Competitive Shooter HUD

  • Hey Leute,

    Ich habe heute meinen neuesten Schrei veröffentlicht. Ein Gameplay-HUD vorwiegend für First-Person Shooter.
    Es lässt sich komplett ansteuern und kontrollieren über ein Interface. Es enthält Tutorial Messages, Fadenkreuze,
    Zielfernrohre, Hit Indicator, Progress Bars, Damage Indicator & Feedback, Medallien & Achievements,
    Health Bar, Armor Bar, Weapon Bar, Action Bar, Timer, Kill Counts & Kill Messages uvm


    [Marketplace]

    [Dokumentation]
    [Free Demo]


    Video here:

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    Würde mich über feedback freuen.

  • Der neueste Schrei?

    Habe meine Großmutter mal vom "letzten Schrei" sagen hören...da gings um Mode in den 1950ern. Das ist aber schon so lange her, ich erinnere mich kaum noch dran.

    Herzlichen Glückwunsch.

  • Sieht sehr gutgemacht aus.


    Mal etwas was ich mich bei solchen UI assets gefragt habe:

    Wenn man da jetzt seinen eigenen Style machen will, ist es dann nur Texturen austauschen oder wie schwer/einfach ist sowas? Lieferst du templates (z.B. photoshop templates mit hilfslinien/regionen)? Zumindest würde ja jeder ab einem bestimmten Punkt gerne ein UI das individuell aussieht und ist eher an der funktionalität interessiert.


    Ein paar Anregungen noch, da ich mich mal damit auseinandergesetzt habe:

    - View Sway/Bobbing

    - Flicker/Noise Animationen

    - Zentrierte Variationen z.B. ist ja bei Quake alles eher in der mitte, was bei Ultra-wide oder gar wide screens langsam sinnvoller ist als recht/links. Z.B. ist mir selbst auch aufgefallen, dass ich bei älteren Spielen wo health und ammo jeweils am linken/rechten rand sind ich diese aus dem Auge verliere. Das ist bei shootern wo man nicht so richtig drauf schauen muss i.O. aber z.B. bei einem Arena Shooter wo man alles gut im Blick behalten muss nicht so toll.


    Naja mal meine 2 cents.

  • Danke Tomura für die Rückmeldung. Also Texturen habe ich noch nie ausgetauscht, das Asset ist von Grund auf neu aufgebaut und hat ca. 8 Wochen gedauert. Und ja ich habe mir ein Layout vorproduziert, wie die Bars (Health, Armor, Weapon, Action Bars).

    Wer ein UI will, was individuell aussieht, sollte man sich einen UI Artist, UI Designer und UI Technician beschäftigen. Für finale Produkte würde man i.d.R. auch keine Marketplace Assets verwenden. Assets verwenden die meisten Entwickler eher zum prototypen um sich die finanzielle Hilfe zu suchen die man braucht.

    View Sway / Bobbing? Meinst du Camera Shakes / Headbob?

    Ja mit Widescreens ist das halt so ne Sache. Die wenigsten spielen mit Widescreens,
    aber würdest du mit einem Widescreen das Asset spielen, wäre die Health / Ammo Bar
    auch ganz rechts und links xD Aber auch dafür würde man andere Lösungen finden müssen.
    Widescreens müssten erkannt und das UI Layout dementsprechend angepasst werden.
    Ich würde generell die wenigsten Marketplace Assets als Assets für finale Lösungen sehen.


  • OK danke für die Antwort. Im Grunde sollte die Frage darauf hinaus ob so ein UI wie deines aus dem Marketplace als Template/Framework/Library für das eigene UI zu sehen ist und das gezeigte ein Beispiel oder als UI fürs Rapidprototyping, was man nachher austauschen sollte, falls man etwas individuelles haben will.

    Auch hat es mich interessiert weil ich durchaus Anfragen zu meinen Menüs bekommen habe und wollte wissen wo so die Ansprüche bei sowas sind. Also wollen käufer eher etwas fertiges was man einfügt und dann nichts mehr macht oder nur ein Grundgerüst um darum herum was eigenes zu bauen.


    View Sway etc. genau das meine ich. Ist glaube ich langsam wieder out, aber in Doom 2016 gab es sowas ja. Ich glaub der effekt lässt viele UIs noch etwas moderner wirken.


    Widescreen: Ok das ist auch ne Aussage. Im Grunde wollte ich den Gedanken nur mal hier nennen, da er durchaus wichtig werden könnte auch fürs eigene UI design, da Ultra-wide support durchaus ein Thema ist wo man auch bei UI nicht mehr einfach das machen kann, was man sonst gemacht hat.

  • OK danke für die Antwort. Im Grunde sollte die Frage darauf hinaus ob so ein UI wie deines aus dem Marketplace als Template/Framework/Library für das eigene UI zu sehen ist und das gezeigte ein Beispiel oder als UI fürs Rapidprototyping, was man nachher austauschen sollte, falls man etwas individuelles haben will.

