DAZ STUDIO & UE4 - Charactere einfach gemacht

  • So ich habe ja - aus persönlicher Erfahrung und Überzeugung - schon öfters mal Schleichwerbung für DAZ STUDIO gemacht und heute will ich mal erklären WARUM ich es für eines der sinnvollsten add-ons zu UE4 halte wenn man 3D Charactere verwendet. Normal kommt ja eine FAQ am Schluß aber ich bin mal gemein und setze sie an den Anfang - gerade weil ich für die Verwendung von DAZ STUDIO ja auch indirekt Kritik bekommen habe. Also räumen wir mal auf mit allen Vorurteilen und beleuchten die Vor- und Nachteile.


    1. Was ist DAZ STUDIO?


    DAZ STUDIO ist ein tool um 3D Charaktere (menschen, Dämonen, Tiere, etc) zu editieren, animieren und rendern. Natürlich kann man auch andere 3D Objekte - vom Auto bis zum Hochhaus - damit genau so bearbeiten - aber der Fokus liegt klar auf Charakteren. Also sprich auf Menschen. Zumindest dreht sich die Community zu 90% um Menschen und deren Klamotten etc.


    2. Ist das umsonst?


    Genau wie bei UE4 - klares "Jein". Die Anwendung ist 100% umsonst. Auch eure renderings könnt ihr frei für alles verwenden - Kommerziell oder nicht. jetzt kommt das große ABER: Wenn ihr im Store auf DAZ3D.com was kauft und ihr wollt das in einem Spiel VERÖFFENTLICHEN (Steam, Website, freeware, was auch immer) - dann braucht ihr für die gekauften Characters eine INTERACTIVE license. Das gemeine ist daß selbst viele Characters die normal kostenlos sind - die großen "Genesis 3" und "Genesis 8" Pakete als INTERACTIVE license Geld kosten. Bei den Genesis Paketen - auf denen auch andere billigere Characters aufbauen - sind das jeweils 100 Dollar. Wollt ihr zum beispiel Miriam for G8F haben so seid ihr schon mal 100 Dollar für Genesis 8 Interactive + 11,37 USD für Miriam (Aktuell im sale)+ 35 Dollar für Miriam Interactive los. Knapp 146 USD, ich sag mal grob gerundet 130 Euro. OK da ist dann auch noch Genesis 8 Männlich und Weiblich dabei - ob ihr die wollt oder nicht... Kauft ihr viele Figuren und Klamotten kann alleine die Interactive Lizenz so zwischen 30 und 50 Dollar reinhauen plus dem normalen preis der Figur. Wer also eine ganze Schulklasse in seinem nächsten Steam Spiel haben will der mußentweder Miriam 20 mal gut abändern (Im genesis Paket ist schon ein bisschen Auswahl dabei was Frisuren, Haarfarben etc angeht) oder tief in die Tasche greifen. Aber hey - der UE4 Marketplace ist ja auch meist nicht umsonst.


    3. Ich mach das nächste grosse GTA. Ich hab Blender und Makehuman warum soll ich latzen?


    Die Diskussion hab ich hier schon oft verfolgt. Ehrlich - Warum benutzt du eine 3D Engine die 5% des Umsatzes einsackt? Warum kaufst du ein Radio wo es doch bei Conrad nen Sack widerstände, Dioden und Transistoren billiger gibt. Warum kaufst du beim Bäcker Brötchen wenn der Sack Mehl bei Aldi 29 Cent kostet? Die Antwort ist doch weil uns die Zeit zu Schade ist oder wir eben weder Elektrotechniker noch Bäcker sind.

    Klar kann man jeden blöden Busch oder Briefkasten in 3D selber machen wenn man keine anderen Hobbies hat aber menschliche 3D Charactere die halbwegs echt aussehen sind eben nix was ich in Makehuman oder Manuel Bastioni Lab in 5 Clicks hinbekomme. Und wenn ihr in Blender/max/maya/Makehuman 3D Charactere am Fliessband generiert die genau so gut oder besser aussehen als "Miriam" dann könnt ihr hier getrost aufhören zu lesen und euch in der Badewanne voll Geld suhlen die euch von euren Spielen oder den Verkäufen der 3D Characters zugeflossen sind.


