Allgemeine Neulingsfragen mal anders?!

  • Hallo liebe Community,


    wie die meisten vielleicht schon gesehen haben, habe ich mich vor ein paar Tagen vorgestellt und bin recht neu in diesem Forum. Ich habe mich durch diverse Beiträge durchgelesen um mehr über das Thema Unreal und alles was dazugehört zu erfahren. Welche Fehler gemacht wurden, gerade am Anfang und mit was man sich beschäftigen sollte. Aber nicht nur das, auch interessiert es mich, an was die Community hier gerade arbeitet. Ja und jetzt bin ich wieder in der Zwickmühle mit was fange ich genau an hier weiterzuschreiben :/^^


    Also ich denke ich fang mal mit Unreal selbst an und wie sich wahrscheinlich 90% der Neulinge verhalten.

    Kurzes Szenario. Unreal im Internet endeckt, runtergeladen, ein paar Tutorials gesehen, Fazit ist nicht schwer ich reiße die Welt nieder und mache ein weiteres Skyrim :D

    Die jenigen, die schon länger damit arbeiten wissen wahrscheinlich was ich meine. Das war auch mein allererster Grundgedanke. Da ich aber gerne viel und lange darüber lese und mich erkundige, weiß ich schon nach ein paar Tagen, dass dies NIE und NIMMER möglich ist.


    Ich bin selber noch ein Neuling ja, aber an ale Neulinge denkt nur mal kurz an ein Ende wenn ihr ein Spiel durchgespielt habt. Wie viele Namen und Entwickler da auftauchen. Es ist echt schwer auch nur Ansatzweise irgendetwas in die Richtung zu schaffen überhaupt in kurzer Zeit und alleine.


    Aber wieder zurück zu Unreal! Was gehört dazu mit was sollte man sich beschäftigen.

    Für mich gehört auf jeden Fall mal die Engine selbt dazu, einfach bisschen rumprobieren. Sich mit dem Programm auseinandersetzen. Man ist ja auch neugierig wie was funktioniert. In den meisten Tutorial werden wirklich nur komplette Basics erklärt. Nehmen wir mal her ein normales Haus mit Boxen bauen. Da kam bei mir schon der Gedanke, dass dies absolut nicht effektiv sein kann in jeder Hinsicht. Aber es ist natürlich eine gute Übung. Also wie mach ich also richtig Häußer? Runterladen ist keine Option, zur Übung Ja, aber sollte man es mal verbreiten wollen, gibt es wahrscheinlich keine andere Möglichkeit als selbst modellieren.


    Ja so kam ich zu den verschiedenen Programmen zum Modellieren. Die meisten empfehlen auch Anfangs Blender, da es kostenlos ist und auch hier viele Tutorials gibt. Spätestens hier merkt man auch was für ein Aufwand ist, denn wenn man logisch denkt macht man nicht eben 2-3 Modelle sondern braucht für ein eigenes Spiel weit aus mehr. Ich bin jetzt gerade dabei mich ein bisschen mit Blender auseinanderzusetzen, aber soetwas zu modellieren ist echt Anfangs der Hammer. Vielleicht geht es dann schnell aber nach 2 Tagen sehe ich da echt noch keinen Fortschritt bei mir selbst, aber ich bleibe auf jeden Fall dran.

    Aber jetzt kam auch hier eine Frage auf, die ich mir selbst noch nicht wirklich beantworten konnte. Soll ich wirklich Haus für Haus einzeln modellieren oder soll ich verschiedene Module anfertigen um später ganz leicht meine Häußer selbst in Unreal zusammenbauen zu können. Hier geht es mir auch um Effiktivität. Einerseits ist mir klar, das die Häußer später teilweise gleich aussehen würden wenn man sie modular macht, andererseits für ein kleines Dorf ist es vielleicht sogar sinnvoll. Oder mach ich mir jetzt schon viel zu viele Gedanken? :/


    Aber ich bin noch immer erst am Anfang meiner kleinen Geschichte :)

    Gut ich muss Blender erlernen und mich mit der Unreal auseinandersetzen. Wieder zurück zu UE4 was gibt es denn da noch. Blueprint toll, dachte ich mir, man muss die C++ oder C# oder wie man das nennt nicht können, da man grafisch programmiert. Wenn man das alles so sieht PlayerMoveEvent RunEvent und so weiter, dachte ich mir, Hmm.... ist doch alles recht logisch, aber bei der breiten Masse an Events und an Verknüpfungen ist es dann doch viel viel mehr. Also Blueprint lernen kommt auf die Todo Liste, aber wie beschäftige ich mich richtig damit, wie lerne ich hier korrekt in die Materie einzusteigen?


