Sleepy lernt 3Ds Max

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    Ich muss gerade 3Ds lernen (was ich ziemlich cool finde) Wie erwartet habe ich aber einige Umgewöhnungs Probleme die nicht wie erwartet funktionieren.


    1.Aus Maya kenne ich eigentlich nur zwei Smoothing Groups Harden und Soften. Harden wenn man eine Harte Karte haben möchte, und Soften wenn zwischen zwei Edges interpoliert werden soll.

    In Max kann man nun aber Zig Smooting Groups vergeben und ich kann mir darauf keinen Reim machen warum ich auf ein Mesh mehre Smooting Groups drauf machen soll. Mich würde hier eher die Idee dahinter interessieren.


    2. Beim Spiegeln eines Objektes mit dem Mirror Modifier verliert das Eltern Objekt seine Smooting Groups, warum ?

    Erst war alles glatt und korrekt und nach dem Mirror ist alles .


    Darf leider keine Bilder posten ich hoffe das geht auch so.


    Für die Basics wäre ich sehr dankbar.

  • 1. Zwischen verschiedenen Smoothinggroups entstehen Hardedges. Das ist das einzige was mir dazu bekannt ist.

    2. Mit dem Zweiten habe ich leider keine Erfahrung gemacht, noch kann ich das Problem reproduzieren.

    Bei mir scheinen die Smoothinggroups erhalten zu bleiben, sowohl mit dem Mirrortool als auch mit dem Symmetrymodifier. Laut Google hatte wohl jemand Probleme mit verlorenen Smoothinggroups bei importierten Sketchupfiles.

  • Was genau sollst du denn mit max bewerkstelligen und wird das jetzt für längere zeit dein Modellierungs Programm??

    Also bissle was zu smoothing groups aus meiner handhabe.Obwohl ich momentan mit Blender arbeite habe ich noch gute erinnerungen.

    Technische grundlage liefer ich jetzt nicht, da es schwer ist für mich das zu erklären.


    # Subd ist es wurscht was für smoothing groups im tesselation mode

    #Lowpoly retopo nehme ich immer 180(also voll) und dann mit diesem tool die optimalen face weighted normals berechnen.

    http://www.scriptspot.com/3ds-…ved-face-weighted-normals


    #um sich einen überblick zu verscahffen was man mit smoothing groups in max bwerstelligen kann das hier mal ansehen

    http://www.scriptspot.com/3ds-…pts/vertex-normal-toolkit

  • Max hat paar bugs und verliert gerne seine smoothing groups, also die finalen smoothing groups erst wirklich am fertigen Retopo anwenden.

    Gleich zur nächsten frage: wo sollst oder willst du die UV's machen mit max inbuild tools(schlechte idee) oder UVUnfold(bessere idee vorallem für Maya nutzer)?

    • Offizieller Beitrag

    Was genau sollst du denn mit max bewerkstelligen und wird das jetzt für längere zeit dein Modellierungs Programm??

    Wahrscheinlich ja

    Max hat paar bugs und verliert gerne seine smoothing groups, also die finalen smoothing groups erst wirklich am fertigen Retopo anwenden.

    Das Problem ist, ich bekomme die Modelle bereits mit Smoothing Groups und muss Fehler ausmerzen. Da wäre es klasse wenn ich danach nicht auch noch die Smoothing groups alle neu setzen müsste.

  • 1.Aus Maya kenne ich eigentlich nur zwei Smoothing Groups Harden und Soften. Harden wenn man eine Harte Karte haben möchte, und Soften wenn zwischen zwei Edges interpoliert werden soll.

    In Max kann man nun aber Zig Smooting Groups vergeben und ich kann mir darauf keinen Reim machen warum ich auf ein Mesh mehre Smooting Groups drauf machen soll. Mich würde hier eher die Idee dahinter interessieren.


    2. Beim Spiegeln eines Objektes mit dem Mirror Modifier verliert das Eltern Objekt seine Smooting Groups, warum ?

    Erst war alles glatt und korrekt und nach dem Mirror ist alles .


