Shading Fehler Build

  • Hallo,


    ich habe irgendwie nachdem ich meinen Projektordner auf einen anderen PC kopiert habe seltsame Fehler was das Shading und die Beleuchtung angeht.

    An manchen Stellen wird das Material einfach dunkler bzw. dort sind auch oft dann dunkle "Schatten". Außerdem sind diese Fehler oft an den Kanten von Faces, also hat das vermutlich was mit den UVs zu tun.

    Woran liegt das? Und wie kann ich das beheben?


    Achja:

    Die dunklen Stellen sind an Objekten die ein Material ohne eine Textur haben, also muss das doch mit der "Build" Funktion zusammen hängen oder?


    Ich kann leider kein Bild schicken geschweige denn die Datei aber ich hoffe ihr wisst weiter.

  • Das "Build Light Only" hast du bereits ausprobiert?

    Anschließend würde ich mir die Objekt UV Map anschauen (die zweite UV, für die Lightmap)

    Normal müsste diese noch identisch sein, wenn es vorher ohne Probleme funktioniert hat. Ansonsten evt nochmal neu Importieren, und gegebenenfalls die Light UV neu erstellen lassen (sofern du nicht eine eigene nutzt)

    Anschließend könntest du das Light Render Preset anpassen (von Preview evt mal eins höher)


    Sprich:


    - Light Only Build

    - Light Preset erhöhen

    - Light UV checken

    - Neu importieren

    - Lightmap Resolution hoch drehen

    (Danke Phoenix-100 ,das habe ich noch vergessen)

  • Sind meist overlapping UVs. Wenn du static lights nicht unbedingt aus Performance Gründen brauchst kannste die auch abstellen --> Project settings -- Rendering --> Allow static lighting den Haken raus und nie wieder lights baken oder über Artifakte ärgern.

  • Also nach dem erneuten importieren des Objektes ging es wieder aber es wäre gut wenn ich Projekte verschicken kann ohne das ich danach das Objekt neu importieren muss.


    Static light in den project settings deaktivieren hat nichts gebracht. Hab auch in den world settings force non precumuted light (oder so ähnlich) deaktiviert und dann nochmal build light only gemacht damit die restlichen build Daten gelöscht werden aber das hat auch nichts gebracht.

    • Hilfreich

    Ich hatte das Problem mit Materials, deren Texturen nicht mehr zugeordnet waren, Obwohl die Verzeichnisse im RootOrdner nicht verändert wurden. Musste alle Materials, welche in Benutzung waren, die Texturen erneut zuweisen. Und meinem Playercharacter reichte das alles nicht, das war sehr Buggy und die MAterials wurden nicht korrekt angenommen, Projekt nochmal gelöscht und neu kopiert, danach wars i.O. ..


    Ich könnte mir vorstellen, dass es bei mir daran lag, dass ich die alte Projektversion nicht gelöscht sondern nur überschrieben hatte. Dadurch gab es sicher iwelche falschen Verweise oder so. Keine Ahnung.


    Mittlerweile lösche ich lieber die Version, welche auf dem anderen Gerät ist und kopiere einfach das ganze Projekt. Also nicht einfügen und Überschreiben, sondern löschen und einfügen. (Wenn du viele Assts für deine Level hast, würde ich diese vielleicht auch nicht immer neu kopieren, wenn sich nichts geändert hat, Mal eben 20GB für nichts kopieren ist ja Zeitverschwendung.)


    Wenn ich nur eine Klasse hinzugefügt habe oder ähnliches und die anderen Dateien noch nicht eingebunden wurden. (zb. Waffenklasse ist schon mit Character,etc verknüpft.) dann reicht es auch meist, nur diese Klasse zu kopieren und einzufügen.


    Aber die Probleme sind meiner Erfahrung nach auch nerviger/häufiger/schlimmer, wenn du ein C++Projekt hast und kein reines BP-Projekt. Iwie verknüpft die Engine scheinbar Sourcedateien anders, als BPs. Wahrscheinlich weil BPs direkt Objekte werden und nicht erst durchs compilen zum Obj wird. Aber das ist nur geraten.

    • Offizieller Beitrag

    Ich hab ähnliche Probleme schon beim Reimport festgestellt.


    Man importiert ein Mesh, ändert etwas im 3D Programm und drückt auf Reimport, dann sind bei mir schon genau solche Probleme aufgetreten.


    Zwischenzeitlich lösche ich die alten Meshes lieber und importiere KOMPLETT das Mesh neu.


    Der Reimporter ist für mich verbuggt. ( Liegt aber vielleicht auch an meinem persönlichen Workflow)