DAZ STUDIO - Figuren, Animationen und Morphs in UE4 importieren

  • OK, ich hab ja ein kleines Tutorial versprochen... Also OK es ist gaaaaanz basic. Aber sollte helfen um zumindest die Export/Import Schritte etwas zu verstehen. Ich nehm mal Genesis 8 weil die ja kostenlos ist, also nix schönes, eher technisch. Also DAZ STUDIO installieren und Genesis 8 (Kostenlos!) im shop downloaden und installieren. Das sollte eigentlich selbsterklärend sein. Wenn nicht - Fragen!


    Ich machs mal ganz für Laien also mit vielen Screenshots, also runterscrollen wenn ein part zu doof für euch ist.


    Tip: Erst die Figur mit Morphs importieren. Dann die Animationen "Ohne Figur importieren". Ich beschreibs hier aber auch im Detail, also zum mitmachen.



    1. Macht Ihr DAZ STUDIO auf, so sollte euch eine leere Szene begrüßen. Wenn nicht dann Klickt Ihr links oben auf den Button und macht "Clear the scene" oder über Menü "File--->New". So starten wir frisch. Jetzt das erst mal wichtigste Tool - "Content Library" links mitte. Hier suchen wir erst mal "Genesis 8"




    2. Huch die ist ja nackt also schnell mal im Content Library Haare (Toulouse Hair) geladen. GANZ WICHTIG - erst mal rechts im "SCENE" browser "Genesis 8 Female" anklicken, die ist dann orange hinterlegt. Doppelklickt ihr jetzt die Haare ist Genesis 8 automatisch "Parent" also "Besitzer" der Haare und die passen sich entsprechend immer an. Ich wiederhol das jetzt nicht jedes mal, aber wenn ihr Klamotten anklickt ERST Genesis 8 Female im "SCENE" browser rechts oben anklicken, dann werden die Klamotten immer automatisch der Figur angepasst. Ihr könnt später auch rechte Maustaste "Fit Klamotten to..." auswählen und die manuell Genesis 8 female zuordnen, aber ist die Figur gehighlightet dann spart ihr das.

    So jetzt noch unter Clothing Höschen und Bra ("Basic Wear") auswählen. Bonus: wir klappen "Basic wear" auf, "materials", "Iray" und wählen schönere Materialien. Iray nehmt ihr immer wenn ihr ne NVidia Grafikkarte habt, zum reinen Export ist es egal. VORHER DAS HÖSCHEN IN DER HIRACHIE unter "SCENE" (Genesis 8 Female aufklappen!) anwählen, sonst bringt das Material fürs Höschen nix. Probiert es mal. Jetzt sollte es so aussehen:



    3. Jaja das kleine schwarze. Naja für umsonst gibts nicht viel Auswahl. Wir laden mal eine "Pose", also sozusagen eine vorgefertigte "Stellung" der Figur. Einfach unter Genesis 8 Female die "poses ---> Base Poses" im Content Library auswählen. Im Hauptfenster gibts den lustigen Cube mit dem man die Camera um die Figur herundrehen kann und die anderen Symbole um zu pannen und zoomen. geht auch mit Mausrad und rechter Maustaste. Mal schön zentrieren. Hier mal ein nettes - wenn auch laszives - beispiel:



    4. So jetzt rendern wir das mal schnell in DAZ um zu sehen wie es wirkt. Hier mal die Einstellungen, wenn man auf "Custom"setzt wie ich hiermache dann kann man es schön quadratisch machen, hier 500x500. :




