Texturierungschallenge März 2019

  • Hallo alle mit einander,


    ich habe mir einmal gedacht hier etwas leichte Kost in den Raum zu wählen.

    Vorab, ihr könnt euch auf ganz einfachen Weg selbst verwirklichen....das ist toll, das ist klasse .. das ist ... einfach :D

    Ohne viel Bla Bla hier die Daten.


    Abgabe läuft über Ekis Challenge Thread.


    Abgabeschluss : 31.03.2019


    Start : JETZT, aber keine Angst .. habt Zeit genug für die die es erst später mitbekommen.


    Bedingung : Abgabebild muss in der UE4 erstellt worden sein. Kein Marmoset oder what ever, das bedeutet direkte DISQUALIFIKATION .. (von der Wertung)


    Das gute dabei : VjaceslavT war so nett und hat eine Renderszene erstellt die man verwenden kann um das Ergebnis zu Rendern und hier abzugeben. Das Projekt liegt bei.


    Der Haken : Ihr müsst ein wenig Regler hin und her schieben bis ihr euer Ergebnis habt, also ein wenig müsst ihr selbst schon machen.


    Die Freiheit : Ihr habt die Freiheit das Projekt in der UE4 zu verändern wie ihr wollt (Teilweise auch nötig)


    Weitere Freiheit : Ihr könnt natürlich auch euer eigenes Render Projekt erstellen kein Problem.


    ABER : Das UE4 Renderingprojekt darf nur Präsentationsobjekte haben wie ein Podest oder Wände/Flächen für Beleuchtung. Die Objekte dürfen nur ein Material haben, keine Texturen der Fokus MUSS auf den Automaten liegen.


    Was ist noch dabei : NATÜRLICH der Arcade Automat. Ihr bekommt das Modell, die gebakene Normalmap und eine Metal/Roughness Map (sofern das passt bei euch). Ausserdem eine UV für die die Photoshop nutzen (oder ähnliche Malprogramme).


    Wissenswertes : Das Model besteht aus 2 Teilen, dem Automaten und eine Glassscheibe die man noch vor den Bildschirm klatschen kann (aber nicht muss).


    Und einer geht noch : Ihr habt die weitere Möglichkeit den Automaten neu zu Unwrappen, sofern jemand nicht mir der UV zu frieden sein sollte.


    Zu guter Letzt : In diesem Thread dar diskutiert werden, um Rat gefragt werden und es dürfen auch Fortschritte gezeigt werden, gezählt wird aber nur das Bild was im Challengethread abgegeben wurde.



    .... Ich denke mal ich habe hier alles gesagt, wer mit macht macht mit wer kein Bock hat eben nicht .. also viel Spaß für Diejenigen die mitmachen.



    PPPPPSSSSS : Den Link für den Download der Dateien gibt es bei mir... warum ? Ganz einfach ! die Daten sind zu groß für das Forum, außerdem soll nicht jeder Bot den Kram downloaden können.

  • Also noch einmal wer mitmachen will der schreibe mir bitte eine PN dann sende ich euch den Downloadlink.


    Der Challenge Bereich hat grad noch einen Fehler deswegen wird der Abgabezeitpunkt nicht angezeigt und der Text fehlt.

    Das wird noch korrigiert, ansonsten hier alle weiteren Infos erst einmal.

  • Also gut ich biete hier erst mal... Trommelwirbel... Kritik. Aber konstruktive. versprochen. und ich halte beide Backen hin für Prügel.


    Ich habs nicht ganz kapiert. Also vom Regler hin und herschieben kann ich ein Material ändern - aber keine textur??? Also ist es jetzt doch eine Material Challenge?


    Projekt kann ich hier nicht öffnen da nur 4.20 installiert. ich nehme mal an es ist 4.21 oder 4.22? Ich probiers morgen mal auf der Arbeit.


    UV für textur - ja gebongt - aber wenn ich neue Texturen mache, dann übermale ich normalerweise die color map. Vielleicht bin ich altmodisch aber so sehe ich ja "OK hier ist die Marquee, da ist der Münzschlitz, ahja, das sind die Joysticks" etc. Finde ich aus der UV schwer ersichtlich, hier geht nur Trial and error... Normal mach ich ein zweites Layer und "übermale" das erste wenn ich ne neue textur mache.