    Ja aber im Endeffekt war es das dann doch, ist ja gar nicht soviel.......


    MIST, und da merke ich wie ich im Template eine Third Person Person steuere. Aber wie animiere ich diese, mache ich den Charakter auch über Blender und die Animationen. Hier hab ich mich dann noch so gut wie gar nicht beschäftigt, da mir die Unreal und Blender eigentlich schon genügen Kopfzerbrechen für die ersten Tage bereitet.


    Wieder kurz in mich gegangen. Was gehört noch dazu?! Was hat ein Spiel noch. Achja ein Menü, also 2D. Photoshop oder Gimp. Aber das ist auch nicht eben so im Handumdrehen gemacht. Ich kann zwar Sachen bearbeiten aber eigene Menüs erstellen, bzw. kreeiren. Macht man das überhaupt mit Photshop und Gimp oder gibt es hier eigene Programme?


    Die Sachen werden immer mehr und meine Gedanken im Kopf platzen gerade. Dabei dachte ich mir doch Anfangs das wäre im Handumdrehen erledigt. Es sind noch viel viel mehr Sachen die mir jetzt durch den Kopf gehen. Woher bekomm ich das Material bzw. die Texturen, erstelt man die auch selbst? Ladet ihr die nur runter? Umso mehr man darüber nachdenk umsomehr kommt hinzu. Aber hier erwähn ich jetzt gerade nur was es an Skills benötigt und das ist wahrscheinlich gerade mal die Hälfte. Man muss ja auch noch genug Fantasie haben für das spätere Spiel.


    Ich denke, für ein eigenes Spiel sollte man genug Skills in den oberen Bereichen haben. Aber wenn ich es realistisch betrachte, brauche ich hierzu nicht Tage oder Wochen sonder mit ziemlicher Sicherheit Monate wenn nicht Jahre. Jetzt macht es auch Sinn für mich wenn man kein Spiel alleine macht sondern sich vielleicht auf 1-2 Sachen spezialisiert und gemeinsam etwas erschafft.


    Wie ich bereits erwähnt habe, betreibe ich ja nebensbei einen kleinen Minecraft Server auf dem auch mein Sohn spielt und hier merke ich wie Teammitglieder kommen und gehen. Ja und die gleiche Befürchtung habe ich dann auch hier wenn man so ein Projekt auf die Beine stellen will.

    Deshalb auch hier eine kurze Frage wie habt ihr es gemacht? Macht das ganze alleine überhaupt viel Sinn? Ich denke auch wenn man eine kleine Gruppe ist, hat man doch mehr Ideen und sein eigenes Spezialgebiet :)


    Daher würde mich auch einfach mal interessieren, an was arbeitet ihr gerade? Bzw. wie lange arbeitet ihr schon daran? Seit ihr in einer Gruppe oder macht das echt jemand komplett alleine?


    Falls ihr mir dies nicht beantworten wollt ist es natürlich auch kein Problem. Aber ich lese halt gerne was die Community hier gerade so macht bzw. an was andere so arbeiten.


    Ich könnte wahrscheinlich noch ewig weiterschreiben da mir noch 1000 Sachen durch den Kopf gehen. Diese werde ich vorher besser ordnen und sammeln um diesen Beitrag nicht komplett unleserlich zu machen.


    Aber eine kleine Frage hab ich noch dazu. Gibt es hier Leute die sehr hilfsbereit sind und eventuell Teamspeak haben um sich generell mal auszutauschen bzw. über diese Materie zu quatschen. Ist soetwas gewollt oder beschränkt ihr euch nur aufs Forum hier. Ich wäre sehr dankbar mit jemanden Reden zu können der schon etwas länger in der Ganzen Materie ist. Man kann in ein Gespräch einfach viel mehr reinpacken, als wenn ich hier 4 Stunden sitze und all meine Gedanken niederschreibe. Falls gewollt könnt ihr mir auch gerne eine PN schreiben, da ich einen eigenen Teamspeak-Server besitze. Aber ich bin natürlich auch für Antworten über Vorgehensweise und Erfahrungen hier im Forum sehr dankbar. Oder natürlich beides, denn ich denke viele Neulinge haben die gleichen Fragen oder haben spätestens solche Fragen nachdem sie meinen Aufsatz gelesen haben.