    5. Ja ganz toll, so sieht es dann aus. OK ist ein Gratis model, was will man machen. Zur Übung OK:



    6. Weiter im Takt: Wir animieren die Dame. Ums einfach zu machen lassen wir den Fuss nur mal wippen. hey wir wollen heut noch fertig werden, Privatstunden 50 Euro/Stunde, OK? Wie schon anfangs gesagt - beim importieren in UE4 empfehle ich erst "Character + Morphs" und ann die Animationen separat. Aber ist wurst wir exportieren beides also machen wir erst mal die Animation, Spass zuerst. Standard sind so 30 Frames pro Sekunde, wir machen mal 2 Sekunden, also Frames 0 bis 59. Unten solltet ihr die Animationsleiste sehen, ansonsten "Window --> Panes --> Timeline" im Menü. Wir klicken unten links mal auf "Total" und machen aus 30 mal "60". Das sollte uns die Frames 0 bis 59 anzeigen. Super. Jetzt ziehen wir den Dreieckigen Marker der Timeline mal genau auf 30 also die Mitte. Dann klicken wir mal den rechten Unterschenkel an (Right Shin). Der sollte oben Rechts in der Scene jetzt auch ausgewählt sein. Darunter brauchen wir gleich den Tab "Posing".



    7. Unter "Posing" Rechts unter dem Scene browser sollten jetzt die Posing Optionen des rechten Unterschenkels mit SLidern sichtbar sein, also "Bend", "Twist" und "Side-Side". Im Moment ist bend auf 127.1531 - Standard bei der Pose die wir geladen haben. Klicken wir mal an und kopieren (STRG + C) oder merken uns das. Jetzt drehen wir mal runter auf 114.8833 oder so ähnlich. Schon ist der Unterschenkel weniger gestreckt und geht etwas nach oben. Das tolle - DS erstellt uns hier automatisch ein Key Frame. Zu sehen an dem kleinen schwarzen Dreieck unter Frame 30 auf der Timeline.



    8.Wir wollen daß unsere animation "Looping" ist - sich also nahtlos immer wiederholt. Um das sicherzustellen müssen das erste und letzte Frame identisch sein - ansonsten ruckelt es. Also ziehen wir den Timeline slider auf das letzte Frame (59) und setzten hier den bend wieder zurück auf 127.1531 -oder STRG + V wenn ihrs kopiert habt. Wie ihr an dem kleinen schwarzen Dreieck seht macht DS auf Frame 59 wieder artig ein Keyframe. Das reicht uns und wir exportieren die Figur+Animation so erst mal. Also im menü "File --> Export...". Sucht euch einen Ordner aus wo ihr das wiederfindet und einen Dateinamen wie G8Animation.fbx oder so.




    9. So sollten die Optionen aussehen - wir nutzen immer FBX (Figures und Animation reichen uns aus dieser szene, restliche Optionen wie abgebildet):



    10. Die Animation in der Tasche wollen wir jetzt die Morphs exportieren. Ums einfach zu halten nur um die Augen zu schliessen und öffnen. Wie gesagt soll hier kein Buch werden, also einfach halten. Wir gehen rechts unten mal im Posing Tab die Hirarchie durch - also "genesis 8 Female" --> "pose controls"-->"head"-->"Eyes". Mit etwas suchen finden wir auch den Morph und die Augen zu schliessen, hier "Eyes closed":




    11. Auf das Zahnrädchen rechts oben beim "Eyes closed" slider ---> "Parameter settings" - Ganz oben "Name" ist was wir suchen. "eCTRLEyesClosed" -sehr kryptisch aber wir brauchen diesen Namen um den morph zu exportieren. Hier ist STRG+C wieder unser Freund... Oder abschreiben. merken ist schwierig in diesem Falle...





    12. So der Morph soll fürs Beispiel reichen, also wieder "File ---> Export..." und wieder einen Ordner den ihr euch merken könnt, z.B. "MeineGenesis8Morphs". Und ihr legt wieder ne FBX an names "TollerMorph.fbx" oder was euch gefällt. Hier llassen wir die Einstellungen wie eben aber wählen links nur "figures" und "Morphs" an, Animationen haben wir ja schon, das wählen wir hier ab, ansonsten bleibt alles wie es war.