    Übrigens - bei nem Arcade Automat finde ich geht monolithic model gar nicht - da muß man mehrere Materialien haben, schon allein der Screen sollte emissive sein, Kollegen aus der "Dynamic lighting Fraktion" werden sicherlich auch gleich "Area light" schreien. Ja und klar - Metalle wie Schrauben, Münzfachabdeckung, etc kann man auch mit Reflection/Roughness map machen aber hier finde ich prozedurale Materialien wesentlich sinnvoller, gerade für Metalle verwende ich selten was anderes.


    Als Background model würde ich den Monolithic material Ansatz ("Ein" Material) befürworten - für "hero props" würde ich aber davon abraten - allein weil man doch meist beim beta testing schnell Kleinigkeiten findet wie "Ach die Joysticks sind zu glänzend, die mach ich etwas abgegriffener" und für so Kleinigkeiten ist doch das letzte was ich will die texturen editieren.



    Jaja, jammern auf hohem Niveau, aber echt nicht böse gemeint. Ganz viel Kudos an euch zwei für die Challenge, das schöne Modell, Szene, die aufgewendete zeit, Uploads, Arbeit - und das ihr auch noch freche Kommentare von bekloppten wie mir lest. :)



    Sorry aber ich war grade so in mecker Stimmung, jetzt dürft ihr mich dafür aber ordentlich verkloppen.

  • Hey Kodai,


    haben ja grad schon geschrieben per PN.

    Die Regler waren auf die UE4 Szene bezogen, also Lichtregler und was man sonst noch so hin und her schieben kann in der UE4 .. das hat nichts mit Materialien zu tun.


    Ja die Version steht aktuell auf 4.21, musste in paar Sachen aus Vjac´s Sezne entfernen und hatte nur 4.21 (sie kam in 4.20).


    Im Dropbox Ordner liegt eine ID.JPG und viele Bilder vom Automaten wo die ID.JPG drauf angebracht wurde. Somit kann man identifizieren wo welche Fläche ist.

    Eine scene.html und eine scene.mview ist auch da drin, damit kann man das Modell im Firefox Browser sogar selbst hin und her drehen.


    Eine ColorMap gibt es so nicht, da ich in meiner Version auch viele schwarze Bereiche haben die man so ebenfalls nicht identifizieren könnte.


    Was deine Vorliebe für nicht monolithic Modellen angeht, da siehts aktuell schlecht aus.


    Zum einen gehts hier ja um Texturierung und nicht um Materialien drauf legen.


    Zweitens ist eine UV schon standard für solche "kleinen" Modelle, alleine aus Performancegründen (sofern die Sachen man in ein Spiel sollen... bei reinen Renderings ist da natürlich anders).


    Drittens kann man ja Emissiv Maps erstellen somit leuchtet es auch. Bei meiner Version leuchtet auch die Schrift und der Bildschirm aber auf Grund der Perspektive und der Umgebungsbeleuchtung fällt es hier kaum bis gar nicht auf.. da kann man sicherlich noch beim Rendern mehr Rücksicht drauf nehmen, seid kreativ.



    Was aber natürlich durchaus geht ist, wenn du viel Wert auf mehrere Texturen legst, das du dann das Modell in einem 3D Tool deiner Wahl öffnest und du dort UV´s und Materialien so zuweist wie es dir beliebt.

    Nur weil ich jetzt eine UV erstellt habe heißt das nicht das man nicht selbst Hand anlegen kann, das ist durchaus erlaubt.


    Z.B. habe ich die Seiten gespiegelt, das müsst ihr nicht so lassen, jeder wie er mag, nur das Modell muss das gleiche bleiben, der Rest ist euch überlassen.


    Konstruktive Kritik ist immer erwünscht:)

  • Hmmm ja ich glaube ihr seid alle Substance painter user. Ist ein geiles tool, kudos für Substance painter in UE4! Keine Frage.


    Aber ich modele zu wenig um da 20 Dollar im Monat zu rechtfertigen.


    Meiner Meinung nach ist es eher ne "benutze Substance Painter in UE4" challenge.


    Die UV ist für nicht substance painter user voll unbrauchbar da nicht unwrapped. Ich hab da über dem unteren Front panel die coin box und smoit kann ich nicht einfach in Gimp ne Holz textur drüberziehen.


    Ja ich könnte die jetzt unwrappen - aber mein 3ds max trial is grad ausgelaufen und ich hab kein Bock nen Crack dafür zu suchen - mal ehrlich wie viele von ecuh verrennen für 3ds max 2000 Euro im Jahr für die subscription? Und damit mein ich nicht "mine Firma verbrennt das die haben eh zu viel kohle"?



