Aragom-Bastelecke

  • Hi,

    da ja einige Ihre Bastelecke hier erstellt haben und Ihren Fortschritt ihrer Projekte zeigen, schließe ich mich mal an.


    Ich bastel im Moment an einem aus den 90`er Jahren sehr bekannten (Game) Raumschiff.

    Das Raumschiff wird die wichtigsten Räume aus dem damaligen Spiel bekommen und Idee ist es, sich frei auf dem Schiff bewegen zu können.

    Auch soll man mit seinem Kampf(Space)-Jet abheben rumfliegen und wieder landen können. Da ich nicht der große Programmierer bin und

    immer wieder deswegen auf die Knie gehe, möchte ich mich voll auf das Modellieren konzentrieren und so einfach mein Hobby ausleben :)


    Nebenbei werde ich viele modulare Set entstehen lassen um evtl. Raumhäfen damit zu bauen....


    Es ist ein reines Fan-Projekt und zeigen kann ich Euch leider erst nur das grobe Block-Out.

    Texturieren wird bestimmt eine tolle Herrausforderung da das Schiff 700m Lang und 360m Breit ist. Ich habe dazu

    viele Internetseiten gelesen damit das Schiff so nah wie möglich an das Origianl ran kommt....


    Es handelt sich um die "Tigers Claws" aus dem Spiel Wing Commander.

  • Na ja... wie gesagt, das waren noch Zeiten. Wenn du wirklich daran interessiert bist das Ding zu texturieren können wir uns gerne mal unterhalten. Es wird aber wahrscheinlich auf eine völlig neue UV Aufteilung hinauslaufen. Die Tools sind ja mittletweile etwas anders geworden.

    Just for fun. würde es mich doch interessieren.

    LOds, Closeups und so weiter. Ein Raumschiff geistert ja nicht einfach so als Lowpoly Artefakt durch die Gegend.

  • Hallo,

    ihr beiden ,.... ja gern und "ja" ich habe den Painter wenn auch in einer älteren Version.....


    Nur glaube ich, dass es bei der enormen größe Schwer wird etwas mit einem Bake zu machen oder ?


    Daher bin ich gedanklich jetzt bei mehr Objekten gewesen und LODs, in der Hoffnung das verdeckte Teile

    dem Culling zum Opfer fallen.... :)


    Im Moment bin ich dabei viele kleine Füllobjekte für die Oberfläche zu schaffen..... Nur bevor ich da evtl. in eine Falle oder Sackgasse laufe würde ich mich sehr über ein Erfahrungsaustausch freuen..


    Lieben Dank :)

  • Gerne... Wie groß muss ich mir das Objekt in Metern vorstellen?

    Da müssten wir mal zusammen das Mapping durchgehen und nen Plan machen.

    Ich denk mal, dass man da einiges Spiegeln und überlappen kann.

    Das mit den Füllobjekten hört sich gut an. Die kann man als extra Objekt machen und evtl im Explode baken.

  • Müssen nach den Feiertage evtl. mal Quatschen ?

    So recht verstehe ich es im Moment nicht, weil ich evtl. In meinem Weg zu fest gesetzt habe.. Das Schiff ist 700m lang und 320 breit..

    Ich habe es im Moment in 8 Teile aufgeteilt...

    Front also Landebahn ist gespiegelt...


    Freue mich sehr über Eure Anregungen...


    Lieben Dank

    • Offizieller Beitrag

    Ich würde das gesamte Schiff weiter zerlegen:


    zb.: Hinten sind ja diese 5 Schubdüsen. Das sind ja im Prinzip Rotationsobjekte.

    1.Du nimmst eine Düse und reduzierst die auf 45 Grad so das 8 * 45 Grad eine Düse ergibt. Somit brauchst du nur 1/8 einer Düse texturieren. 1/8 deiner Düse * 5 ergeben dann alle deine Düsen. Hier könntest du auch schön mit Instanzen arbeiten. Somit kannst du eine sehr kleine Textur verwenden und zumindest die Düsen schonmal baken.

    2.Das selbe gilt für Bordcanonen. Diese sind zwar keine Rotationsobjekte aber Mirror Objekte auch hier könntest du nur die halbe Kanone Mapen und durch Mirror oder Scale -1 instanzieren.

    3.Nun kannst du das gesamte Schiff in weitere Segmente zerlegen. zb der Linke Flügel eben falls als Mirror Objekt als Instanz.

    4. Nun etwas Mathe: Dein Schiff ist 700m* 320m = 224000² groß: Nur ist dein Schiff keine Plane sondern ein Kompolexer Körper du hast deswegen Wahrscheinlich Mindestens 1 Millionen qm


    Würdest du eine 1k Textur verwenden, dann hättest du ca 1 Pixel pro qm. Verwendest du ne 4k Texturen sind es ungefähr 4 Pixel :)

    Überleg dir doch mal wie viel Pixel du pro qm haben möchtest. daraus ergibt sich in wie kleine Teile du das Schiff zerlegen muss um auf eine entsprechende Textur Auflösung zu kommen.


    Darin sehe ich das Problem.

  • Danke, das mit den Düsen hatte ich so vor.

    Das mit den Zerlegen sehe ich auch so, nur mache ich mir Gedanken das viele Objekte auch evtl. Sorgen machen könnte...


    Wie würde es den wohl mit 4-5 Grundmaterials sein und Vertexpainting ?

    Scratches an den Ecken brauch ich ja nicht.


    Ich glaube bei solch Dingen muss die Geometrie einiges retten....