    Bevor ich jetzt aber wieder anfange weiter und weiter und weiter zuschreiben kürze ich das mal ab und mach nochmals eine Kurzfassung der Fragen in Stichwörter


    Blender die richtige Wahl?

    Häußer, mit Boxen bauen, Haus einzelnd modellieren, einzelne Module modellieren oder Fertige Häußer runterladen?
    Blueprint erlernen? Wie fange ich hier am besten an?
    Charakter designen und animieren?
    Menü bzw. 2D Grafiken?

    Material und Texturen?

    Muss man Ahnung in allem haben, oder ist es besser sich auf etwas zu spezialisieren?

    Alleine oder besser in einer Gruppe?

    An was arbeitet ihr gerade?

    TS, über UE4 quatschen (gerne auch Neulinge)


    So das wars jetzt mal von mir. Ich würde mich sehr freuen über aller Art von Input und Meinung. Sollte ich überhaupt so weit denken oder mach ich mir schon zu viele Gedanken ja,.... BLABLABLA ich muss echt aufhören :DSonst geht das wieder von vorne los.


    Sry falls ich mich vielleicht des öfteren wiederholt habe :S


    Danke für eure Antworten und wünsche jeden einen guten Start in die Woche


    Lg Thunder

  • Hallo,

    Ich mache im Moment alles alleine, wobei es natürlich kein grosses Projekt ist, sondern sich lediglich um eine kleinere begehbare Zone (Haus/bzw.Hausteil) mit ein paar such-und benutzbaren Dingen handelt. Vielleicht wird ja mehr daraus, aber vorgenommen habe ich mir erstmal einfach diesen Teil.

    Ich würde gerne etwas miteinem Team machen, bin da aber vorsichtig geworden, wo ich da mitmache.

    Habe leider schon zwei mal die Erfahrung gemacht, dass ich für ein "Team" welches ja dann doch keines war, Modelle und Texturen erstellt habe, und die Leute nach ein paar Wochen keine Lust mehr hatten.


    Blender ist meiner Meinung nach eine SEHR gute Wahl, als ich das angefangen hatte, habe ich es nach ein paar Tagen beiseite gelegt, mit der "Sicherheit" dass es zu schwer ist.

    Nach ein paar Wochen noch einmal angefangen, und fand es plötzlich gar nicht mehr so kompliziert.

    Wie Du schon schriebst, würde ich für ein Dorf, wo man die Häuser einfach von aussen sieht, die Häuser als Ganzes modellieren.

    Für mein Haus habe ich mich für einzelne Teile, Wände, Böden, etc. entschieden, die ich in Unreal zusammensetze, und die nach Bedarf am Schluss immer noch angepasst/ersetzt werden können.

    Habe ich zum Beispiel einen ungewöhnlich geformten Raum, bei dem ich die Ränder und Ecken am Boden farblich oder was das Muster betrifft, anders haben möchte, modelliere ich in Blender den Boden auf den Raum zugeschnitten nach.

    Ja, mit ein paar Modellen kommt man tatsächlich nicht aus, es sind mittlerweile bei mir 587 Modelle und ich bin noch nicht fertig damit:D

    Und nicht zu vergessen, die Töne, die auch noch fehlen.


    Menü, Texturen etc. mache ich entweder in Blender, in Krita oder in Gimp. Material in Unreal.

    Ob man von allem Ahnung haben muss lässt sich nicht festlegen, kommt halt auch darauf an wie viel es zu machen gibt, und ob Du von allem eine Ahnung haben möchtest oder Dich lieber auf einen Teil konzentrierst :)



    BLABLABLA ich muss echt aufhören :D Sonst geht das wieder von vorne los.

    kommt mir bekannt vor... :D



    Was die Tutorials für Unreal betrifft, muss man manchmal etwas aufpassen, es scheint tausende zu geben, aber man findet schnell heraus, dass sehr viele einfach voneinander abgekupfert sind. Es wird tausendmal das Gleiche erklärt von diversen Leuten und ebenso häufig das Gleiche ausgelasse, das man auch noch wissen möchte.