    4. Warum genau ist DAZ STUDIO so toll, ist das nicht das gleiche wie MakeHuman oder Manuel Bastioni Lab?


    OK - Manuel Bastioni Lab ist geil - wenn ihr ein echter Blender Crack seid und damit schon ein paar hundert Stunden verbracht habt und nachts von Blender träumt. Abr mal ehrlich - wenn ihr ein Projekt habt und ihr wollt damit wirklich Geld verdienen (Also nicht nur für Oma) - dann habt ihr (hoffentlich) ein budget. Und dann sind ein paar Hunderter für ein paar gescheite Characters -gerade wenn die Story auf denen lastet - vielleicht nicht mal die schlechteste Investition. Aber wie gesagt - wer sich unsicher ist probierts erst mal umsonst aus für Oma und Freunde und schaut ob es etwas für einen ist. Das schönste an DAZ STUDIO ist daß es einen wirklich brauchbaren FBX export bietet mit dem man nicht nur die Figur sondern auch Materialien, texturen, Animationen und Morphs sehr einfach in UE4 reinbekommt. Dann kommt noch dazu daß man durch den gigantischen Marketplace praktisch ALLES bekommt was man jemals gesucht hat. Ob das Cowboystiefel, Biker Jacke, Japanisches Mädel oder eine Punker Frisur sind - hier trennt einen nur die Kreditkarte davon das ganze in wenigen Augenblicken in UE4 zu haben. Dazu gibt es schon viele Animationen die echt gut aussehen - wie oft habe ich mir da in Blender die Zähne ausgebissen... Hier kann man halt Qualität für Geld kaufen - was ich ncht komplett falsch finde wenn man noch vor der Rente mit dem Spiel fertig werden will. Ich sag nur Normal maps, specular maps, bump maps. Klar die Materialien müssen in Ue4 etwas angepasst werden aber wer oft mit DS arbeitet braucht da nur Minuten für und hat nen Char der anderen Leuten den Mund offen stehen lässt.



    5. OK ich hab grad kein Budget aber vielleicht schau ichs mir mal an? Wie läuft das?


    Die Seite ist DAZ3D.com - wie gesagt die Genesis3 und Genesis 8 Bundles sind immer umsonst. Wer den Shop nach preis sortiert findet auch noch viele andere Sachen umsonst. Zum probieren und überlegen braucht man keine interactive license. Erst mal schauen ob es was ist und man damit klarkommt, ein wenig exportieren und in UE4 importieren. Achtung - einige fiese Seiten wie 3DLoad bieten fast alles aus dem Shop umsonst an und downloads über scheinbar unschuldiges Google Drive - aber achtung - das sind illegale Raubkopien, wer die einsetzt und erwischt wird macht sich evtl strafbar von daher rate ich bei echtem Interesse die models auch wirklich nur auf DAZ3D und anderen offiziellen Herstellerseiten zu kaufen. Wer letztlich entscheided ein Model im kommerziellen Spiel einzusetzen der kauft noch die berüchtigte Interactive license. Dann seid ihr Lizenztechnisch sicher.




    Wenn echtes Interesse besteht kann ich auch mal ein paar Tutorials bezüglich DAZ STUDIO Export/Import/Animationen etc schreiben...




    Ach ja und weil ich sie jetzt so oft erwähnt habe - hier ist das 3D model "Miriam":



  • OK, Miriam sieht gut aus. Ich kenne mich mit DAZ nicht aus. In wie weit kann ich sie nachträglich bearbeiten das sie nicht mehr wie Miriam aussieht? Ich meine damit nicht ein anderes mitgeliefertes Texturset. Make Human würde ich persönlich nicht als Charakterexport benutzen. Wohl aber als Basemesh.

    Ich sehe an der ganzen Sache ein großes Problem. Der Mensch ist auf Mensch fixiert. Selbst ohne Anatomische Kenntnisse erkennt der Betrachter Unstimmigkeiten. Ob ein Baum einen Ast mehr oder weniger hat ist dem Spieler Wurst. Also mal anders. Ich bezweifle das viele Spieler sagen werden: „Oh! Den Baum kenne ich. Der ist aus Just Cause. Und der Stein da drüben stammt von Far Cry.“ Aber einen gleichen menschlichen Charakter? Fünf (zig)verschiedene Spiele mit Miriam?

    Das könnte sehr schnell den Eindruck von „billig“ gemacht erwecken, auch wenn der Charakter als solches nicht billig gemacht ist.

    Gerade die Hauptprotagonisten erzeugen in einem Spiel eine Einzigartigkeit die dann verschwunden wäre. Und nicht das dritte Reihenhaus von links.

    Also schon eine Gratwanderung. Und wenn man schon Geld ausgibt, warum dann nicht bei einer Person die sich damit auskennt, anstatt komplett von der Stange.