    Auch hat es mich interessiert weil ich durchaus Anfragen zu meinen Menüs bekommen habe und wollte wissen wo so die Ansprüche bei sowas sind. Also wollen käufer eher etwas fertiges was man einfügt und dann nichts mehr macht oder nur ein Grundgerüst um darum herum was eigenes zu bauen.

    Also willst du dich auch auf dem Marketplace mit deinen UI Assets platzieren und fragst mich gerade was meine Kunden wollen, damit du dann deine Assets nach meinen Erfahrungen anbieten kannst?
    Dein Ernst? Dann viel Spaß.

  • Also willst du dich auch auf dem Marketplace mit deinen UI Assets platzieren und fragst mich gerade was meine Kunden wollen, damit du dann deine Assets nach meinen Erfahrungen anbieten kannst?
    Dein Ernst? Dann viel Spaß.

    Das war nicht die Aussage. Tomura meinte, dass er zu seinen Menüs schon einige Anfragen(?) bekam und einfach von einem Profi wissen wollte, ob die Käufer eher faul sind oder selbst etwas bauen wollen. Das war in keinster Weise ein Versuch deine Kunden oder dein Wissen zu klauen sondern vielmehr der Wunsch nach deiner Expertise. Bei dem was er schon alles für Mechaniken aufgebaut hat, so wie sie AAA Spiele haben, gehe ich stark von aus, dass er der Letzte wäre, der irgendwem Kunden stehlen wollen würde..

  • Das war nicht die Aussage. Tomura meinte, dass er zu seinen Menüs schon einige Anfragen(?) bekam und einfach von einem Profi wissen wollte, ob die Käufer eher faul sind oder selbst etwas bauen wollen. Das war in keinster Weise ein Versuch deine Kunden oder dein Wissen zu klauen sondern vielmehr der Wunsch nach deiner Expertise.


    Doch, genau das war es :D

  • Ist eher aus Neugier eine GUI ist ja etwas zwischen Art und Programming und wird es eher wie ein Programm verkauft (Libraries) oder als ein Artwork. Wirklich vor etwas zu verkaufen habe ich es zur Zeit nicht, weil sich das Zeit/Arbeitsverhältnis für mich nicht lohnt in meiner Schätzung. (+ Ich hab keinen Bock auf den Großunternehmen-Papierkram-Bürokratie-Apperat um mir die Erlaubnis zu holen für Nebeneinkünfte und jegliche Support aktivitäten).


    Wenn du dein Wissen oder Erfahrungen nicht preisgeben willst ist mir das auch Recht (wäre ja komplett öffentlich und ich oder auch ein Fremder kann das Wissen nutzen), wobei es auch freundlich geht. So ein Forum ist gerade zum Wissenstransfer und Networking da.

    Aber da könnte unsere Sicht als Armateur (ich) und Profi (du) etwas anders sein.


    Naja lassen wir es dabei. Ich will keinen Konflikt von Zaun brechen. Tut mir Leid wenn es dich gekänkt hat. Ich glaub den Rest regeln wir per PM, falls es etwas zu regeln gibt oder du was zu sagen hast.

  • Ist eher aus Neugier eine GUI ist ja etwas zwischen Art und Programming und wird es eher wie ein Programm verkauft (Libraries) oder als ein Artwork.


    Ich schätze, ein Studio das professionell ein Spiel entwickelt würde das durch mehrere Instanzen jagen.

    Im Idealfall hast du einen UX Profi der erstmal das Framework aufstellt (Spielstart - Spielende).
    Da geht es noch nicht um Kleindetails wie, was wird im HUD gezeigt, nur um den groben Umriss,
    Was und Wann. Prototyping z.B. mit Adobe XD.

    Dann kann ein UI Artist anfangen zu sketchen und Mockups zu erstellen.

    Der UI Designer würde dann finale Layouts von allen Slides und UI Texturen erstellen.

    Ein Technischer UI Designer pflegt sie in die Engine ein und gestaltet
    das UI im Engine eigenen UI-Tool nach Vorlage vom UI Designer.

    Ein 2D-Animator / VFX-Artist pflegt die Animationen.

    Ein UI Programmer übernimmt halt die Programmierung des UI.

    Nicht umsonst gibt es bei den AAA Studios so viel Arbeitsteilung. Z.B. Bluebyte.
    Schau dir mal ein Assassins Creed UI und HUD mit all seinen Animationen und technischem Design an. Also ja, es ist ein Zusammenspiel von Art, Design und Programmierung
    und Ich finde generell, UI ist ein sehr großes, sehr unterschätztes Gebiet.
    80 Level hat es nicht mal als Kategorie.

    Zum Asset:
    Es soll vorallem beim Gameplay-Prototyping die HUD-Arbeit abnehmen.
    Man kann original ein komplettes, voll animiertes HUD in sein
    Gameplay programmieren und muss nicht einmal UMG anfassen.
    Es ist eine Library aus Nodes die man benutzt.