PostProcessVolume

  • Über das PostProcessing kann man sehr viel erreichen finde ich. Color grading ist schon sehr wichtig, wenn man eine gewisse Stimmung erzeugen will. Genau wie DOF und Blur/Bloom sehr wichtig sind, und andere Effekte, die du eben nicht durch Licht allein erzeugen kannst.

    Es kommt halt darauf an, wie das Bild wirken soll. Soll es traurig/düster sein -> z.B. Sättigung wegnehmen. Soll es in der Wüste spielen? -> vllt die Farben etwas anpassen.
    Ein PP Volume ist ja genau dafür da, das final image zu verbessern.

  • PostProcessVolume ist für mich eines der absoluten Highlights in der Ue4. In meinen Augen unverzichtbar, ich verwende einen Layer für das gesamte Level worauf ich verschiedene lokale Layer aufsetze um je nach Levelabschnitt andere Stimmungen/Emotionen/Effekte zu erzeugen. Inetwa wie es Tankbuster beschreibt. Es lohnt sich mal ein ganzes Wochenende nur dem PPV zu widmen und mit Spielereien seine eigenen Erfahrungen zu machen. Persönlich spiele ich mit -allen- Einstellungen. : )


    1) Hier ein UE4 Live Training, ab Min 15 gibt's den Überblick:


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    2) Forum Beitrag zum Live Training mit 'Sample Project Download' zum selbst 'schnuppern':


    https://forums.unrealengine.co…live-from-epic-hq?149236=


    3) Offizielle Dokumentation zu den Post Process Effekten:


    https://docs.unrealengine.com/…dering/PostProcessEffects



    Gruß

  • Hm, das hängt wohl sehr von dem jeweiligen Projekt ab. Ich sehe die Sache genau so wie Tankbuster. Ich würde genau so verfahren wie beim Film oder bei einer Fotomontage. Das PostProcessing dient zur Unterstützung des gewünschten Effekts. Ich würde also nicht versuchen eine düstere zu Stimmung erzeugen wenn ich vorher einen strahlend blauen Himmel gesetzt hätte.

    Also im Prinzip als Kirsche auf das Sahnehäubchen. Man kann an Filmproduktionen mit unterschiedlichem Budget erkennen was schief läuft. Oft ist das Licht der größte Kostenfaktor.

    Zum Vergleich eine deutsche Serienproduktion oder ein Amerikanischer Blockbuster.

    Nachher einen „alles wird gut“ Filter drauf zu hauen funktioniert nicht wirklich.

    Und dann gibt es noch etwas, das ich beim Postprocessing beachten würde. Der Test an anderen Rechnern. Ist in der Spielentwicklung vielleicht nicht so dramatisch. Man kann in der Regel davon ausgehen das die meisten Bildschirme nicht kalibriert sind. Sie sind circa zu 80 Prozent zu hell eingestellt. Wenn man also ein Spiel gemacht hat, dass grenzwertig ist im Helligkeitsbereich (meistens die Horror Abteilung), sollte man bedenken das der Kunde nachher auch nur „düster“ bekommt und nicht „pechschwarz“. :) Aber gut, der kann zur Not seine Einstellungen ändern im Gegensatz zu einem Druck.

  • Post process ist allgemein sehr mächtig - wer aber nur ein bisschen Blur/Bloom oder ähnliches befummeln will der kann sich aber das Volume getrost schenken da man das auch in den ProjectSettings-->rendering global ein- und ausstellen kann.



    Wirklich sind die PPV erst wenn es darum geht eine bestimmte "area" mit PP zu versehen - oder um die programmatisch zu verändern.


    Mein Anaglyph 3D tutorial schaltet zum beispiel das Blend weight auf 100 auf Tastendruck (Anaglyph 3D an) und wieder auf 0 durch erneuten tastendruck (Anaglyph aus). Des weiteren kann man so über Menü/Parameter steuern ob man z.B. Bloom/Motion Blur/etc ausschalten will.


    Im UE4 marketplace gibts auch ein sehr schönes kostenloses tutorial mit dem man sich PP materials allerGeschmacksrichtungen holen kann - von Pixelization/Dithering im C-64/CGA stil bis hin zu psychedelischen effekten ist da alles dabei. Wirklich sehenswert - auch vom Lerneffekt her...


    https://www.unrealengine.com/m…t-process-shader-pack-vol