    Natürlich lieber gut einkaufen als grottenschlecht selber machen.

    Ist so etwas irgendwann noch ein eigenes Spiel oder könnte man dann nicht gleich mit dem Farcry5 Editor herumfummeln? Da werden die Grenzen ohnehin allmählich fließend.

    Aber trotz aller Bedenken. Mach mal ein Tutorial. Immer gut zu wissen wie es funktioniert. Man weiß ja nie. :)

  • Ja klar wenn du Miriam nun in 50 Spielen immer gleich einsetzt gibt es da sicherlich einen Widererkennungseffekt - aber in nur 5 Mausklicks habe ich sie so verändert daß sie nicht mehr widerzuerkennen ist. Jep, ich habe schon sehr viel "recycled" und mir ist auch klar daß es doof ist wenn du den gleichen Char mehrmals siehst. Von daher hier schon mal ein paar Tricks:


    1. Texturen. Es sind verdammt viele Optionen schon dabei. Miriam kommt mit 5 verschiedenen Augenbrauen, 9 verschiedenen Augen, 9 verschiedenen Lippenstift Farben, 10 Lidschatten, 7 Nagellack Optionen, HD Optionen für die gesamte Figur und Gesichts Asymetrie (Schwer zu erklären - aber durch die "ganz leichte" Asymetrie wirkt sie echter). Dazu kommen die Sachen aus dem Genesis Paket, also noch mehr Augenfarben usw. Dann kommt noch dazu daß ich in UE4 mit Multiply eine Textur heller oder dunkler machen kann - von "Käseweiss" bis "Stammkunde im Sonnenstudio" alles drin. Das macht vom Eindruck schon viel aus, aber es kommt noch besser.


    2. Haare. Ja klingt banal aber mit kurzen Haaren die Blau gefärbt sind wirkt sie wie ein Punk. Die Haartracht und Farbe macht viel aus - als Blondine mit Zöpfen wirkt sie ganz anders als mit langen glatten schwarzen Haaren.


    3. Editieren. Klingt kompliziert aber solche Dinge wie große tit... ähhh Brüste sind einfach nur ein Drehrad. Mach große Nase, dicken Bauch, fettes Kinn draus und du erkennst sie nicht mehr wieder. Klar es gibt auch Pakete zu kaufen die nur "Morphs" beinhalten - also kein Problem aus 20 verschiedenen Stilen für die Brust auszuwählen - aber der größte Clou - man kann Charactere auch anteilig mischen - sprich ich dreh Miriams Kopf auf 50 prozent zurück und Genesis 8 auf 50% hoch, dann hast du eine Mischung aus beiden Gesichtern mit 2 Mausklicks gemacht und einen komplett anders wirkenden Character. Klar gibts da auch Lacher wenn du sehr viel einer Afrikanischen Frau und einer Asiatin gleichzeitig reinmischst - irgendwann erreicht man den Punkt wo Miriam entstellt wirkt,aber bringt man eine Prise hier und da rein kannman mit sehr wenig aufwand komplett andere Gesichter haben. Oder halt manuell - wie groß und abstehend die Ohren sind, wie dick die Backen usw. Man dreht mal an den Rädchen und kann sich darin verlieren. Schnell ist mal ne Stunde rum und man hat 5 ganz neue Gesichter ohne sich viel Gedanken zu machen außer "Hey das ist gut, schnell speichern!".


    4. Klamotten. Auch ganz banal, aber wenn alle Charactere mit den gleichen Klamotten raumlaufen wirkts dumm. Klar die Farbe des blauen shirts habe ich in UE4 mit einem node schnell von Blau nach Pink gebracht ohne lange in texturen zu pfuschen. Aber ist gut sie in nem Jogginganzug oder in nem Ballkleid herumlaufen zu lassen, Abwechslung trifft nicht nur die Characters.



    Was ich echt empfehle ist "ShareCG" eine Website wo Leute in der Regel umsonst - oder manchmal für ganz kleines Geld - Charactere, haare und Klamotten anbieten. Achtung - Lizenzbedingungen lesen, nicht alles ist für den kommerziellen Gebrauch umsonst -aber immerhin einiges. Um die genesis Characters kommt man kaum herum da fast alles auf Genesis 3 oder 8 aufbaut. Gibt auch Ausnahmen wenn man lange sucht, aber leider wenige. Was auf ShareCG gut ist - die haben einige echt gute Morphs die auch kommerziell nutzbar sind für umsonst. Damit kann man aus ganz wenigen Characters ganz schnell sehr viele machen.