    Tja und die Auflösung der Textur ist so eine Sache,... da man mit seinem Jet ja auch sehr nah ran kommt....

  • Also ich könnte mir vorstellen, das man mit einer Grundtextur (farbigkeit) und darauf gekachelten detail maps z.B. panel pattern arbeiten könnte.


    Entscheidend hierfür ist eine möglichst verzerrungsfreie UV und entsprechende Positionierung und Ausrichtung der UV Inseln, so das die Pattern nicht plötzlich auf einigen Teilen quer verlaufen oder in entgegengesetzter Richtung zum Rest.

  • So,.... mal angefangen das grobe Block-Out zu verfeinern.... Denke werde jedes Bauteil mehrmals

    anpacken müssen aber so bekommt man ja auch einen guten Überblick... jedes mal wird es dann etwas mehr Details geben.


    Was ich merke ist, dass Blender sorgen mist großen Objekten hat... und ziemlich ungenau wird...

    daher habe ich alles um Faktor 10 runterskalliert und erst beim Export wieder hoch zu skallieren...

    • Offizieller Beitrag

    Mein Work ist da etwas Stange aber ich kann so sehr schnell sehr viele Meshes + Textur UV + Light UV in weniger als 2 Minuten erstellen. Leider weiß ich nicht ob der Workflow so in Blender funktioniert.


    1.Stange ist das ich die Light UV im Textur UV Channel erstelle :) Warum siehst du gleich.

    2.Ich hau ein Automaticmapping auf alle MOdelle drauf. Beim Layouting achte ich darauf darauf das alle 2000 Meshes innerhalb des UV Spaces sind und bei allen Meshes Overlapping eingestellt ist.

    3.In der Texture UV Überlappen nun alle Meshes aber wenn du nur ein Mesh auswählst, überlappt nichts.

    4.Diesen Channel nennst du nun Textur Channel.

    5.Den Textur Channel Kopierst du einmal und nennst diesen LightUV

    Im Prinzip ist deine Lightuv nun schon fertig da sich ja alle UVs innerhalb des UV Spaces befinden. Wie gesagt, wählst du alle Meshes aus überlappt alles aber bei nur einem Mesh passt die Lightuv so wie sie sien soll.

    6.Nun wechselt du zurück in den Texturuv Channel und machst das mit der Texel desity bei allen Meshes es sei du willst baken dann kannst du deine Lightuv auch als Texturuv verwenden.


    Im grunde also die Light UV im Textur UV Channel erstellen. Dann diese Map in den 2. Channel Kopieren und dann zurück in den Textur Channel und zb Texel desity = 1/2048

  • Glaube, muss das noch ein paar mal lesen bis ich es zu 100% verstanden habe. Die Idee ist Super.... Aber würde die Unreal Engine beim Import nicht das LightmapUV wieder aufeinander legen ?


    Ich bastel gerade eine 4096 Textur für das Grundmodell. Und werde die UV vorsichtig anpassen...

    Damit das Tiling nicht so auffällt werde ich versuchen mit Füllobjekten dieses zu brechen.


    Deine Methode klingt super !!! Mal sehen wie ich es in Blender umsetzen kann...



    • Offizieller Beitrag

    Glaube, muss das noch ein paar mal lesen bis ich es zu 100% verstanden habe. Die Idee ist Super.... Aber würde die Unreal Engine beim Import nicht das LightmapUV wieder aufeinander legen ?

    Nein du hast ja alle Objekte einzeln also kein Combine drauf. Du kannst alles Selektieren und als eine einzige FBX exportieren.

    In Unreal importierst du diese FBX und alle Objekte sind dort dann aber wieder einzeln.


    Änderst du etwas an einem Mesh kannst du entweder wieder alles importieren oder das einzelne Mesh löschen und nur dieses neu importieren du bist also sehr flexibel was dass angeht.

  • Ahhh jetzt hat es Klick gemacht.

    Und könnte dann allem das gleiche Material zuweisen.... oder jedem ein eigenes...


    So mache ich es im Moment. Ich exportiere das komplette Schiff als eine FBX, welche dann in der Engine 14 Meshes hat. Im Moment lasse ich die LightUV nur in der Engine erstellen... hätte also auch 14 Lightmaps.... Die Engine baut sie ja wieder zu einer zusammen und teilt sie,erst auf wenn die Map voll ist oder ? Ich muss sehen ob Blender diesen Weg unterstützt..... Sollte aber gehen...


    Edit:

    Habe einfach mal geschaut wie sich eine Normal verhält wenn ich sehr dicht an das Schiff komme...

    hätte mir das deutlich schlimmer vorgestellt.. die Normal-Map ist natürlich nicht Final und nur ein Test :)

    schnell mal in Quixel erstellt... es ist eine 4096 damit das Tilling nicht so extrem ist... glaube eine gute 2K

    Texture würde schon ein guten Zweck erfüllen...


    Ich werde jetzt also versuchen den Weg einzuschlagen das Schiff mit einer Grundtextur und Normal auszustatten und dann ordentlich Füllobjekte drauf setzen....

  • Doppel_Post sind zwar blöde aber habe mal einige Füllelemente gesetzt,.....

    noch nicht fertig,... aber merke das ich mich schon wieder in einen enormen Aufwand verzettel :)

    vor allem muss ich die Füllelemente noch deutlich in der Polyzahl reduzieren,...


    Schöne Weihnachten und erholt euch gut und vergesst nicht die Waage 5Kg runter zu stellen :)


    Olli