    1. Max bietet mit den vielen Smoothing Groups die Möglichkeit harte Kanten einzufügen oder aber auch Bereiche ineinander fließen zu lassen.


    Beispiel : Du baust dein runden Bleistift nach, besteht Stift, das halbrunde Ende und Spitze aus einer Smoothinggrp oder jeder aus einer ?


    Hier kann man in Max der Kappe eine Smggrp geben den sie ist ja halb rund, dann bekommt der Zylinder eine Smggrp denn der ist ja außen rum rund, Kappe und Zylinder haben aber einen harten Übergang. Das gleiche Bei der Spitze, hier ist auch zwischen Zylinder und Spitze ein harter Übergang aber die Spitze läuft rund zusammen.


    War nur ein kleines Beispiel, sowas geht natürlich viel komplexer und das ist am Ende die Kunst, manuell Smggrps zu setzen bei komplexen Formen.


    2. Der Mirror sollte normalerweise keine Smggrps verlieren, denke da gabs ein anderes Problem.

    Vielleicht liegt es am Modifier, ich Spiegel immer über das Symbol in der Menüleiste was aussieht wie zwei Einsen die mit dem Rücken aneinander stehen, sollte neben dem Align Symbol im mitte rechten Bereich zu finden sein.

    Dafür muss man aber beim Mirror aufpassen den durch die Spiegelung negierst du auch die Skalierung. Das kann zu fehlerhaften Darstellungen in Engines führen oder aber auch zu den berühmten geflippten Polygonen.

    Nach dem Mirror immer ein XForm Reset.

    Beim XForm Reset darauf achten das die Achsen wieder resettet werden, ist dein Modell also schräg wird der Pivot gerade gesetzt. Wir in der Firma haben daher ein eigenes Skript welches die Pivotausrichtung speichert und nach dem XForm Reset wieder zurück setzt.


    Wenn du etwas Spiegeln willst und die Möglichkeit hast, verwende den Symmetrie Modifier, am besten auch nach Verwendung von Symetrie die Modifier Colapsen

  • Exakt;)

  • Wahrscheinlich ja

    Das Problem ist, ich bekomme die Modelle bereits mit Smoothing Groups und muss Fehler ausmerzen. Da wäre es klasse wenn ich danach nicht auch noch die Smoothing groups alle neu setzen müsste.

    Dann hier mal nen blick werfen.


    http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/mmvnf


    http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/noors-normal-thief

    • Offizieller Beitrag

    Harlyk

    Danke für die Antwort.


    1. Max bietet mit den vielen Smoothing Groups die Möglichkeit harte Kanten einzufügen oder aber auch Bereiche ineinander fließen zu lassen.


    Beispiel : Du baust dein runden Bleistift nach, besteht Stift, das halbrunde Ende und Spitze aus einer Smoothinggrp oder jeder aus einer ?

    Wahrscheinlich liegt es daran das ich aus Maya komme und verstehe den Sinn trotzdem nicht so ganz.


    In Maya würde ich auf die Spitze des Bleistiftes Soften drauf machen das würde ich auch bei den Rundungen eins Zylinders oder einer Kugel machen.

    Soll etwas eckig sein, kommt die Harden Smooting Group drauf. Im Prinzip gibt es also nur zwei Smooting Groups harden und Soften.


    Deswegen verwundert es mich da es in Maya ja über 30 Smoothing groups gibt. Und ich frage mich wann ich welche Smooting group Nummer vergebe.



    Dafür muss man aber beim Mirror aufpassen den durch die Spiegelung negierst du auch die Skalierung. Das kann zu fehlerhaften Darstellungen in Engines führen oder aber auch zu den berühmten geflippten Polygonen.

    Nach dem Mirror immer ein XForm Reset.

    Beim XForm Reset darauf achten das die Achsen wieder resettet werden, ist dein Modell also schräg wird der Pivot gerade gesetzt. Wir in der Firma haben daher ein eigenes Skript welches die Pivotausrichtung speichert und nach dem XForm Reset wieder zurück setzt.