    Ich mach mal ein Tutorial, wahrscheinlich nächste Woche.

  • Besten Dank schon mal für die ausführliche Erklärung.

    Ok, bevor ich da mal einen Blick drauf werfe noch ein paar kurze Fragen rein.

    Steht Daz in irgendeinem Zusammenhang zu Poser? (Nicht wirklich wichtig)

    Du beschreibst Genesis 3 oder 8.

    Verschiedene Programmversionen oder sind das Körpergrundlagen die kompatibel sind oder auch nicht? Und da alles englischsprachig ist vermute ich mal das es sich um ein amerikanisches Unternehmen handelt. Also muss ich weiter vermuten das nämliche Charaktere kastriert sind da bei den Amerikanern oft der Haarschnitt das Alleinstellungsmerkmal für das Geschlecht ist. :)

    Ok, anders formuliert, haben sie da so ihre Probleme. Trifft auch auf Make Human und Fuse zu.

    Mag vielleicht für ein Spiel nicht wichtig sein, aber mich nervt diese Marotte. Der nächste Kulturkreis hat ein Problem mit Nasen, also lässt man die einfach weg.

    Die Brust lässt sich vergrößern oder verkleinern. OK. Aber lässt sich das T-Shirt entfernen. Klingt seltsam, aber sollte man im Nachhinein doch noch selbst Kleidung anfertigen wollen und man wird die verflixte Burka nicht los, steht man wieder am Anfang.

    Es gibt einen FBX Export. Also dürfte einem nachträglichen Texturieren wie im Substance Painter nichts im Wege stehen? Also zielen alle meine Fragen im Prinzip auf erweitere Möglichkeiten ab.

    Animationen? „Miriam“ soll in einem Spiel einen Speer werfen können und in dem anderen an einem Seil hochklettern. Wie geht es da weiter?

  • Daz war früher mal - schon sehr lange bevor es DAZ STUDIO gab - die Firma die für Poser praktisch alle halbwegs realistischen Figuren herausgebracht hat. Die haben praktisch ein Jahrzehnt nur Figuren entwickelt. Irgendwann waren die enttäuscht wegen der schleppenden Entwicklung und den steigenden Preisen von Poser und haben angefangen DAZ STUDIO zu entwickeln mit der Zielsetzung es umsonst anzubieten um den Verkauf von Content attraktiver zu machen. Anfangs eher mit Hobbyisten im Blick hat man dann die Entwicklung auf die Spielebranche weitergeführt. Wenn du mal versucht hast einen Poser Char nach UE4 zu exportieren und dann mit DAZ weisst du was ich meine.


    Die Namensgebung ist verwirrend, nach Genesis 3 kam 8 - um die Zahl den Hauptfigurenreihen (Victoria, Michael, Aiko, etc) anzugleichen. Victoria 7 war für Genesis 3 - jetzt gibts Genesis 8 und dazu passt Victoria 8. Man wollte den Zahlensalat entwirren.


    Genesis sind die Körpergrundlagen. 8 ist nochmal wesentlich detaillierter als 3.


    Geschlechtsteile sind nicht inklusive - was bei den weiblichen Characters nur bei sehr krassen Nahaufnamen auffällt aber die Männlichen taugen "unten ohne" natürlich default nix. Da muß dann ein "pro Pack" her, z.B. "Michael 8 Pro Pack" das enthält (Wie alle Pro packs) die "Anatomical details". Braucht man aber eigentlich wirklich nur für Nackt- oder Sex-Szenen, sollte in der Spieleentwicklung also wirklich nur für "ab 18 Jahren" Titel in Betracht kommen. Gibt auch 3rd Party Geschlechtsteile die aber beim Import in UE4 etwas problematisch sein können. Weitere Beratung nur per PM, ich will hier nicht in "versaute Themen" abrutschen, das ist hier nicht der Fokus.


    T-Shirt musst du nicht entfernen da ALLE Characters nackt kommen wie Adam und Eva (Ohne Feigenblatt). Alle Abbildungen von Figuren mit Klamotten sind des Anstands wegen da die DAZ Seite komisch wirkt wenn man nur Nacktbildern zu sehen bekommen würde. In der Regel sind die Klamotten aber alle separat erhältlich. Die meisten Leute die Klamotten selber erstellen statt auf dem DAZ Market place zu kaufen nutzen "Marvelous Designer", das ist aber ein anderes Tool und ich gehe - zumindest in diesem Thread - nicht darauf ein.


