Sleepy lernt 3Ds Max

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    Ich habe Zylinder (Röhre) durch die ich eine Spline legen möchte. Die Spline soll komplett in die Mitte der Röhre verlaufen.


    Normalerweise könnte man die Spline nun in XYZ in die mitte Snappen. Das Problem ist nur, das die vorhandenen Röhren keine saubere Topologie haben und somit keinen fixen Punkt der als Mittelpunkt in Frage käme.


    Ich sehe nur zwei Lösungen: Entweder den Anfang und das Ende der Röhre extrudieren und durch Collaps zu einem Punkt mergen. Somit hätte einen Snappoint.


    oder


    Die Spline händisch hinschieben. ( Ich bin aber eher ein Freund vom exakten arbeiten)



    Frage: Gibt ein ein Zaubertool (Snaptool) das Automatisch die Mitte eines Objektes erkennt und die Spline automatisch in der Mitte einer Röhre (Zylinder) erkennt.

  • Also das mit dem Collapse wär für mich ausreichend hast halt nen längeren Zylinder. Oder Du detachst jeweils die beiden Endpolygone als Kopie und dann Hierachy Panel -> Affect Pivot only -> Center to Object ... dann hast Du Anfang und Ende jeweils zum Snappen

  • Mach dir Hilfsobjekte.


    Erstelle dir einen neuen Zylinder, aktiviere den Vertex Snap, stelle die Creation Method beim erstellen des Zylinders auf Edge, wähle ein Randpunkt und ziehe den Zylinder zur gegenüberliegenden Seite auf.


    Ist der Zylinder nicht auf der Achse wähle vorab AutoGrid oben bei der Cylinderauswahl.


    Jetzt hast du einen neuen Zylinder an der richtigen Position mit den korrekten Radius und gleichmäßigen Seiten.


    Das kannst du auch an Beugungsstellen machen.


    Wenn du dann einen sauberen Zylinder hast kannst du entweder die Mittelpunkte verbinden oder aber du nimmst eine Edge an der Aussenseite und erstellst per Create Shape (im Edge Modus) deine Spline die du danach in die Mitte schieben kannst.

    Was auch schon zuvor funktionioert wenn du eine saubere Edge an der Seite laufend hast.


    Alternativ ziehe eine neue Spline durch die neuen Mittelpunkte die du mit den neuen Zylindern erstellt hast.


    Gibt 1000 Wege sowas zu lösen

    • Offizieller Beitrag

    Also das mit dem Collapse wär für mich ausreichend hast halt nen längeren Zylinder. Oder Du detachst jeweils die beiden Endpolygone als Kopie und dann Hierachy Panel -> Affect Pivot only -> Center to Object ... dann hast Du Anfang und Ende jeweils zum Snappen



    Das kannst du auch an Beugungsstellen machen.


    Wenn du dann einen sauberen Zylinder hast kannst du entweder die Mittelpunkte verbinden oder aber du nimmst eine Edge an der Aussenseite und erstellst per Create Shape (im Edge Modus) deine Spline die du danach in die Mitte schieben kannst.

    Was auch schon zuvor funktionioert wenn du eine saubere Edge an der Seite laufend hast.


    Alternativ ziehe eine neue Spline durch die neuen Mittelpunkte die du mit den neuen Zylindern erstellt hast.


    Gibt 1000 Wege sowas zu lösen

    Ich stand ja mir den Splines immer auf Kriegsfuß weil ich diese tangenten geschichte nicht mochte.

    Aber zwischen zeitlich klappt das richtig gut.


    Was mir noch fehlt die die Routine

    • Offizieller Beitrag

    Im UV-Editor kann man oben rechts eine Checker Textur auswählen die in Blender standardmäßig integriert. Wie kann man das tiling dieser Checker Textur verändern ?


    Mir ist bewusst das ich ein neues Material erstellen könnte und dort ein Checker Material auswählen könnte und dort das tiling einstellen könnte. Ich möchte aber die default Checkertextur verwenden und ändern falls möglich.

  • Blender oder Max ?


    Also in Max kannst im UV Editor rechts oben die Checkermap im Dropdownmenü auswählen - hier gibts zwei unterschioedliche zur Auswahl die klassische Checkermap und eine Checkermap mit zusätzlichen Zahlen/Buchstaben..die find ich besser da Du gleich die Mapausrichtung mit dabei hast.


    Links neben dem Dropdown sind ein paar Icons wo Du dir mit einem die Map im Viewport anzeigen lassen kannst und eins mit dem Du zu den Optionen/Einstellungen gelangst.

    Da kannst das Tiling der Checkermap ändern.

    • Offizieller Beitrag

    Und mal wieder eine Frage.


    Im Editable Mesh Modus kann man jederzeit den Pivot im Hierarchy Tab über Affect Pivot Only versetzen.


    Ist es auch möglich den Pivot im Editable Poly Modus (Vertex Modus) zu verschieben.


    Immer wenn ich mich Editable Modus befinde und oben auf den Hierachy Tab wechsel wird auch automatisch der Modus gewechselt.


