Mit "E" Timeline abspielen (Blueprint Actor - 4.21.2)

  • Hallo zusammen!

    Ich habe eine ultra dumme Frage und habe wohl Tomaten auf den Augen...

    Ich habe ein BP erstellt mit zwei Türen, daher zwei Timelines, einer Box Collision (für die Interaktion) und einem Keyboard Event.


    Ich will das man in die "Begin Overlapping" Zone geht, der ein Boolean "IsInBox?" auf True setzt und dann dann wenn man "E" drückt die Tür öffnet bzw. die Timeline abspielt.


    Mein Problem:

    • BeginOverlap und EndOverlap = klappt
    • Timeline = funktioniert auch
    • ===> Wenn "IsInBox" auf "true" setzt (klappt auch), ich aber "E" drücke und in der Box bin, versteht die Engine nicht das ich "E" drücke.. ? Also was mache ich falsch?
    • Ein weiteres Problem ist, wenn ich das ganze nur mit Overlaps also Begin und End mache ohne Keyboard Events, dann spielt er das erste mal die Timeline ab, aber danach nicht mehr wenn ich rausgehe und wieder eintrete ?
  • Am schlausten wäre es, wenn du nur eine Timeline benutzt. Über Play und Reverse könntest du die Tür dann aufmachen und schließen. (quasi rückwärts abspielen)
    Das vereinfacht die Sache erheblich.

    Du hast da ein DoOnce, das nur resetted wird, wenn du aus der Box rausgehtst. Wenn du also einmal in der Box bist, kannst du nur einmal E drücken, das ist dein Problem, denke Ich.


    Hier habe Ich sowas ähnliches mal in einem Tutorial gemacht. (nur ohne E drücken)

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    (start ca bei 21:42)

  • Hi Tankbuster , danke für deine Antwort!

    Mein Problem ist ja das alles funktioniert momentan außer das BP schnallt das ich E drücke oder irgendeine andere Taste :/

    Das mit den zwei Timelines wäre natürlich besser wenn man nur eine nutzt, aber mit einer Sequence klappt das ja auch :) Es funktioniert alles wenn ich das ja ohne Keyboard Events nutze, aber sogar wenn ich nur hinschreibe "Keyboard Action Events (interaction) ====> Print (INPUT)" und dann E drücke, dann gibt er mir keine Nachricht aus, dass geht nur über den CharacterBP ...

    Gibt es dafür keine Lösung das ich auch Keyboard Events nutzen kann?


    Achja: Die Türen sollen garnicht geöffnet oder geschlossen werden, es geht nur darum das wenn du E drückst der so zu sagen an der Tür rüttelt

  • Du versuchst ein Input event in nem BP zu verwenden der nicht auf Eingaben hört. Bei einem Character oder pawn kannst du "receive input" anhaken und dann kommtder Input auch an. Üblicherweise verarbeitest du aber input eher in nem PlayerController. Zum testen kann du ja den keyboard event überall reinhauen, also direkt nen "key E" und dir das mapping erst mal sparen (Zum debuggen OK aber nicht sauber).

  • Du versuchst ein Input event in nem BP zu verwenden der nicht auf Eingaben hört. Bei einem Character oder pawn kannst du "receive input" anhaken und dann kommtder Input auch an. Üblicherweise verarbeitest du aber input eher in nem PlayerController. Zum testen kann du ja den keyboard event überall reinhauen, also direkt nen "key E" und dir das mapping erst mal sparen (Zum debuggen OK aber nicht sauber).

    Danke für deine Antwort :)

    Ich gestalte das jetzt über meinen Charakter - ist glaube ich insgesamt weniger Arbeit ^^

  • Wenn Du willst kann ich Dir einen Screenshot machen, wie ich das gelöst habe, es ist auch eine Tür die sich nicht öffnet, sondern nur ein bisschen hin un her rüttelt und den Rüttelton abspielt.

    Ich weiss aber nicht ob es Dir nützt, ich habe das ganz anders als auf Deinem Blueprint gemacht.

    Sag Bescheid, wenn ich es hochladen soll.

    Grüsse