    Selber Texturieren ist ein No-brainer da du die mitgelieferten texturen einfach als "Template" nimmst und übermalst oder editierst. Also ein paar Narben ins Gesicht oder Pickel ist echt einfach.


    Für Animationen müsste ich ein separates Tutorial machen, das ist sonst recht komplex. Aber klar wer sich auskennt bekommt die "Speer werfen" ANimation recht schnelll hin.

  • Ich vergaß noch dir zuzustimmen. Haare machen extrem viel aus. Habe ich schon beim Fotografieren feststellen dürfen. Eine Perücke und etwas andere Schminke (andere Textur) und schon erkennt der Vater seine eigene Tochter nicht mehr. :)

    Die Gesichts Asymmetrie ist sehr wichtig. Ich vermute das viele Leute mit Symmetrie modellieren, was auch extrem gut ist, aber zum Schluss die Asymmetrie vergessen. Wenn man Gesichtshälften einer Person spiegelt, sieht man sehr schnell wie wichtig die Asymmetrie ist. Es gibt keine symmetrischen Gesichter in der Realität. (Das waren jetzt zu viele Wortwiederholungen :) )

    Nein, ich hatte auch nicht geplant das nächste unanständige Spiel auf den Markt zu werfen.

    Wenn aber Kleidungsstücke fest verbaut wären, führt das nachher zu Problemen. Aber das ist ja vom Tisch.

    Marvelous Designer ist mir bekannt.

    Ich werde mir DAZ mal (wieder) herunter laden. Ich hatte es mir vor längerer Zeit mal angeschaut, aber aus Gründen die ich vergessen habe, wieder verworfen. (man wird alt)

    Zuerst werde ich aber jetzt mein Buch fertigstellen (Cover, Steuerfrage usw.), bevor ich mich auf das nächste Thema stürze.

    Ich bin gespannt auf das Tutorial.

  • Also,


    es gibt mittlerweile genug Möglichkeiten. Man kann sich einen BaseMesh kaufen und ihn so lassen, wie er ist und einfach mit z.B. Marvelous Designer Klamotten drüber jagen und Retopo machen, ohne das man sich auch nur eine Sekunde mit Anatomie beschäftigt. Dazu dann etwas Texturing Skills und was Modeling Skills und man hat nen komplett Anpassungsfähigen Character. Es gibt auch Base Modelle, die eine sehr gute Topologie für Animationen haben. Haare muss man momentan noch selber machen, da ich bis dato auch keine "Hairs to Buy" gefunden habe, um damit mal schnell zu Prototypen.


    Dann gibt es noch den "Character Creator" (https://www.reallusion.com/character-creator/) Der quasi das Daz3D für Games ist. Wenn ich überhaupt kB auf Modellierung hätte, würde ich eher dazu greifen. Es kommt immer drauf an, was man erreichen möchte und wv Zeit man rein steckten will. Ich hatte mich damals mal mit Daz3D auseinadner gesetzt, da waren die Lizenzkosten viel zu hoch. Der "Stil" hat mir überhaupt nicht gefallen ... war so japanisch/asiatisch angehaucht und die Topologie war auch total unbrauchbar ... jetzt kA

  • Stimmt! Den hatte ich gerade gar nicht auf dem Schirm. Und bei 20 000 Faces bei einem Charakter würde ich sogar die Retopo unter Umständen sein lassen. Ich habe DAZ installiert und „überflogen“. Da schneidet der "Character Creator" in Punkto Übersicht und Einstellungsmöglichkeiten erst ein mal besser ab. Wie gesagt, nur der erste Blick.

    Mir stellt sich aber gerade die Frage ob es in einem der beiden Programme die Möglichkeit gibt, sich Referenzbilder zu laden? Also zb. Front und Profilansicht eines Gesichts?

    Wenn nicht, kennt jemand ein Programm (Bildbetrachter) mit dem es möglich ist, ein Bild über ein laufendes Programm zu projizieren. Am besten noch mit Transparenzeinstellung.

    Nik Und auch hier stellt sich die Frage, wie geht es in Puncto Animation weiter.

    Selber Hand anlegen oder Lösungen ala Mixamo?