    Ich möchte eine Vertecies auswählen die in XYZ unterschiedlich verteilt sind und den Pivot auf ein Vertex setzen und alle Vertecies verschieben.


    Hoffe es ist klar was ich meine.

    • Offizieller Beitrag

    Okay folgendes neues Problem


    Ich exportiere Instanzierte Meshes und importiere diese über File/Into the Level in Unreal.


    Die Meshes werden auch instanziert importiert aber sie sind alle wild durcheinander.


    Normalerweise würde man die Position Freezen (XForm) aber hierbei handelt es sich ja um Instanzen die alle eine eigene relative Position brauchen.


    Vielleicht hat ja jemand Erfahrungen mit instanzierten Meshes.


    Jemand eine Idee ?

    • Offizieller Beitrag

    Keine Modifier aber die Pivots sind schon an unterschiedlicher Stelle, aber das spielt doch bei Instanzen keine Rolle wo sich die Pivots befinden ?


    Aber ich teste das gerne aus dazu zwei Fragen:


    1. Wie Resete ich den Pivot ?

    2.Ich hab auch schon den XForm Modifier drauf gehauen aber woran sehe ich ob die Position wirklich 0,0,0 ist ?

    In Maya hab ich immer die Position angezeigt bekommen und nachdem ich dort Freeze (XForm) drauf gemacht haben waren die Positionen direkt auf 0,0,0.

  • Pivot ändern -> Hirachy Panel -> Affect Pivot only -> Center to Object oder wo immer Du ihn plazieren magst.

    Welche 0,0,0 Position ? XForm Modifier ist gefährlich beim Exportieren : der manipultiert den Gizmo eines Meshes quasi "on top" im lokalen Koordinatensystem und bezieht sich seinerseits auf die Position im Weltkoordinatensystem, kann mir gut vorstellen dass hier das Problem liegt.


    P.S. Wie: die Pivots sind an unterschiedlicher Stellen ? Bei Instanzen ist der Pivot immer gleich ( lokal ) nur die Position der Instanzen ( world ) ist unterschiedlich. Oder hast Du Referenzen ?

    • Offizieller Beitrag

    Nach dem Import in Unreal über "Import into the Level" bastelt Unreal ja automatisch ein Blueprint in dem alle Meshes Instanziert werden.

    Schon in der Vorschau im Content Browser sieht man dass etwas nicht stimmt.


    Aus Maja kenne ich das so:

    Erstellt man ein neuen Objekt zb einen Cube, befindet sich dieser auf Position 0,0,0 XYZ. Bewegt man diesen Cube befindet er sich zb auf XYZ = 100, -100, 200

    hau ich da in Maya einen einen Freeze (XForm) drauf, wird diese Position auf 0 Gesetzt. Das Objekt denkt also es wäre auf 0,0,0 in World Position.


    Bei Instanzen geht das aber nicht da jedes Objekt logischerweise eine eigene Postion braucht. Ein Freeze Xform der Translation ist da nach meinem technischer Verständnis nicht möglich.


    Aber ich denke trotzdem du hast recht, irgend was muss es mit den Transformations zu tun haben ich weiß nur nicht was ich dagegen tun kann.

  • Oh - mein gelöscht statt bearbeitet ^^

    Also : Mirrortool war scho immer ein P.I.T.A. - hier gibt's nur die Möglichkeit als Referenz spiegeln und nen Normals Flip Modifier drüber legen. Da das Tool quasi ne negative Skalierung in eine Richtung vornimmt und somit die Normals geflippt werden.

    Ab Max 2017 oder 18 gibt's beim Mirrortool die Auswahl der Methode Geometrie oder Transform -> hier wird Geometrie dein bester Freund sein :thumbup:

    • Offizieller Beitrag

    die Möglichkeit als Referenz spiegeln und nen Normals Flip Modifier drüber legen. Da das Tool quasi ne negative Skalierung in eine Richtung vornimmt und somit die Normals geflippt werden.

    Das ist schon klar nur sind das Instancen, nach meinem Verständnis werden immer alle Normals einer instance invertiert also auch die der Meshes die so bleiben sollen.


    Sehe nur zwei Möglichkeiten:


    1. Instance umwandeln in eine Copy dann XForm bzw mirror wie du beschrieben hast.


    oder


    2.Es gibt eine Möglichkeit zu instanzieren wo aber auch gleichzeitig die Normal invertiert wird.


    Auch interessant zu wissen wäre, wo ich die Backface Culling an bzw ausschalten kann für den gesamten Viewport ich hab das bis jetzt immer über object properties.


    Was mir außerdem noch fehlt ist ein visuelles Feedback ob XForm überhaupt das gewünschte Ergebnis gebracht hab nachdem ich den Modifier drauf gemacht habe,

    Nachdem ich XForm draufgemacht hab, passiert nichts es verändert sich nichts und auch die Postionen sind noch die selben. Da muss es doch eine Möglichkeit geben XForm zu überprüfen ?


    Danke für deine Geduld :)