Physikalisches Skelett an etwas ankleben

  • Hmmm ohne jetzt gerade davor zu sitzen aber geht das nicht mit "Set all bodies below simulate physic"? Dann wären ja alle physics für Knochen darunter aktiviert aber nicht für die Hand. ANsonsten fällt ir ad hoc nur die constraint ein. Hmmm naja ich hab auch schon ein paar Bier getrunken. Vielleicht überleg ich morgen nochmal konkreter... XD

  • Hallo, hätte zur Zeit dasselbe Problem. Versuche gerade, dass mein Charakter einen Karren aufnimmt und sich die Räder dabei drehen. Hat mit Sockets alles bestens funktioniert, nur eben ohne Physics und da beim Bergauffahren der Karren über oder unter der Landscape war, versuche ich es nun mit simulate physics. Versuche mich mit Sockets und Attach Actor to component, funkt aber nicht. Nun versuche ich es ebenfalls mit Set constrained components, Habe dazu ein PhysicConstraint in meinem Actor platziert. Als der Wagen als child actor an ein Socket gebunden wurde, haben sich die Räder des Wagens zwar gedreht, nur blieb der Wagen stehen, wenn ich meinen Charakter bewegte. Wenn der Charakter den Wagen abstellte, verschwand der alte Wagen und am Abstellplatz erschien, wie gewollt der Wagen, nur eben während der Bewegung des Charakters blieb er stehen. Mit attach actor to component verschwindet der Wagen und aus set constrained Components werde ich nicht schlau. Brauche ich da ein Component, ein Bone oder Beides von meinem Wagen und im Physic Constraint, muss ich da etwas einstellen?

    Beim Wagen is simulate pysics eingestellt und ich habe auch simple collisions aktiviert. Dürfte glaub ich nicht am Wagen liegen, da dieser an der abschüssigen Stelle an der ich ihn in der Luft platziert habe, bei Spielbeginn etwas runterrutscht. Vielleicht könnt ihr mir dabei helfen.

    Danke im Vorhinein und alles Gute für eure Projekte euer Marc

    • Offizieller Beitrag

    ui, also, physik ist ja ein mega thema. Ich nutze Physik eher nur, wenn es verdammt wichtig ist und als Spiel ein muss ist. Ansonsten eher nur als Beilage, wie zb Steine, Ragdoll, usw. Aber ich würde niemals physik nutzen, wenn es auch anders geht, weil physik unberechenbar ist. Jedenfalls so meine Erfahrung.

    Gib dein Karren dein eigenes Script verhalten und lass es so aussehen, als wäre da physik. Was mir spontan einfallen würde, der Karren ist gesockelt am Charakter, also den Mittelpunkt vom Charakter. Am Rad wird eine SphereTrace abgefragt, das so groß ist wie das Rad. Der Karren hat keine Kollision. Der Boden wird durch die Sphere Trace abgefragt und setzt die Rotation vom Karren. So würde ich das ausprobieren. Das Rad dreht sich nach der Geschwindigkeit durch ein Script.

  • Danke für den Tipp. Dass das Rad sich bewegt ist ja nicht das Problem, sondern, wenn ich den Karren an den Charakter durch Sockets anbinde, dass wenn ich eine Steigung rauf bzw. runter gehe, dass dann der Wagen in der Luft hängt, bzw. im Boden versinkt. Weiß nicht wie ich das mit einem Trace machen kann.

    Oder meinst, du dass ich den Charakter an den Karren binden soll, aber dann verschindet der Charakter im Boden. Der Karren ist etwa 2 Meter lang, ein großes Gefährt :)

    Es funktioniert eigentlich alles, bis auf dass, das der Karren nicht an den Socket binden will.

    • Offizieller Beitrag

    Wenn du willst dass sich der Schubkarre auf einem Terrain bewegt sehe ich die einzige Möglichkeit dies mit Constraints zu lösen.

    Je nach deinem Setting kannst du die Physiks auch deaktivieren.


    Mal als Idee: Eine Schubkarre hat doch normalweise 2 Griffe, du könntest an der Spitze des griffs ein Null Objekt via Socket befestigen. Dein Charakter könnte nun mit seinen Händen auf dieses Empty Objekt fassen.

    So könntest du das Greifen der Schubkarre realisieren.

    Ich dachte im ersten Moment auch: Einfach das Mesh von Mensch zu Mensch mit Schubkarre austauschen aber wenn sich die Schubkarre an die Oberfläche anpassen soll, geht das nur via Constraint.

    Ich glaube Schubkarre an den Char Atachen sieht nicht cool aus.


    Wenn dein Charakter nun auch ein Nullobjekt in der Hand hat, kannst so beide Nullobjekte verbinden oder trennen. (fassen oder loslassen)


    Ich würde also nicht Schubkarre und Charakter miteinander verbinden sondern die beiden Nullobjekte. Dass hat auch den Vorteil, dass du das Constraint auch für andere dinge nutzen kannst, wie beispielsweise ein Bierkrug hochgeben und du kannst die Nullobjekte auch Animieren zb von einem Nullobjekt zu einem anderen.


    Ich hab solche Konstrukte schon für Maschinen gebaut: zb Ein Roboter muss ein Metall Würfel aus einer Gitterbox heben und auf einen Tisch stellen.


    Der Tisch hat ein Null Objekt. DIeses Nullobjekt definiert wo das Teil abgesetzt werden soll. Es ist total Easy dieses Punkt zu verschieben, oder oder wie gesagt auch zu animieren.


    Die Gitterbox hat ebenfalls ein Nullobjekt Objekt dieses Objekt defininert die Startposition des Metallwürfels. Auch diese Position kannst du leicht verschieben.


    Du hast die Gitterbox als Startpunkt (Gitterbox Target) und du hast den Tisch als Endpunkt (Tisch Target).


    Nun braucht noch der Roboter einen Nullpunkt (Robot Target)


    Bei Levelstart, wird das Robot Target via Constraint auf die Gitterbox gesetzt auch ein weiteres NULLObjekt als Start Position wäre möglich.


    Nun brauchst nur noch eine transition wo das Roboter Target vom Gitterbox Target zum Tisch Target animiert wird.


    Oh das klingt voll kompliziert ist es aber eigentlich nicht und der Vorteil ist, du bisst sehr variable


    Kurz gesagt: Dein Handtarget wird zum Schubkarren Target animiert und dann beiden Targets via Constrains verbunden.

  • Danke für die Tipps. Hab es mit der line trace methode probiert und funktioniert eigentlich ganz gut. Mit Constraints kenne ich mich überhaupt nicht aus, habe da ein paar Tage herumprobiert, aber irgendwie, hat es nicht funktioniert. Vielleicht nehme ich mir mal Zeit und schau mir dazu Tutorials an und lese die Documentation, weil das Thema ist finde ich sehr interessant.


    Danke auf jeden Fall für die Anteilnahme,


    Ich wünsche euch noch viel Erfolg mit euren Projekten und alles Gute

    Euer Marc