    .. jetzt kA

    ??? ...komplett Anders ?? :)

  • Es ist wie überall, wenn was richtig gemacht werden soll, muss man selbst Hand anlegen =D


    Mixamo wird wunderbar klappen, auf der anderen Seite gibts aber auch in Maya das Character Toolkit mit einem schönen Autorigger. Bei letzterem braucht man minimales Verständnis der Materie und hat wesentlich mehr Kontrolle. Bischen Weightpainting und bissel Erfahrung im Retargeting und man kriegt relativ schnell was Nettes hin, was man theoretisch beliebig erweitern kann.


    Setzt man sich damit gar nicht auseinander ist sowas wie Mixamo auch super. Hatten wir letztes Mal auf der Global GameJam verwendet und hat auch zu "guten" Ergebnissen geführt, die vor allem für die Hobbyentwicklung sehr akzeptabel sind!


    Jedes Tool hat seine Daseinsberechtigung ... je mehr Kontrolle und "High Quality" man haben will, umso mehr muss man sich eben mit der Materie auseinander setzen und das Zeug eben lernen^^


    Beim Riggen kann man z.B. verdammt viel machen, wenn die Topologie auf das RIG abgestimmt ist. Ich hab bei letzterem noch nciht allzu viel Erfahrung, habe aber durch Stefan Ehrenhaus (https://www.youtube.com/user/AdeptusSteve) extrem viel lust mich intensiv damit auseinander zu setzen. Da sieht man, wie hoch die Quality bar gehen kann, das schafft man mit sowas wie Mixamo einfach nicht. Für Muskeldeformationen brauchst du z.B. ne spezielle Topologie ... wo dann RIGs mit Blendshapes Hand in Hand zusammenarbeiten. Reicht dir nen normaler Character ohne den ganzen Schnickschnack, jag Mixamo drüber, bearbeite es in Blender/maya etwas nach und gut ist =P

  • Wenn nicht, kennt jemand ein Programm (Bildbetrachter) mit dem es möglich ist, ein Bild über ein laufendes Programm zu projizieren. Am besten noch mit Transparenzeinstellung.


    Oh ja, kenne ich -> PureRef ;)

    https://www.pureref.com/index.php


    PureRef hat alles was dein Herz sich vorstellen kann, OnTheTop, Transparenz, transparent für Mausklicks, gute Organisation (Bilder nebeneinander, übereinander, vergrößert, verkleinert, rotiert usw.) und es ist kostenlos (mit Spendenoption) - eigentl. ein absolutes muss für jeden der Referenzbilder nutzt. Du kannst ganze Datenbanken damit anlegen und abspeichern und wiederholt darauf zurückgreifen! Gesteuert wird es überwiegend mit Hotkeys.


    Als Alternative kenne ich auch Kuadro, aber da musst du googln. Andere nützliche Helfer lasse ich außen vor.

  • Nik Also das Physics Video sieht schonmal richtig nice aus auch wenn die Deformation am Hals noch etwas zu sehr hin und her springt.
    Anscheinend meinen die das auch ernst mit Adult Content, wenn ich mir anschaue wie viele Joints da allein im Höschen stecken.

  • Ich muss zugeben das ich mit Mixamo ein wenig auf Kriegsfuß stehe. Für schnell „ mal eben“ ist das eine super Sache, aber wenn die Haare dann im Rücken hängen hört es auch schon auf.

    Ich habe mich mit Animation noch nicht großartig auseinandergesetzt. Es scheint mir aber eher eine ziemliche Fleißarbeit zu sein jeden Knochen immer wieder zu positionieren. Momentan habe ich das nur grob in Blender ausprobiert.

    Danke für die links. Habe beide Programme runter gezogen und werde sie schnellst möglich testen.

  • sehrwitzig


    guck dir als Einstieg


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    an und du wirst schnell verstehen das Animationen nicht soo langwierig sind wie man denkt, Blender z.B. bietet dir viele Werkzeuge um die Prozesse stark zu vereinfachen und zu beschleunigen z.B. IK (Inverse Kinematics). Mal angefangen ist die Erfolgskurve sehr steil!


    Hier ist eine Bachlorarbeit von Måns Mäkinen zu dem Thema 'Optimierte Topologie für SpieleCharaktere', er geht zwar in vielen Punkten nur rudimentär darauf ein, aber es gibt einen tollen Überblick was notwendig für eine animationsfreundliche Topologie ist.


    http://ltu.diva-portal.org/sma…a2:1218697/FULLTEXT01.pdf


    Hier ein toller Basemesh von Dzung Phung Dinh, schon anhand seiner Bilder kann man gut abschätzen welche Regionen bzw. Loops besonders wichtig sind für eine animationsfreundliche Topologie (rot wichtig, gelb vorteilhaft, schwarz für Schnitte der UVMap)


    https://www.artstation.com/artwork/eNq43


    Aus der Bachlorarbeit und dem Basemesh kann man schon einiges an Informationen ableiten.