    Es gibt auch Leute, die es komplizierter machen, als nötig, die Dir ein riesen Blueprint erstellen mit 50 Nodes, und irgendwann später findest Du einen einzelnen nichtbeachteten Chanel wo das Ganze einfacher erklärt wird, und gezeigt wird, wie das Selbe mit nur einem Bruchteil von Nodes erreicht wird.

    Ich bin da aber selber noch am suchen.

    :sparki:

  • Habe leider schon zwei mal die Erfahrung gemacht, dass ich für ein "Team" welches ja dann doch keines war, Modelle und Texturen erstellt habe, und die Leute nach ein paar Wochen keine Lust mehr hatten.

    Genau das ist meine Befürchtung. Ich weiß das persönliche Projekte nie abbreche, habe ich noch nie gemacht und würde ich auch nicht machen. Klar vielleicht mal eine kleine Pause aber wenn mich etwas interessiert dann bleib ich da am Ball. Genau deswegen weiß ich auch nicht so recht wie ich vorgehen soll, obwohl mir ein Team auch wenn es nur aus 2 besteht besser gefällt :)


    Blender ist meiner Meinung nach eine SEHR gute Wahl, als ich das angefangen hatte, habe ich es nach ein paar Tagen beiseite gelegt, mit der "Sicherheit" dass es zu schwer ist.

    Ja stimmt nach 2-3 Tagen jetzt geht mir genau das selbe durch den Kopf. Was für Götter es gibt, die das wirklich so beherschen :D

    Ich werde das vermutlich genauso handhaben überall mal reinschnuppern und versuchenvon allem mal ein bisschen Ahnung zu haben. Das Menü kennenlernen und dann jede Woche so paar mal damit arbeiten. Auf Druck denke ich wird es noch schwerer. Ab und zu hilft da echt eine gesunde Pause. Auch ein Freund von mir der Java programmiert hängt oft stundenlang an einer Sache, dass er sie vor lauter Frust auf die Seite legt. Nach 2 Wochen mal wieder versucht und es klappt auf Anhieb. Kennt sicher jeder und ich denke diese vorgehensweise dürfte ganz gut sein.


    Danke Thistleflower für deine Antwort :)

  • Jetzt die "richtige" ANtwort: (Trommelwirbel): "Es kommt drauf an."


    Ja ganz gemein aber so ist es. Erst mal - Blender und Gimp zu beherrschen ist grundsätzlich nie falsch.



    Aber um auf die Antwort zurückzukommen - die Frage war falsch. Ob du dein Haus in UE4 machst oder in Blender oder letztlich nur ein 2D Foto von nem Haus als Billboard oder du kaufst fertige assets - es kommt echt aufs Spiel an, deine Anforderungen und auf deine Fähigkeiten.


    Um mal beim Beispiel Haus zu bleiben:


    1. Du machstn Rennspiel und das Haus ist nur in ein paar hundert Metern entfernung zu sehen, du kommst nie näher ran weil man den Track eh nicht verlassen kann. --> Billboard aus 2D Foto, reicht in der Regel


    2. Haus ist irgendwo im Hintergrund, man sieht es schon aus diversen Winkeln aber auch nicht aus allen und nicht von nahem. --> In der UE4 machen oder schmalspur Modell bei dem du nur 2 oder 3 Seiten modellierst, eher flüchtig.


    3. Haus ist Teil des Spiels und evtl sogar begehbar. --> Hier machst du ein extrem detailliertest Modell (Ob nun in Blender, Silo3D, 3ds max oder wasauchimmer ist ja egal), in UE4 machst du in der Regel nur die Materialien oder effekte, destructibles etc.



    Wie ich immer sage - wenn man Blender gut kann dann macht kann man theoretisch alles selber machen, vom Zigarettenstummel bis zur kompletten U-Bahn Station. Aber 3D modellierung ist auch ein zeitfresser - bei komerziellen Projekten wirst du bei sehr großem Umfang auch mal an den Punkt kommen wo du dir überlegst wieviel deine Zeit wert ist und ob es Sinn macht assets wie Häuser auf dem Marketplace oder in den 3D Börsen zu kaufen.



    Gimp (Oder Photoshop falls du dafür gern Geld ausgibst oder das gut beherrschst) braucht man immer wieder um Texturen zu resizen, zu editieren oder Menüelemente zu erstellen. Klar theoretisch geht jedes Bildbearbeitungsprogramm, kannst auch in MS Paint manche Dinge machen, aber Gimp ist schon genial wenn man es beherrscht.