    13. Die Morphs müssen wir über Regeln exportieren, also auf "Edit Morph export rules..." klicken. Hier klicken wir auf "add" und ändern "name" in unseren Morph (STRG + V). Action klicken wir rechts daneben an und wählen "Export" steht. Das reicht uns, damit werden die "Eyes close" morphs exportiert.



    14. Auf Accept und die FBX wird geschrieben. Das reicht uns. Nun UE4 gestartet und erst mal Figur mit Morph importieren. Am besten neuen Ordner und auf "Import" geklickt und unsere schicke morph FBX importiert. Dann kommen die Fragen...




    15. Dumme Fragen, dumme Antworten. Bei Mesh sollte "Skeletal Mesh" und "Import Mesh" eh schon angehakt sein. Auf das kleine Dreieck und wir sehen die restlichen Optionen. Hier unbedingt "Import Morph Targets" anklicken. Ganz unten die Materials sind eh schon standardmässig angeklickt (hoffentlich). und los gehts. Dauert nen moment:





    16. Shader compiling dauert jetzt gefühlt ewig - und ganz gemein - ihr öffnet den importierten Character --> Mesh -->Morph Target preview und dreht an nem Morph regler und der kompiliert dann erst mal noch mehr shader wegen den Morph target.




    17. Die Animationen importieren. Hier gehen wir fast genau so vor wie eben mit der Animation, also wieder auf "Import" geklickt und nun die Animations FBX ausgewählt. Dann wählen wir aber "Mesh" ab. Dadurch weiß UE4 daß es nur Animationen importieren soll - der Import geht dadurch auch rasend schnell. Skeleton sollte schon euer Genesis 8 Skeleton drin sein.




    18. So jetzt sind Figur + Morphs + Animationen drin. Schnell mal die Animation (Dunkelgrün) in die Map geworfen. Was fällt uns auf?





    18. Die weissen Augen und Haare sind erst mal furchtbar. Aber die sind auch einfach zu bereinigen.

    Cornea, EyeMoisture und EyeMoisture_ncl_1_1 sind die Übeltäter für die weissen Augen. Wir machen die einfach mal unsichtbar - ich könnte hier noch ins Detail gehen wie man realistischere Augen macht und schöne Materialien aber uns gehts ja hier um den Import und ich erreich grade das Limit mit den Dateianhängen... Also bei allen 3 einfach "Blend mode" auf "translucent" und auf opacity eine constant von 0. Die Haare (Eyelashes, Hair, Strands) macht ihr den Haken rein bei "Two sided"



    19. Jetzt sieht sie schon besser aus. Nein, sie ist keine Schönheit, die Materialien sind sehr bescheiden, die Augen sehen noch nicht gut aus und das Haar ist auch grottig. Aber genug! Wenn ernsthaftes Interesse besteht mache ich vielleicht nochmal ein Tutorial wegen Materials und kleinen Tricks. Ja und vielleicht eins wie man den Close Eyes Morph nutzt um sie gelegntlich blinzeln zu lassen. Aber hier ist jetzt Ende, es ist schon länger geworden als ich dachte. :)



  • So als kleiner Bonus noch die Funktion um die Augen in zufälligen Zeitabständen blinzeln zu lassen.


    Ich hab das mal entgegen allen best practices in den Level BP gehauen - in einem echten Spiel haltet ihr euren Level BP natürlich sauber, macht ja auch wenig Sinn. Hier ist es der einfachheit halber aber OK zumal wir da eh nix anderes drin haben und nur die eine Animation in die Map geworfen.


    Also zuerst hab ich mal ne Variable (Boolean) geschrieben namens "BlinkTriggered". Der Gedanke ist - der Level BP macht nen Branch und wenn das Blink ("Blinzeln", excuse my English!) noch nicht getriggert ist setzt er die auf true, ruft das Macro auf und am Ende wenn das Blinzeln abgeschlossen ist setzt das Macro die wieder auf false.