    Freu mich deine ersten eigenen Animationen hier zu sehen. ;)

  • Nik Also das Physics Video sieht schonmal richtig nice aus auch wenn die Deformation am Hals noch etwas zu sehr hin und her springt.
    Anscheinend meinen die das auch ernst mit Adult Content, wenn ich mir anschaue wie viele Joints da allein im Höschen stecken.

    Ohh ja ;)


    Musst auch bedenken, das bestimmte Sachen überzogen werden, damit man die Effekte auch im Game richtig erkennt. Und wenn man den Jungs da zuguckt, einfach nur krass. Bin da von der technischen Seite extrem begeistert, sowas ... auf der QualityBar ... sieht man halt eben selten ;) Und das hat dann relativ wenig mit den simplen RIGs zu tun, wo Mixamo auch „funktionieren“ würde.


    Ich muss zugeben das ich mit Mixamo ein wenig auf Kriegsfuß stehe. Für schnell „ mal eben“ ist das eine super Sache, aber wenn die Haare dann im Rücken hängen hört es auch schon auf.

    Ich habe mich mit Animation noch nicht großartig auseinandergesetzt. Es scheint mir aber eher eine ziemliche Fleißarbeit zu sein jeden Knochen immer wieder zu positionieren. Momentan habe ich das nur grob in Blender ausprobiert.

    Danke für die links. Habe beide Programme runter gezogen und werde sie schnellst möglich testen.

    Also ich würde sowas wie Maya empfehlen und dort mit HumanIK arbeiten. Vielleicht gibts das auch für Blender in der Art. Da kannst du relativ schnell nen PoseRig zusammen basteln oder auch Mocap Animationen anwenden. Das ist alles in relativ kurzer Zeit machbar und reicht erstmal für 3D Modelle ;)


    Und mit der Zeit kann man dann selbst Hand anlegen und die Modelle „verbessern“ . Bei HumanIK kannst du z.B. Ein eigenes RIG basteln mit all den möglichen fancy bones und dann einfach nen Control Rig drüber bügeln, ohne viel Arbeit zu haben. Das Tool nimmt viel Arbeit ab.


    Finde ich vor allem fürn Anfang ganz gut. Bin der Meinung, dass man sich auf eine Baustelle konzentrieren sollte und alles andere erstmal durch Tools erleichtern sollte. Und wenn man die eine Baustelle abgearbeitet hat, gehts dann weiter und man geht den manuellen Weg. Nur zum Posen „Riggen“ zu lernen ... erstmal Overkill ;) Wenn man aber Riggen z.B lernt, lernt man aber auf der anderen Seite wie man sinnvoll modelliert und wie eine Topologie richtig funktioniert ;D

  • Nur um ein paar Modelle zu posen empfinde ich das empfehlen einer 2000€/Jahr Lizenz als absoluten hyper überkrassen endlos Overkill, zumal Blender dank Addons fast alles kann was Maya kann, wenn manchmal auch etwas komplizierter und auf Umwegen - manchmal sogar besser. ;)

    Und Maya muss man auch erstmal lernen und dann macht es keinen Unterschied mehr ob ein User der bereits Blender nutzt 5 Stunden ins riggen&co lernen investiert - da ist auf dem Zeitkonto zum Schluss sogar noch eine ganze Menge gut und das Sparkonto freut sich auch. :P


    In einem Studium beginnt man auch mit den Grundlagen und erarbeitet sich ein solides Fundament bevor man sich als Arzt bezeichnet und Operationen durchführt.

  • Lol.

    Also Maya habe ich nicht zur Verfügung. Und bevor sich Sachen in Blender nicht realisieren lassen würden und ich mit dem Kram nicht locker die Lizenzkosten wieder rein bekäme, würde ich es mir auch nicht besorgen.

    Zuerst braucht man einen Überblick über die „Fachterminologie“. :)

    fancy bones, Control Rig, PoseRig, Mocap, Blendshapes, Retargeting, usw. :)

  • Hups, dann heute Morgen doch was zu kurz gefasst xD


    Also, wenn man nur ne Pose erstellen will, z.B. für sein Portfolio, dann würde ich empfehlen das mit HumanIK in Maya zu machen (Studentenversion ist free). Wenn ich Maya nicht mag, würde ich eine Alternative für Blender als Plugin suchen. Wenn ich übers Posen hinaus möchte, dann lerne ich es vernünftig mit der entsprechenden Software meines Vertrauens. Es kommt drauf an, was man erreichen will und das muss jeder selbst für sich entscheiden. Dafür gibts keine „Best“ Möglichkeit.

