Physics Constraints (PC) mit "Copy Rotation" versehen

  • Hay Leute. Ich Frage mich, ob es eine Option gibt, bei der die Rotation eines Meshes Kopiert wird.

    Ich habe quasi einen Cube. An diesen Cube ist eine Achse befestigt, die sich mit einem PC federnd nach oben und unten bewegt. Am ende dieser Achse habe ich ein Rad. Dieses Rad soll sich mit der Achse bewegen aber sich gleichzeitig an der Rotation des Cubes orientieren (Also starr in der Rotation bleiben gegenüber der Achse) (Bild im Anhang). Geht so etwas überhaupt rein über die PC oder muss man das über ein Blueprint regeln?


    Liebe Grüße, GameMaker

  • GameMakerXtreme

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    • Offizieller Beitrag

    Der Cube dreht sich genau wie der Reifen ?

    Wieso Parentest du den Cube nicht einfach mit dem Reifen ?


    Ich interpretiere das mal selber:


    Damit das mechanisch so funktioniert wie ich mir das Vorstelle würde ich den Reifen an eine Vertikalen Balken befestigen an diesen vertikalen Balken sind die drei Achsen via Constraint befestigt.

    Da du das ganze sicherlich Dynamisch in der Unreal haben willst und nicht als Animation solltest du die Constraint Geschichte auf jeden Fall in der Unreal realisieren.

    An dem Cube befindet sich ebenfalls eine vertikale Aufhängung die via Constraints mit den drei Achsen verbunden sind.

    Die Leiste mit via Parent mit dem Cube verbunden.


    Bewegt sich der Reifen mit Leiste, folgen die Achsen der Leiste.

    Durch die Constraints am Cube rotieren sich dort auch die Achsen am Cube.

  • Ich denk doch mal, das wird einfach über ein entsprechendes Rig gelöst.


    Das gesamte Fahrzeug kannst du auf einen Mainbone riggen und diesen als Root setzen.

    Daran den Cube (Weighting: Cube und innere Federbeine),

    dann den Federbone an selber Stelle wie den Radrotationsbone aber in der Hierarchie darüber, (Weighting: Äussere Federseite, Physics.),

    daran dann den Radrotationsbone (Weighting: Rad, Rotationsanimation).

    So müsste sich das Rad drehen, Federn und dem Cube folgen.