    Characters - wenn du Geld aus dem fenster hauen willst nimm wie ich DAZ Studio - du musst aber alle Figuren lizensieren wenn du das Spiel auch released.


    Beherrschst du Blender einigermaßen und bist ein Sparfuchs dann würde ich für Characters "manuel Bastioni Lab" empfehlen, das ist sozusagen "MakeHuman" in "genial" - aber muß dir halt klar sein daß du hier dann immer alles selber machen musst, alle Animationen, jedes blöde T-Shirt usw. Das frisst wirklich Zeit. Hast du nur einen Character noch vertretbar, aber willst du e ganze Stadt beleben mach dich drauf gefasst an dem Spiel bis zur Rente dranzusitzen.



    Blueprints - da wirst du kaum drumherumkommen. Entweder man kann C++ perfekt oder man steigt in Blueprints ein (einfacher!). Eins von beiden muß man aber beherrschen - das Spiel besteht ja daraus. Bei Blueprints kann man was das lernen angeht nix falsch machen - schaue viele Youtube Videos oder andere Tutorials - letztlich lernst du immer was vom "nachbauen", man kann nicht zu viel lernen.



    Menü/2D Grafiken - siehe Blueprints. Nur vom machen lernt man, Tutorials sind Gold. Fummeln und probieren.


    Spezialisier dich auf Blueprints wäre mein Tip (Oder C++ wenn dir das liegt). Das ist die Essenz hinter den SPielen und was das Spiel ausmacht. Klar 3D modelling ist hier in diesem Forum hoch im Kurs und kann man logischerweise auch in jedem 3D Spiel brauchen, von daher super sinnvoll. ich sage aber immer "Man kann weder alles beherrschen noch alles machen". machst du ein tetris oder ein kleines Golf Spiel kannst du alles von Scratch machen - bei einem GTA V clone wirst du aber bis zur Rente noch nicht fertig sein wenn du alles selber machst.



    Gruppe - treibt die Motivation hoch wenn die anderen aktiv sidn, aber meist zerbrechen die Gruppen nach ne Weile weil ein oder mehrere key Player Zeit und Interesse verlieren. Verlässt du dich auf andere bist du schnell verlassen. Mach wenigstens mal ein oder 2 SOlo Projekte - bekommst du die fertig hast du viel gelernt und auch schon ein Portfolio an Fähigkeiten. Mach dich nicht zu sehr von anderen Abhängig.

  • Um mal beim Beispiel Haus zu bleiben:

    Okey deine 3 Punkte erscheinen mir vollkommen logisch. Ich denke weit vorraus aber soweit dann auch wieder nicht. Danke für diesen ausführlichen Denkanstoss.


    Characters - wenn du Geld aus dem fenster hauen willst nimm wie ich DAZ Studio - du musst aber alle Figuren lizensieren wenn du das Spiel auch released.

    Das hab ich doch erst gratis zum Download gesehen :/ Oder ist das nur eine Testversion. Ich kann mich auf jeden Fall daran erinnern muss ich mir nochmals genauer ansehen.


    Und Danke für deine Meinung zu Programmen und zu Projekten.

  • Jo, wie das Beispiel "Haus" zeigt - es muss nicht alles Gold sein- Billboards (Flache 2D Fotos) sparen Rechenkraft, Speicherplatz und ganz in der Ferne reichen die oft auch. Ein gutes Spiel muß gut aussehen - wie man das erreicht ist nebensächlich, hier ist jede Schummelei ausdrücklich erlaubt.


    DAZ STUDIO ist kostenlos. Die Grundfiguren "Genesis" (1,2,3 und 8) gibts auch kostenlos mit ein paar extras.


    Für die Verwendung in Spielen musst du aber "interactive Lizenzen" kaufen - für jede Figur, Animation, Kleidungsstück, prop etc. Da können schnell mal ein paar Hunderter zusammenkommen.

    Bei kommerziellen projekten ein no-brainer da die Figuren gut aussehen, schnell und einfach zusammengestellt und cusomized sind und sich einfach importieren lassen. ich habe hier im Forum ein ausgibiges Tutorial wie man Figuren mit Animationen und Morphs in UE4 bekommt.