    Jaja ich weiß - meckern auf hohem niveau. Ich bin halt echt old school, ich hätte jetzt in GIMP mit layers die Ursprungs textur übermalt. ich hatte mal ne SUbstance painter 30 tage trial drauf aber nur für ne challenge spuck ich nicht 20 Dollar im Monat oder 150 für die "1 jahr mit updates" version aus.


    Wie gesagt - Kudos für alles, ich finds voll liebevoll gemacht mit der scene und dem model und die Arbeit die Challenge zu machen und alles. Aber ich glaub kaum daß einer von ecuh mal jemals abseits von substance painter gedacht hatte und das solltet ihr fairerweise auch in der Challenge beschreiben.



    Ich mach echt fast täglich import von irgendwelchen 3rd part models in UE4 - so monolithic models gehn schon im Background aber wie gesagt als hero props ärger ich mich schon wenn ich meine procedural materials nicht recyceln kann - im Laufe der Zeit hat man doch echt alles was Glass und metall angeht angesammelt. Klar kann ich emissive maps, reflection maps usw erstellen, bearbeiten usw,aber im normalen UE4 workflow ist das für mich ein no-go. Ehrlich wer mag maps bearbeiten um mal ne schraube etwas glänzender zu machen - häh?

  • Man kann das Modell auch in Blender aufmachen, da kannst Du einzelne Faces auswählen, und bemalen, bzw, Texturen drauf "stempeln", Du kannst auch die anderen Flächen sperren, so dass nicht ungewollt die falschen bemalt werden.

    So kannst Du auch Masken erstellen, wo es in UE4 leuchten soll und wo nicht, bzw. wo welche Materialeigenschaft gelten soll, etc.

    Substance Painter wäre angenehm, nehme ich an, aber nicht zwingend nötig. Ich hätte das Programm zwar auch gerne, habe es aber nicht, und komme gut zurecht.

    • Offizieller Beitrag

    Wenn Blender dieses Multilayer Painting hätte, wo Brushes, oder stempel color und Highmap gleichzeitig bemalen könnte, wäre Blender sogar besser. Außerdem kostet die SP2019 überhaubt nicht viel. Frage mich gerade wie du auf 20 Dollar im monat kommst. 126,99 Euro auf Steam!


    In Blender könntest du deine Mesh nochmal funktionell umgestalten(Nicht optisch gemeint), Knöpfe und andere Details jeden ein Material darauf knalln, bis du 100 Materials hast. Dir stehen fast alle Optionen offen. Du kannst jetzt sogar diese Challenge nutzen um dein Horizont zu erweitern in Blender, da ich merke, dass du noch nicht alle Ecken und Kanten in Blender kennst.

  • Also unwrapped ist der Automat. KA was da nicht unwrapped sein soll und wie man sowas besser unwrappen soll als ich es aktuell gemacht habe.

    Würde mich echt interessieren.


    Sehe da kein Problem den Automaten in kürzester Zeit selbst mit Paint einfach zu bemalen.


    Es ist wirklich ein wenig viel wünsch dir was aktuell. Es gibt den Spruch: Wenn jemand etwas will findet man Lösungen, will man es nicht findet man Ausreden.


    Aktuell sind eh erst zwei Leute die das Modell angefordert haben. Sieht danach aus das es wieder eine Challenge wird mit kaum Beteiligung.

  • Jup, denke einfach das Thema Challenges ist ausgelutscht, es besteht kein Anreiz, das ist zwar schade aber ich kann das durchaus verstehen.


    Vielleicht sollte man die Challenge Rubrik mal einfach für eine längere Zeit ruhen lassen, denke nicht das sich die Arbeit lohnt etwas zu organisieren was eigentlich kaum jemand möchte.

    • Offizieller Beitrag

    Ich denke es liegt auch an der Hemmschwelle dich anschreiben zu müssen.

    Viele im Forum kennen dich ja sehr gut und haben damit weniger ein Problem anderen hatten aber vielleicht noch nie etwas mit dir zu tun.

    Das nächste ist, wer dich Anschreibt der hat vielleicht das Gefühl in der Pflicht zu ein etwas abzugeben.

    bzw du kennst ja dann die Namen der Leute die dich gefragt haben und wenn sie nichts abgeben...

    Ich kann mir auch vorstellen, wer deine Vorlagen sieht, bekommt auch Lust etwas zu machen.