    Okay das ist logisch da wird der Skale eben - 1 genommen dadurch sind die Normals invertiert und die Meshes eben gespieglt. Das mit XForm ist auf jedenfall ein guter Tipp.

    Modifier Colapsen

    Was macht den Collaps genau ?


    Evilmeshine Bei den Scripten bin ich noch nicht angekommen :)

  • So hier mal die Smggrps


    1. Hier besteht das ganze Objekt aus einer Smggrp


    2. Hier besteht der hintere Teil, der Mittlere, Die Spitze und die Flache Fläche aus unterschiedlichen Smggrps


    3. Hier bestehen verschiedene Polygone aus unterschiedlichen Smggrps.

    (Btw hier kannst du auch sehen was passiert wenn gleiche Smggrps die eigentlich im weiteren Verlauf voneinander getrennt sind doch an einer Stelle die gleiche Gruppe haben. Es gibt komische Lichtbrechungen, unterer rechter Bereich wo die Spitze beginnt)


    Du siehst man kann so ganz genau definieren wo harte Kanten entstehen und was miteinander abgerundet wird.

    Spiel doch einfach mal mit den Smggrps und du wirst erkennen was wie miteinander harmoniert oder eben nicht.



    Collapsen reduziert alle Modifier auf eine Ebene. So wie in Photoshop das "reduzieren auf eine Ebene"

  • Allerdings solltest du dir bewusst sein das es nicht für gameready taugt unterschiedliche smoothingroups zu verwenden weil eine art sichtbarer seam ensteht, in VIZ mag das vieleicht funktionieren aber game(not). Das sind alles spielereien.

    Allerdings wenn du den Double oder triple edge flow verwendest kannst du das ganze automatisieren mit dem von mir geposteten tool, manuell gibt es auch was.

    Für den einfachen flow im gaming bereich taugt der ganze krams nicht wegen den sichtbarern kanten -seams.


    Wofür brauchst du die unterschiedlichen Smoothinggroups???

  • Allerdings solltest du dir bewusst sein das es nicht für gameready taugt unterschiedliche smoothingroups zu verwenden weil eine art sichtbarer seam ensteht, in VIZ mag das vieleicht funktionieren aber game(not). Das sind alles spielereien.

    Sry wenn das jetzt hart klingen mag aber die Aussage ist Bullshit.


    Smoothing Groups können ein Lowpoly Model auch sauber rund erscheinen lassen ohne das man Turbosmooth drüber ballert.

    Selbst wenn, kann der Turbosmooth der nur für ein Bake oder Rendering zu gebrauchen ist Informationen von den Smoothinggroups übernehmen um richtige Smoothings zu erzeugen, dann muss man auch nicht auf irgendwelche Automatismen zugreifen oder sonstige Plugins.


    Ich denke du solltest dich mal ausführlich mit Smoothinggroups beschäftigen, denn die sind eines der wichtigsten Elemente, viele Modifikatoren oder andere Funktionen orientieren sich daran und sie ersparen einen eine Menge Arbeit und Polygone.


    Desweiteren kann man z.B. auch nur richtig komplex baken wenn man vorab vernünftige Smoothinggroups vergeben hat. (Bei Hard Surfing Objekten)





  • Lowpoly Modell und Turbosmooth. (merkste selber) Wenn dann Turbosmooth Pro(anderst wäre es irgendwie aus dem Kontext gerissen).

    Das von mir verlinkte Turbosmooth ist fürs Subd und kann durch smoothing groups gesteuert werden.

    Das heisst aber nicht das das Lowpoly Bake nicht die gezeigten Problem aufweist.

    Ich berufe mich auf das von mir gezeigte Bild über Chamfering mit der double edge flow technik dann gibts für runde kanten noch triple edge flow.