    Für Hobby Projekte - wenns nur für Mutti oder Oma ist werden die beiden dich nicht verklagen wenn du keine Interactive Lizenz gekauft hast. Bei kommerziellen Spielen aber ein muß. Faustregel - kein Budget - kein DAZ STUDIO.

  • Fang einfach an nen Spiel zu alleine zu entwickeln (Jump&Run) und mach Fehler, Box dich durch ... lern ein wenig Blueprints und erstelle deine Modelle in Blender. Bau die Modelle ein. Versuch „einfache“ Spiele nachzubauen. So ein. „Crash Bandicoot“ z.B. ... bekannte Gameplay Mechanics.


    Dabei merkst du dann mit der Zeit, wo deine Interessen liegen und worauf du dich spezialisieren willst. Würde noch nicht allzu tief graben und erstmal sehr oberflächlich/ weit gefächert lernen, sonst kommst du aus dem Hasen Loch nicht mehr raus ;D


    P.S. sobald du deine Spezialisierung gefunden hast, beginnt der Spaß :D


    Ich selber habe auch viel vor mich hin gewerkelt und von C++ auf Unreal auf 3D Modeling ... und meine Leidenschaft im Character Art Bereich gefunden. Dort hänge ich jetzt fest und beschäftige mich mit Rigging (Aufbau eines Skelettes, um die Charactere hinterher vernünftig animieren zu können) und naja Modellierung, Texturierung und auch Programmierung ... hängt alles irgendwie trotz Spezialisierung zusammen.


    Daher empfehle ich auch erstmal nen grobes Grundverständnis für alles anzueignen, so kannst du als 3Dler auch später mit den Programmierern reden, ohne dass die sich schief angucken und umgekehrt.


    Diese Crossdisziplinären Fähigkeiten liebt man ... Tankbuster z.B. hat mir auf der GlobalGameJam total gefallen ;D Er ist nen Programmierer, der auch Ahnung von dem Graphic Zeugs hat und war bis dato der angenehmste Programmierer, mit dem ich was gemacht habe. Also diese Fähigkeiten nicht unterschätzen :D


    Meine C++ Fähigkeiten nutze ich z.B. derzeit, um nen Character System aufzusetzen, wo man die unterschiedlichen CharacterElemente („austauschen/customized“) kann. Auch bestimmte „Probleme“ kann man z.B. mit Programmierfähigkeiten „besser“ lösen, als durch reine Modellierung.


    Puhh, also ... ich verquatsch mich ...


    Tltr Starte einfach mit sehr simplen Spielen und spezialisiere dich on the road ;)


    Wenn du mal Lust hast zu quatschen, dann kannst mich gerne mal anschreiben und wir können über Discord mal reden (bin ab dem 18. wieder verfügbar ... gerade kein Internet da Umzug)


    Lg und viel Spaß bei deinen Umsetzungen ;)

    • Offizieller Beitrag

    Thund3rst0rm89


    1. Der wichtigsten Tipp den ich dir geben kann ist es deine Ziele (Aufgaben) so zu wählen das du in kleinen Schritten weiter kommst.

    Die meisten die dem Tollen Hobby (Spieleentwicklung) nachkommen wollen, scheitern daran weil sie sich zu große Ziele gesetzt haben und das was sie möchten einfach nicht hinbekommen.

    Dann macht man gerne lieber wieder was anderes.


    2.Du willst das neue Skyrim 2.0 ? Kein Problem nehm dir das aber nicht als Ziel sondern fang klein an zb mit einem Haus vielleicht kleine Spielereien wie Türen öffnen (sowas in der Art.


    3.Ein Weiteres Problem ist, das Neulinge sich gerne die einfachen Aufgaben zuerst rauspicken. Tagelang mit dem Terrain Editor die Landschaft zu gestallten, den der Rest kommt später.

    So wirst du sehr viel Zeit in dinge Stecken die dich nicht weiter bringen und die auch jeder hinbekommt. Versuche einfache dinge eher später zu machen und mach die dinge zuerst vor denen du nicht weißt wie du sie machen sollst.


