Ok, ich dachte mir ich mach das Thema gleich mal selber auf.
@cyso Hier mal ein Beispiel zu deiner Wand:
Ganz links: flat shading, jede Vertex wird gesplittet und bekomme eine eigene Vertexnormale welche der Ausrichtung der Flächennormale entspricht.
Mitte links: komplett gesmoothed ohne Winkelbegrenzung, harte Kanten oder ähnliches.
Die Vertexnormalenrichtung wird interpoliert zwischen den beiden Flächennormalen der angrenzenden Flächen.
Das Shading der Wand stimmt hier absolut nicht.
Mitte rechts: hier wurde eine harte Kante definiert an der das shading unterbrochen wird.
Es passiert im Prinzip das selbe wie ganz links, jedoch auf einzelne Vertics begrenzt.
Das Shading der restlichen Punkte wird davon nicht beeinträchtigt.
Ganz rechts: die Vertexnormalen wurden manuell ausgerichtet.
Hierbei wurden unerwünschte Shadingverläufe, welche durch die Interpolation der benachbarten Flächennormalen entstehen behoben und erwünschte Verläufe sogar noch verstärkt, so das die Sockelleiste wie ein flaches Brett wirkt und eine schön abgerundete Kante erhällt.
Nachfolgend noch ein paar weitere Beispiele für die Anwendung von Vertexmanipulation zum erzeugen runder Kanten:
Weitere Anwendungsgebiete für Vertexmanipulation:
Gerade bei Zylindrischen Formen mit wenig Unterteilung kommt es beim triangulieren zu einer veränderung des Shading.
Das liegt daran, das die Flächennormale der Dreiecke zu einem anderen Interpolationsergebnis führt als bei Quads.
Bei gerader Anzahl an Seiten kann man das Shading auch mittels manueller triangulierung im Zickzack wieder geraderücken:
Ein weiteres Anwendungsgebiet hatte ich gerade in einem anderen Thread erleutert:
Da für die Normalmap das Highpoly auf eine einfache Fläche gebacken wurde, im Lowpoly aber zusätzliche Geometrie verwendet wird um das Ganze auch aus steileren Betrachtungswinkeln plastisch wirken zu lassen, würden Shadingunterschiede in der Geometrie das Darstellungsergebnis nur verfälsche.
Deshalb wurden hier sämtliche Vertexnormalen mit exakt der selben Ausrichtung verwendet, so das es keinerlei Shadingdifferenzen mehr gibt.
Noch mehr Anwendungsgebiete sind da z.B. alpha planes für Gras und Card trees oder shading für Lowpoly trees.