entfernung eines Pilzes sehen ich wusste um Einstellung hab sie aber immer munter ignoriert).

    Wenn ich listen von Tutorials durchging, tauchte ebenfalls das "LOD" auf konnte damit aber nichts anfangen ... bis jetzt. ^^

    danke noch mal für die infos.

    • Offizieller Beitrag

    Das ist nicht kompliziert.


    1.Du baust dir im 3D Programm ein Mesh mit vielen Polygone und eins mit weniger Polygone.

    2.Das mit den vielen Polygonen bekommt eine 2k Textur (2048 * 2048) Pixel das mit den wenigen Polygone die selbe Textur aber auf 128 * 128 Pixel runterskalliert.

    3.Im 3D Programm beide auswählen und in LODs packen. Das geht bereits im 3D Programm.

    4.Dann das Mesh als FBX exportieren und in Unreal die LODs auf distance einstellen wo der Switch stattfinden soll.