    Single edge ist mist weil vertex normale keine 90grad mögen um sie sauber darstustellen, du wärst der erste mir bekannte Mensch der da eine Lösung parat hat(wenn es studio's schon nicht hinbekommen).

    Werde mich bestimmt nicht stunden lang an einem objekt und den smoothing groups und vertex manuell festnageln bei 2k und mehr normals, zeit ist kostbar und um den flow zu verschnellen gibt es sehr brauchbare tools.

    Will das jetzt nicht ausweiden aber denke habe da mehr als genug kapiert.

    Die sache ist doch reden wir hier von smoothing groups für game -ready oder von was reden wir hier????

    Softbody oder Hardsurface??

    Hardsurface setzten Studios wie Roberts Industries nur noch auf die von ihnen gezeigte folie.

    Softbody nutzt man den in der gaming Branche nicht auch nur noch Face Weighted Normals?


    Wie löst ihr denn bei euch im Unternehmen das 90grad smoothing problem??

    • Offizieller Beitrag

    Also ich muss Harlyk zustimmen seiten jahren benutze ich keine "Hau Smooth drauf" Methode mehr. Ich setze meine Bevels (In Max Chamfer) nur noch von Hand. Allerdings mach ich auch keine Charakters dort ist das was anderes. Aber vielleicht sind genau das die Unterschiede.


    Wie löst ihr denn bei euch im Unternehmen das 90grad smoothing problem??

    Welches Problem meinst du den ?


    Also Generell: Wir bekommen fertige 3D Modelle die aus dem CAD Programm stammen. Das Modell passt so ca zu 95%.

    Die restlichen 5% sind Probleme Normal (Smoothing Programme) Nicht plausible Fehler das zb ein Schlauch fehlt oder etwas wo anderest rein intersectet (Keine Ahnung wie man das Denglischt.)


    Das Problem ist: Zeit ist Geld.

  • Bei allem Respekt. 8)

    • Offizieller Beitrag

    Ich bin bei Behauptungen von Bugs immer vorsichtig und wenn ich die Software nicht kenne, würde ich auch nie behaupten das es ein Bug ist.

    Sind gedrehte Normals ein Bug wenn man in Unreal durch ein Face gucken kann ?

    Für ein Anfänger schon aber wer Problem (Technisch) kennt, der weiß das es eben kein Bug ist.

    Wofür brauchst du die unterschiedlichen Smoothinggroups???

    Ich brauch die gar nicht aber Max die. Wer da noch etwas experimentieren warum sie beim Mirror usw verloren gehen. Hatte nun aber auch noch nicht die Zeit mit damit intentiv zu beschäftigen bin noch an den Basics. Aber so langsam komme ich mit der Steuerung und den wichtigsten Tools klar.

    Für den einfachen flow im gaming bereich taugt der ganze krams nicht wegen den sichtbarern kanten -seams.

    Wie gesagt darauf hab ich keinen Einfluss bekomm die Meshes mehr oder weniger Fix und fertig nur einige Reparaturen und da müssen die Smoothing groups eben passen.


    Was mir grundsätzlich aufällt ist, das ich in Max gerne nach Tools suche die es in Maya gibt. Dann aber verstellte das es eben dieses Tool nicht 1 zu 1 auch in Max gibt.


    Wie bei der Sprach Übersetzung auch kann man manche dinge nicht 1 zu 1 übersetzen sondern eher sinngemäß.

    Manches macht wie gesagt für mich gar keinen Sinn und anderes ist wiederum besser gelöst.


    Besser und schlechter gibt es nicht.

  • Lowpoly Modell und Turbosmooth. (merkste selber)

    Was merken ? Kanllst du dein Turbosmooth auf Highpolys ?



    Das von mir verlinkte Turbosmooth ist fürs Subd und kann durch smoothing groups gesteuert werden.

    Das macht jedes Turbosmooth, nix neues

    Das heisst aber nicht das das Lowpoly Bake nicht die gezeigten Problem aufweist.

