Mündungsfeuer-Partikel soll sich mitbewegen

  • Hallo Leute,


    ich habe für meine Waffen Mündungsfeuer-Partikel erstellt. Die funktionieren im Prinzip so wie sie sollen, nur wenn man einen Schuss abgibt und gleichzeitig läuft, dann bleiben sie an der Stelle stehen, anstatt "mitzulaufen". Beim Vorwärtslaufen sieht es dann so aus, als ob der Partikel in den Körper des Character schießt. Ich habe diesbezüglich nichts im Internet gefunden leider.


    Den Partikel lasse ich bei jedem Schuss mit der Node "Spawn Emitter at Location" spawnen.


    Liebe Grüße

    Hans Ulrich

  • Benutze den Spawn attached node ;)

    Danke für die schnelle Hilfe ;)


    Allerdings spawned jetzt bei mir gar kein Partikel mehr. Bei "Attach to Component" in dieser Node hatte ich die Komponente dran, wo das spawnen soll, dann hatte ich das leer, dann habe ich bei "Location Type" alle vier optionen durch, aber nichts hilft.


    Liebe Grüße

  • Trotz das mein Akku gleich leer ist , hier die node die du brauchst. Scale Location sind unwichtig wenn du ein Socket hast , wie z.b Muzzle oder so . Dann einfach dein Mesh an component anklemmen und fertig .

    Genau das hatte ich gemacht. Der Partikeleffekt wird nicht erzeugt


    Hier ein Bild meiner Schaltung:



    "Ak73u_Default" ist mein Mesh,

    "Mündungsfeuer" ist die Komponente, wo das Mündungsfeuer erstellt wird


    Funktioniert aber komischerweise mit dem "Spawn Emitter Attached" nicht


    ps.: Auch die Komponente "Mündungsfeuer" an das "Attach to Component" anzuschließen brachte wieder keinen Erfolg

  • Attach Point Name ist ja leer. Mach mal ne neue Socket an das Mesh, sowas wie "Muendungsfeuer" und trag den Namen dann in attach point ein.

    Auch das brachte leider nichts :(





    Es ist mir ein Rätsel, wie es sein kann, dass die andere Node problemlos funktionierte und die hier gefühlt 105415 Einstellungen benötigt, bis es irgendwann mal funktioniert... Aber was mache ich denn falsch?

  • Und das habe ich ja, wie du sehen kannst, und trotzdem geht nichts..;(



    Edit:

    Insgesamt braucht diese Node zwei Angaben , Component und den Socket. :D

    Ob du es glaubst, oder nicht, aber genau dieser Satz hat mir geholfen! Ich habe einfach die Nodes aus "Location" und "Rotation" raus genommen und schon funktioniert es!

    Warum es so ist, bleibt mir allerdings immer noch ein Rätsel... Würde es gerne verstehen, da ich noch Anfänger bin und lernen möchte, aber manchmal bleibt einem nichts übrig, als es nur hinzunehmen leider.


    Dennoch, vielen Dank für deine Hilfe über mehrere Tage lang!! ^^

  • Ich glaube du hattest nen Zirkelbezug drin wenn ich so drüberschaue. Location und Rotation sind je relativ zum Socket aber du nimmst da das Objekt "Mündungsfeuer", holst die WorldLocation und fütterst die in die offsets - ich glaub das kann nicht funktionieren.

  • Ich glaube du hattest nen Zirkelbezug drin wenn ich so drüberschaue. Location und Rotation sind je relativ zum Socket aber du nimmst da das Objekt "Mündungsfeuer", holst die WorldLocation und fütterst die in die offsets - ich glaub das kann nicht funktionieren.

    Ah okay, danke, das klingt logisch :)

    Ich habe nochmal eine Frage, möchte aber nicht extra einen neuen Thread aufmachen, deswegen versuche ich es mal hier:


    Wenn man jetzt bei einem Schuss Rauch aus der Waffe kommen lassen möchte, und zwar so, dass der Rauch am Ursprung mit der Bewegung mitgeht, allerdings oberhalb einfach auf der Stelle bleibt und sich verzieht.

