UV Maps erstellen

  • Hey,


    Wir bräuchten Hilfe bei den UV Maps. Leider ist unser 3DArtist abgesprungen und kann uns nicht mehr dabei helfen.


    Habe hier viele "Modulare" Wand Teil. Ich hab jetzt in Blender dort Auspraungen für Türen rein geschnitten. Das ist das einzige was ich gerade noch so hinbekomme.




    Allerdings passt jetzt natürlich wie auf dem Bild zu sehen die UV Map nicht mehr.


    Habe ungefähr 5-6 verschiedenen Wandteile bei denen die wieder angepasst werden müsste.


    Falls da jemmand Zeit & Lust hat wäre das extrem Toll, man kann natürlich auch über eine kleine Bezhalung sprechen. :)

  • Blender -> Edit Mode -> Alles markieren -> Shading/UVs -> Unwrap -> Smart UV Project.
    Dann werden automatisch neue UVs generiert, die für die Standart-Materials dann geeignet sein sollten. Wenn Ihr eine bestimmte Textur für die Objekte verwendet, muss natürlich manuell unwrappt werden.

    Ansonsten gibt es sehr gute Tutorials zum Thema UV unwrapping auf youtube.

  • danke, habs mal versucht.


    UV Channel 1 sieht jetzt noch genauso aus




    Und UV Channel 0 sieht jetzt so aus:



    Ich kenn mich halt absolut nicht damit aus und weiß nicht ob das jetzt so passt oder nicht.



    Kann ich eigentlich UCX löschen? müsste doch die Collision sein und die kann ich ja eh nochmal in UE machen oder?



    Edit: Ah mist sehe grad das dass mit den Materials nicht so ganz klappt :(

    • Offizieller Beitrag

    Ich kenn mich halt absolut nicht damit aus und weiß nicht ob das jetzt so passt oder nicht.

    Dafür gibts ja dieses Forum.


    Ich bin kein Blender Guru aber vielleicht kann ich dir mit dem Grundwissen helfen.


    1.Bei den Import Settings kannst du den Haken bei Auto Generate Collison  anmachst dann wird der Collider erstellt. Den Collider aus Blender zu importieren ist nicht notwendig.


    2. Generate Lightuv  erstell die Light UV map aus der Texturmap. Das bedeutet:


    Wenn deine Textur UV im Channel 0 passt, dann kannst du den Haken bei Generate Lightmap UVs anmachen und daraus sollte eine verknüftige Light UV im 1. Channel entstehen.

    (So wie dein Channel 1 aussieht sollte der Channel 0 aussehen dann kommt sicherlich auch ne verknüfte Lightmap raus.


    Du kannst das Modell auch gerne als FBX oder OBJ hier hochladen dann schau ich drüber.


    EDIT: Ein wichtiger Unterscheid zwischen Texturuv und Lightuv ist, das die Light UV immer innerhalb des UV-Spaces sein muss. Die Texturuv kann auch über den UV-Space hinausgehen. Alles was über dem UV-Space ist, wird wiederholt.

    Man kann also sagen: Umso mehr in der Textur UV übersteht, umso mehr wird wiederholt.


    Lässt du die Light UV von der Unreal erstellen, so wird diese immer AUtomatisch im UV-Space erstellt. Würdest du die Light UV in Blender erstellen, so müsstest du händisch darauf achten das die Light UV im UV-Space ist.


    Hoffe das hilft dir fürs verständnis wie das in Blender funktioniert, muss dir jemand anderer sagen.

    • Offizieller Beitrag

    Bitte schön.


    Einfach importieren und den Haken bei Generate Lightmap UVs ausmachen (Das ist wichtig)

    wall.fbx


    Das ist die Textur UV (Kachelbar)




    Das die Light UV (im UV-Space)



    DU solltest darauf achten, das du bei deinen anderen elementen in der Texturuv selbe kachel auflöstung hast. (Dort die kacheln ungefähr gleich groß sind)


    Dann funktioniert das auch ganz easy mit deinen Materials.

  • Danke, Das heißt ich müsste nur rausfinden, wo man in Blender die Auflösung der Kacheln ändern, und schauen das sie alle gleich groß sind. Richtig?


    Die sind nähmlich jetzt etwas kleiner weswegen das nicht zu 100% passt.





    Bei Blender hatte ich mit den Einstellungen, von Tankbuster nicht so ein Ergebnis wie du. Muss mir das warscheinlich nochmal genauer anschauen.

    • Offizieller Beitrag

    Danke, Das heißt ich müsste nur rausfinden, wo man in Blender die Auflösung der Kacheln ändern, und schauen das sie alle gleich groß sind. Richtig?

    Nicht ganz:


    1.Du importierst mein Mesh in Blender, und machst auf mein Mesh eine Checker Textur drauf.

    zb.: [Blockierte Grafik: https://docs.mcneel.com/rhino/6/help/de-de/image/topic_illustrations/texture_2checker.png]


    Nun Skalierst du die gesamte Textur UV Channel so das die Kacheln gleich groß sind. (UV Skalieren)



    Die UV des Cubes befindet sich innerhalb des Roten rechtecks diese einfach so vergrößern bis die Kacheln gleich sind. Das ist auch die Auflösung identisch,


    Hier ein Beispiel wie es NICHT sein sollte:



    Wie du siehst st der Cube in der UV einfach nur zu klein.


    Es gibt aber vielleicht auch in Blender Tools womit man die Texel desity (so heißt das) automatisch anpassen kann.


    Ohne Ahnung davon zu haben:

    Externer Inhalt www.youtube.com
    Inhalte von externen Seiten werden ohne Ihre Zustimmung nicht automatisch geladen und angezeigt.
    Durch die Aktivierung der externen Inhalte erklären Sie sich damit einverstanden, dass personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt werden. Mehr Informationen dazu haben wir in unserer Datenschutzerklärung zur Verfügung gestellt.


    wie gesagt: Blender und Texel density ist das Zauberwort

  • Das Addon Texel Density Checker ist in meinen Augen die beste Lösung für Blender, gibt es für 2.79 sowie 2.8.


    https://blenderartists.org/t/t…-11-18-2-8-support/685566


    Du makierst ein geunwraptes Mesh/Face und errechnest per "Calculate TD" die vorhandene TD in Abhänigkeit von der gewünschten Texturengröße, dann wählst du ein anderes geunwraptes Mesh/Face aus und gibst entweder manuell einen Wert ein oder speicherst den berechneten Wert per "Calc -> Set Value", noch mit "Set My TD" bestätigen und du hast alles konform.