    Grundsätzlich: Jeder hat ein gewisses Basiswissen mit dem er von Anfang an intuitiv arbeiten kann. Sich auch BSB Blöcke ein Hausbasteln, den bereits erwähnten Terrain Editor aber wenn du dich nur in diesem Intuitiven Bereich befindest, ist deine Lernkurve = 0

    Du musst über den Tellerrand schauen, deine eigene Arbeitsweise hinterfragen, offen für Kritik und Workflows die du für Umständlicher als deiner hälst (offen sein)


    Alles in allem: Zerstückeln dir dein jetziges Ziel egal wie Groß es in deinen Augen ist in noch kleinere Ziele. Den du wirst merken, alles ist noch komplizierter als du dachtest egal für wie kompliziert du eh schon alles geachtet hast.


    Damit man verknüftiger Assets performant bauen kann, gibt es auch eine Reihe von vielen vielen Regeln die ich als Anfänger zwar berücksichtigen würde aber nicht zu sehr beachten würde.

    Ich weiß wie schwer es ist als Anfänge Lowpoly Modelle performant zu bauen und wenn dir jeder sagt "Hoher Polycount" dann kann das schnell in Demotivation umschlagen.

    Demotiviert zu sein ist wie gesagt dein Feind also überleg dir gut wie du dich selber motivieren kannst.


    Und ganz wichtig: Zeig hier deine Modelle, offen und Bilderreich. So bekommst du Feedback und kannst daraus lernen. Wenn du im Geheimen vor dich hinarbeitest, weißt du niemals was du besser machen kannst.


    Ich finde Blender für den Anfang bestens geeignet da wir auch hier im Forum einige Blender Gurus haben, wirst du auch hier im Forum sehr viel Hilfe erhalten können.

    Du darfst dir auch gerne nen eigen Thread erstellen und da regelmäßig deine Fortschritte pausen. Mit Konstruktiver Kritik must du aber rechnen.

  • Wenn du mal Lust hast zu quatschen, dann kannst mich gerne mal anschreiben und wir können über Discord mal reden (bin ab dem 18. wieder verfügbar

    Das würde mich sehr freuen. Vielen Dank für das Angebot und für deine Antwort zu diesem Thema.



    Der wichtigsten Tipp den ich dir geben kann ist es deine Ziele (Aufgaben) so zu wählen das du in kleinen Schritten weiter kommst.

    Super danke für diesen Tipp. Ich habe mir das Anfangs auch genauso überlegt, aber wie sicher jeder kennt ist es richtig schwer sich vorzustellen das man solche Grafiken Animation oder Gamedesign wie man es kennt irgendwann auch selbst hinbekommt. Daher ist mein Ziel jetzt doch schon wirklich sehr sehr klein und mein ersten Planung für ein kleines Testprojekt laufen.


    Du darfst dir auch gerne nen eigen Thread erstellen und da regelmäßig deine Fortschritte pausen. Mit Konstruktiver Kritik must du aber rechnen.

    Vielen Dank und gut zu Wissen. Werd ich auf jeden Fall tun. Ich liebe Kritik und kann auch damit umgehen. Ich denke ich bin auch schon in einem Alter wo man wirklich weiß wie Kritik gemeint ist und welche Kritik einem auch selbst hilft.


    Ein Weiteres Problem ist, das Neulinge sich gerne die einfachen Aufgaben zuerst rauspicken. Tagelang mit dem Terrain Editor die Landschaft zu gestallten, den der Rest kommt später.

    Ja und dabei hätte ich mich schon fast ertappt :D Klar mal will die Engine ausprobieren und versuchen wie man schöne Landschaften kreeiren kann. Aber mitten drinnen dachte ich mir dann so,... Hmmm eigentlich komplett unnötige Zeit, reiß dich zusammen und mach das was du gar nciht kannst :P


    Ja jetzt beschäftige ich mich mit Blender und Blueprint und mal gucken was daraus wird.


    Da hätte ich auch eine Frage zu Blueprint. Gibt es eine Seite wo man jedes Event findet. Also wirklich definiert welche Funktion was macht und wo man Sie verwendet? Kann auch gerne ein Buch sein oder etwas wofür man zahlen muss. Ich hab gerne einen Leitfaden an der Hand wo man sich immer wieder informieren kann und sich fürs erste auch mal so einen groben Überblick verschaffen kann und das am liebsten ohne das ich alles einzelnt ergoogeln muss. Ob es jetzt einfache Sachen sind wie AddRelativeRotation da kann ich mir ja noch etwas darunter vorstellen und ungefähr denken wofür man es braucht. Aber bei BreakFrameRate zum Beispiel hilft mir die kurz Beschreibung in Englisch auch so gut wie nicht weiter. Wo verwendet man soetwas, wie schaltet man es und so weiter.