    Wie ist denn das möglich? Siehe video:

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    Liebe Grüße

  • Also wenn du den Rauch als Emitter an die Mündung attached hast dann sollte der eigentlich mitziehen. Lass ihn nach einem Schuss etwas länger rauchen (mach mal zum Spass 3 Sekunden, dann sollte es gut sichtbar sein), dann solltest du es in der Bewegung eigentlich merken.

  • Also wenn du den Rauch als Emitter an die Mündung attached hast dann sollte der eigentlich mitziehen. Lass ihn nach einem Schuss etwas länger rauchen (mach mal zum Spass 3 Sekunden, dann sollte es gut sichtbar sein), dann solltest du es in der Bewegung eigentlich merken.

    Das habe ich gemacht, allerdings zieht dann der komplette Rauch mit der Mündung mit, auch die verziehende "Spitze". Sieht dann nicht mehr wie Rauch aus, sondern ein grauer Klumpen, der auf dem Lauf sitzt ^^

  • Nein tut mir leid, eine kleine frage habe ich doch noch (Und danach ist wirklich Schluss, versprochen!)


    Und zwar, Collision!


    Ich habe im Partikel erfolgreich die Collision eingestellt. Denn, wenn ich diesen Partikel in die Welt ziehe funktioniert das, und der Rauch wird von einer Wand/Gegenstand blockiert. Wenn ich dann allerdings auf "Play" klicke, ist plötzlich die Collision weg.... Im Internet habe ich leider gar nichts gfefunden dies bezüglich, und falls doch, war es keine brauchbare Hilfe leider.


    Sorry und liebe Grüße ein letztes Mal 8o

    • Offizieller Beitrag

    (Und danach ist wirklich Schluss, versprochen!)

    Hört sich ja so an als wäre es lästig wenn jemand Fragen in einem Forum stellt


    [Ironie]Wie kann man auch Fragen in einem Forum stellen?[/Ironie aus]


    Da kannst, ne du sollst hier soviele Fragen stellen wie möglich und brauchst dich nicht dafür entschuldigen. Das Forum lebt vom Fragenstellen und Fragen beantworten.

    Deswegen bitte keine Scheu und überhäufe das Forum mit deinen Fragen keine Angst deswegen machst du nicht nicht unbeliebt.

  • Argh imer diese Fragen...



    Hehe, nee Spaß - wie Sleepy schon sagt - das ist ja der ultimative Sinn des Forums - wenn es keine Fragen gäbe könnten wir das löschen und gut ist. Von daher - schweigen ist SIlber - Fragen ist Gold! :)



    OK nochmal zur particle collission. Ja die ist etwas tricky... Klar erst mal - du hast die collission drin. Super.

    Jetzt musst du die noch configurieren - also "Collission completion option" sollte erst mal "Kill" sein - sprich - passiert ne Collission ist der Particle weg.


    Dann - gaaaaanz wichtig - mit was kann er überhaupt kollidieren? "Collission Types". Da solltest du das Array mit allem füllen was nur halbwegs sinn macht. ganz wichtig "World static", "World Dynamic", aber auch andere Objekte bei denen das SInn macht - sofern du sie im Spiel hast - z.B. "Destructible", "vehicle", etc... ruhig allesreinkloppen was auch nur entfernt passt. Dann nochmal probieren. :)

  • Deswegen bitte keine Scheu und überhäufe das Forum mit deinen Fragen keine Angst deswegen machst du nicht nicht unbeliebt.

    Na gut :)


    Dann - gaaaaanz wichtig - mit was kann er überhaupt kollidieren? "Collission Types". Da solltest du das Array mit allem füllen was nur halbwegs sinn macht. ganz wichtig "World static", "World Dynamic", aber auch andere Objekte bei denen das SInn macht - sofern du sie im Spiel hast - z.B. "Destructible", "vehicle", etc... ruhig allesreinkloppen was auch nur entfernt passt. Dann nochmal probieren.

    Das habe ich ja bereits gemacht;) Wie oben beschrieben, funktioniert ja die Kollision, wenn ich den Rauch in die Welt ziehe. Der Rauch wird wunderbar geblockt und es sieht richtig gut aus. Allerdings, wenn ich das Spiel starte, also oben in der 3D-View auf "Play" klicke, gibt es plötzlich keine Kollision mehr. Das Ist allerdings nur, wenn ich "Das spiel starte". Kollision ist ja vorhanden, das sieht man ja, wenn man nicht auf "Play klickt":)