    Also hier das Makro - ich habs mal gequetscht um es auf einen screenshot zu bekommen.




    Klar ganz links unten ist "genesis" - unser Skeletal Mesh actor mit der schönen "Fuss wippen" Animation. Darauf ein "Get skeletal mesh component", dann "get anim Instance" und "Set morph target". Den Namen der morph target kopieren wir aus dem mesh unter "preview morph targets". Wert 1.0 bei dem "Eyes closed" ist natürlich "Augen zu". Dann machen wir nen delay für ne Zehntelsekunde und wieder auf 0 also augen voll auf. Kein schöner Übergang - von 0% direkt auf 100% und zurück auf 0% - aber das Blinzeln geht so schnell daß man es nicht merkt.


    Den Delay füttern wir mit nem random float - also zwischen 2 und 6 Sekunden. Wie sinnig das ist sei mal dahingestellt aber so kann man den Effekt gut sehen.


    Im level BP event graph rufen wir bei jedem Tick ab ob die Variable "False" ist und setzen sie sofort auf "True" und rufen das makro auf.




    Klar normalerweise macht man etwas mehr mit Morphs aber ich wollte ja ein wirklich einfaches Beispiel. Und das Augen Blinzeln kann man ja in jedem Spiel gebrauchen also nicht total realitätsfern.



    Fragen? Kritik? Her damit!

  • Sleepy

    Hat das Label von Sonstiges auf DAZ STUDIO geändert.
  • Super Tutorial,


    hast du evt ein kleinen Tipp wie das Retargeting am besten mit DAZ Läuft? Im Netz finde ich sämtliche Optionen die leider alle nicht bei mir gehen wollen.



    Bzw ein wenig macht er ja schon^^



    Habe beide Skeletons auf "Humanoid" gestellt und die Bones via Automap ausgewählt. Wahrscheinlich habe ich deswegen die Leichte Verzerrung des Chars^^

    Getestet habe ich es hier mit einem normalen ThirdPersonTemplate. Am Ende soll das ganze eigentlich mit meinem ALS Character laufen. Der Ablauf sollte hier ja der selbe sein.

    "ThirdPerson_AnimBP" Retargeten und gut is.

    Wäre nice wenn du da weiter wüsstest

  • Bei deinem retarget stimmen die bones nicht. Sieht aber lustig aus... XD Persönlich finde ich UE4 Animaionen die auf das "Mannequin" (Der dumme Roboter) gemünzt sind generell schlecht für realistische Menschen da das Mannequin im vergleich eher etwas wirkt wie ein orang Utan. Aber klar wenn man alle bones richtig mappt geht es.


    Ich könnte mir hier nen Wolf schreiben aber google mal "ue4 retarget daz" und schau dir die Videos an.


    Persönlich bin ich kein Freund von retarget und dem UE4 mannequin.


    Hier mal ein retarget UE4 Mannequin auf UnityChan:


    http://www.tankraider.com/userup/1488869408.zip


    Sieht lustig aus, aber ich glaube du weisst warum ich das Mannequin und dessen Animationen nicht sonderlich mag.

  • Im retarget Manager musst du "show base" und "Show advanced" alles richtig zuordnen. Wenn du was Falsch machst kommt so ne Spinne raus wie bei dir. UE4 ist auch verdammt dumm beim automatischen mappen. Fast immer macht es ein paar bones richtig - also Mittelfinger z.B. richtig und Zeigefinger ordnet er dann dem kleinen Finger zu oder so. Es ist echt nervig aber du musst jeden Bone manuell und eindringlich prüfen - ein Fehler und es kommt Quatsch raus.


    Daz macht beim animieren mehr Spass wenn du KeyMate und Animate2 verwendest. DU musst die Funktionen schon beherrschen - dann geht es sehr gut mit DAZ zu animieren.