    Vielleicht kennt ja jemand eine sehr gute Seite oder ein gutes Buch dazu :)


    Danke auch nochmal an alle für die Teilnahme an diesem Thread freu mich echt riesig darüber.

  • OK, noch mal kurz Pfennigfuchserei aber Event ist nicht gleich Funktion.


    Es gibt kein Buch das jeden Node, jede Funktion und jeden Event erwähnt, das hätte dann auch 10.000 Seiten wenn es nicht nur ein Stichwortverzeichnis wäre.


    Die Dokumentation ist recht gut, naja meistens - aber es wird auch nicht jeder Node oder parameter in aller Tiefe beschrieben (Meist aber schon ganz gut).


    https://docs.unrealengine.com/en-us/Engine


    Man muß auch nicht alles in aller tiefe lernen, das kann man auch nicht. Glaub mir du kannst dich schon Tage mit Video und audio playback beschäftigen und dann stellst du fest du kannst dir eigene Equalizer und Mixer in der Engine bauen und beginnst dich damit zu beschäftigen - und dann stößt du auf das SteamAudio plugin und beschäftigst dich nochmal Tage lang - und dabei wolltest du nur ein Lied abspielen...


    Mal im Ernst - du kannst dich da praktisch totlesen - besser ist aber nachschlagen. mach mal ein paar Tutorials - am besten so welche wo du von nix zum fertigen Spiel (Was GANZ einfaches!) kommst, am besten in 2 Stunden oder so. Dann haste schon viel nützliches gelernt.


    Mal ganz frech gesagt - es bringt dir jetzt nix APEX cloth simulation zu studieren wenn du dann ein Tetris in Paper 2D machst... :)


    Hier geht echt machen über lesen...


    Es gibt auch kaum gute Bücher über UE4 (Jaja, ich weiss ein paar Ausnahmen gibts..) und 1000 gute VideoTutorials die sich aber mit Fachthemen beschäftigen. DU willst gute particle effects machen? Gibts DUtzende gute Youtube videos zu. mach ein paar nach und du bist Particle Meister. Du machst keine particles? Dann vergess die... usw.



    Ich habe damals das (sehr schwierige) "ShooterTutorial" zum größten Teil (auch nicht ganz) gemacht und verdammt viel gelernt - auch wenn ich nie nen Shooter machen wollte (Ich hasse shooter). Aber mit irgendwas muss man anfangen. Von Tutorials lernt man sehr viel.



    Ansonsten gilt "Nachschlagen geht über allerlei unnützes Zeug lesen". Machen und hier fragen.

    • Offizieller Beitrag

    Da hätte ich auch eine Frage zu Blueprint. Gibt es eine Seite wo man jedes Event findet. Also wirklich definiert welche Funktion was macht und wo man Sie verwendet? Kann auch gerne ein Buch sein oder etwas wofür man zahlen muss. Ich hab gerne einen Leitfaden an der Hand wo man sich immer wieder informieren kann und sich fürs erste auch mal so einen groben Überblick verschaffen kann und das am liebsten ohne das ich alles einzelnt ergoogeln muss. Ob es jetzt einfache Sachen sind wie AddRelativeRotation da kann ich mir ja noch etwas darunter vorstellen und ungefähr denken wofür man es braucht. Aber bei BreakFrameRate zum Beispiel hilft mir die kurz Beschreibung in Englisch auch so gut wie nicht weiter. Wo verwendet man soetwas, wie schaltet man es und so weiter.

    Vielleicht kennt ja jemand eine sehr gute Seite oder ein gutes Buch dazu :)

    Also ich bin absolut kein Freund von 1 Stunden Tutorials spätestens nach dem 2. denkst du " kenn ich schon, weiß ich schon"

    Ich bin eher der Freund eine Lösung zu einem aktuellem Problem zu suchen und dabei alle Varianten zu berücksichtigen.

    Am Anfang ist das etwas schwierig das geb ich zu den wie soll man Probleme haben wenn man gar nicht weiß wo man beginnen soll.

    Überleg dir am besten wie du am besten und schnellsten lernst. Da ist jeder anderst gestrickt.