  • OK, da es mein thread war gebe ich mal - ohne Gewähr - meine Gedanken zu ein paar Themen dazu:


    - Character Creator. Hmmm ja hab ich schon benutzt, ehrlich gesagt sogar bevor ich mit DAZ STUDIO angefangen habe. Aber nicht ganz ohne Grund hat der Character Creator eine Funktion um DAZ STUDIO Characters zu importieren. Manches ist vielleicht Geschmackssache aber die meisten Sachen finde ich in DS besser gelöst - gerade das Animieren ist sehr viel einfacher wenn man noch KeyMate und Animate dazu kauft - mit der Kombination würde ich Character Creator fast wegwerfen was animieren angeht. Marketplace hat DAZ halt auch schon Jahrzehnte Vorsprung - wenn man was spezielles sucht und selbermachen nicht drin ist kommt man um DS auf die Dauern kaum herum. Einziges feature bei dem CC gewinnt sind die PBR - bei DS exporten muß man bis auf die color map alles nochmal händisch anpassen. Ich könnte jetzt ja noch iClone in den Ring werfen aber das ist das schwächste aller genannten Tools.


    - Mixamo. Finde ich grausam, würde ich keinem empfehlen - außer vielleicht nen Demo Char a la UE4 mannequin. Es gibt 71 Chars von denen gefühlt 65 Schrott sind. Klar kann man auch Chars hochladen aber mal ehrlich - wer keine 100 MBit Leitung hat geht da komplett ein - und wenn ich nen wirklich guten Character hab dann fragt man sich warum ich mich auf Mixamo rumtreibe. Die Auswahl an Animationen ist toll und wenn man etwas Glück hat kann man die Animationen auch in einen hochgeladenen Char reinbekommen, aber mal ehrlich - wenns nicht umsonst wäre (Ist es das eigentlich immer noch?) würde ich voll drüber abledern. Die Animationen sind nett aber es braucht viel Bandbreite, geduld und Glück um die fehlerfrei in UE4 zu sehen wenn man nicht aus den paar mauen Chars wählen will.


    - Maya. Warum nicht noch 3ds max, houdini, Cinema 4D und ein paar Octane Lizenzen? Mal ehrlich - wer dafür die Kohle übrig hat UND es dann noch schafft damit photorealistische Chars und gute Animationen zu erstellen der hat sich in diesem Thread wahrscheinlich verirrt. Huschhusch zurück zu Turbosquid und schnell die Wanne mit den Geldscheinen der Tageseinnahmen füllen. Und nur die Kohle für Maya lässt einen mit nem leeren Programm dastehen und man hat immer noch keinen guten Character. Wenn man sich die dann "irgendwo" kauft oder runterlädt dann macht man irgendwas falsch. Ehrlich.


    - Blender. Absolute Hochachtung für Leute die photorealistische Chars mit Blender erstellen und Animieren. Und wenn ihr dafür nicht nen Monat braucht dann kommt vorbei, ich knie vor euch nieder, ehrlich. Schon mal über nen Job in der 3D Industrie nachgedacht. Ab und das Portfolio mal Rockstar Games, Pixar und co verschicken und aufhören sinnlose Forenthreads zu lesen.





    Wie ich schon im ersten Post sagte - mal zusammengefasst. DAZ ist halt was für Leute mit Budget und ohne Zeit.


    Jetzt noch mal kurz zusammengedampft - warum Geld für nen DAZ char/accessories verbrennen? Color map, normal map, Spectacular map, morphs, IK, poses, animations, clothing - spoon feeding vom feinsten. Kann man alles selbermachen - oder man konzentriert sich halt auf das eigentliche game. Muß jeder selber wissen.



    PS: IK ("Inverse Kinematiks") hat heute echt JEDES Programm das ich kenne was irgendwie entfernt was mit rigging oder chars zu tun hat. Und IK heisst einfach nur daß die Knochen logisch und elastisch verbunden sind. Sprich "Knie kann man nach hinten beugen, aber nicht nach vorne". Big Deal. So what?

  • Sleepy

    Hat das Label DAZ STUDIO hinzugefügt.