SpeedTree to UE4 Probleme "Benötige Hilfe"

    • Offizieller Beitrag

    Hmh okay =)

    Aber das bedeutet jetzt nicht dass ich in Cinema 4D jedes Segment mit Farben belegen muss um hinterher dann in meiner Engine das fbx Model als ganzes mit einzelnen bearbeitbaren Segmenten haben zu wollen ?


    Bin mir nicht sicher ob ich dich richtig verstehe:


    Du hast beispielsweise an Wandteil das besteht aus den Wänden hier soll eine Rote Tapete drauf hier machst du ein Rotes Material drauf in Cinema4D.

    Das Mesh hat einen Sims wo später eine Marmor Textur drauf soll den Sims machst du Grün

    Zum Mesh gehört ausserdem Ein Fenster das später weiß sein soll hier machst du einen anderen Rot Material drauf. (Anderer Rot Ton wie für die Wand)

    Auf die Gumi Dichtungen des Fensters machst du ein Lila Material drauf usw.

    So kannst du ein Mesh mit verschiedenen Colorids Kombinieren.


    Wenn du schlau bist:

    1.Erstellst du erst alle Wände ohne UV. (Farbe Rot)

    2.Du erstellst ein Fenster mit Dichtungen Sims usw. Du vergibst die Colorid Kopierst die Fenster an die Stelle wo sie hinsollen. (Du kannst die Fenster in Breite und Höhe anpassen und Combinest dann Wand mit dem Fenster und machst die UVs Wand Wand und Fenster und Sims. Somit brauchst du die Colorid nur einmal für das erste Fenster vergeben.

    Du kannst das Fenster (Alle Fenster) aber auch als separtes Mesh machen

    Somit ist die Wand ein Mesh, Das Fenster ein Mesh usw.

    Den Sims kannst du dann entweder mit dem Fenster oder der Wand in eine UV packen.


    Die Alternaitve wäre deine Materials auf jedes Fenster, jede Wand, jede Dichtung usw aufzuziehen. Das dauert meiner Meinung nach länger.

    Sobald du an deinem Mesh dann etwas änderst und neu Importierst musst du dann auch alle Materials wieder neu aufziehen.


    Der Vorteil ist auch, das du ein Material für unterschiedliche Meshes verwenden kannst vor allem wenn du mit einer Textel density arbeitest.

  • Ich muss dir an dieser Stelle jetzt erst einmal recht herzlich danken dafür dass du dir so schön Zeit genommen hast um mir das hier zu erklären. Wirklich aller erste Sahne :thumbup:ich danke dir:thumbup:

    Ich merke gerade dass meine indirekte zweite Frage die ich dazu hatte eigtl überflüssig ist.
    Hab eben versucht mal ein Objekt was aus mehreren Teilen besteht in die UnrealEngine zu exportieren. (fbx)
    Das Ergebnis waren dann alles einzelne Teile und kein gesamtes Objekt -.-
    Demnach weis ich nicht einmal wie man gescheit exportiert ohne dass das in einzelnen Teilen ankommt-.-

    Ich werd mich mal im Cinema4D Forum anmelden und den Leuten dort mal auf den Keks gehen.

    Was das Material belegen angeht hast du mir wirklich sehr geholfen ich danke dir !



    Liebe Grüße und ein schönes Wochenende =)

    Manche Menschen können den Regen spüren. Andere werden nur nass.

    • Offizieller Beitrag

    Demnach weis ich nicht einmal wie man gescheit exportiert ohne dass das in einzelnen Teilen ankommt-.

    1.Du kannst in Cinema 4D mehre Objekte in eine Gruppe ballern dann sind es in der Unreal Trotzdem mehre Objekte

    2.Auch wenn du mehre Objekte als einer FBX exportierst, sind es in der Unreal mehre Objekte.


    3.Willst du mehre Objekte als ein Objekt haben, musst du mehre Objekte in Cinema4D miteinander verbinden.

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    Nur bei 3. wird aus deinen vielen Objekten ein Objekt in der Unreal.

  • Capdesignz Falls du Fragen im Bezug auf Cinema 4D>>UE4 hast, kannst du die auch hier stellen.

    Ich arbeite selbst viel mit C4D und hab schon einiges an Beispielen auf Lager.


    Sleepy zu #3: man kann aber auch in den Importeinstellungen der UE4 "combine meshes" aktivieren, dann kommt alles als ein Objekt an in der Engine.
    Sauberer ist natürlich die Variante die Meshes im 3D Programm zu verbinden und ich glaube bei der oben genannten Methode legt sich UE4 selbst den Nullpunkt ins Zentrum der kombinierten Meshes, was auch nicht immer so vorteilhaft ist.