    Ich berufe mich auf das von mir gezeigte Bild über Chamfering mit der double edge flow technik dann gibts für runde kanten noch triple edge flow

    double edge, triple edge .. das ist ganz normales Chamfern, da kann man die Unterteilungen einfach einstellen, fangen wir jetzt an eigene Begriffe zu erfinden ? Man kann einer Kante auch 12 Unterteilungen geben wenns einen Spaß bringt.


    Single edge ist mist weil vertex normale keine 90grad mögen um sie sauber darstustellen, du wärst der erste mir bekannte Mensch der da eine Lösung parat hat(wenn es studio's schon nicht hinbekommen).

    Was bitte soll das nun heißen ? Heißt jetzt single edge bei dir ein Chamfer mit einem Segment also eine Fase ?

    Dann sind das 45 Grad nicht 90 oder meinst du ganz einfach eine harte Kante, da wären es dann 90 Grad aber ohne Chamfer.

    Und sowas soll kein Mensch hinbekommen ? Das sind Grundkörper ... da wird nicht mit Turbosmooth rumgefuchtelt, rate mal wozu es Smoothinggroups gibt ?? Na machts klick ?


    PS: Meinst du mit "das bekommt kein Studio hin" ein Friseurstudio ?



    Werde mich bestimmt nicht stunden lang an einem objekt und den smoothing groups und vertex manuell festnageln bei 2k und mehr normals, zeit ist kostbar und um den flow zu verschnellen gibt es sehr brauchbare tools.

    Stundenlang ? Manuell Smoothinggrps zu setzen ist eine Sache von Minuten keinen Stunden. Wenn man versteht was die Dinger machen.



    Die sache ist doch reden wir hier von smoothing groups für game -ready oder von was reden wir hier????

    Softbody oder Hardsurface??

    Smoothing Groups setzt man immer ein, egal wo, nur in unterschiedlichem Maß.


    Wie löst ihr denn bei euch im Unternehmen das 90grad smoothing problem??

    Es gibt kein Problem, dafür gibt es Smoothing groups. Es wird auch nicht plump einfach alles automatisiert zugeordnet und dann nen Turbosmooth drauf geballert.

    Zunächst muss man sauber Chamfern und wissen wo hier die Problemzonen sind. Dann werden Smoothinggroups gesetzt und erst ganz zum Schluss kann man ein Turbosmooth verwenden sofern man ein Bake erstellen möchte.

    Für Lowpoly Modelle ist jedoch dieser Bake noch nicht mal immer notwendig, viele Modelle können auch ganz ohne Bake

    klasse aussehen, nur mit der richtigen Verwendung der Smoothing Groups.


    Ein Highpoly ist eine kann Geschichte, kein muss.

    Will das jetzt nicht ausweiden aber denke habe da mehr als genug kapiert

    Denke ich zwar nicht aber sofern du davon überzeugt bist werde ich dich auch nicht vom Gegenteil überzeugen können.


    Ist auch nicht meine Aufgabe dich zu überzeugen. Wenn du deiner Meinung schon genug Erfahrung hast, dann freu ich mich ganz stark für dich.

    • Offizieller Beitrag

    Bin mir auch sehr sicher das Harlyk weiß was er tut und sagt

    Smoothing Groups sind doch auch kein Myterium das keiner so recht versteht.


    Für die die es noch nicht wissen:


    Smoothing Groups sind nichts anderes als gedrehte Vertex Normals. Eine Harte Edge ist eine auf XYZ gerade ausgerichtete Vertex Normale. Eine Smooth Edge, egal in welchem Winkel ist nichts andere als eine im Winkel angepasst Vertex Normale. Je nach Nachbar Position des nächstes Vertecies werden die Normals anderst geschmissen. Durch die Normal wird das Licht entsprechend zurück geworfen und dadurch sieht eine Karte Hart oder weich aus.


    Support edges wie sie beim Highpoly oft üblich sind, sind nichts anderes als die Manipulation der Vertex Normals den werden Edges hinzugefügt, verändert sich auch die Vertex Normalen.