UE4 PBR materials Darstellung

  • Moinsen,


    Ich habe das Problem, dass die Engine zB bei der Metallic, das Metall immer viel zu spiegelig anzeigt... Also bei Substance Painter sieht das Metall noch aus wie Metall, aber wenn ich die Maps in der Ue4 nutze dann wirkt das Metall schon fast wie ein Spiegel.
    Auch zB die Diffuse ist immer sehr verblasst. Quasi mein Asset was ich mir erstelle wirkt in der Engine mit den Materials komplett anders als zB in Substance Painter.

    Wenn ich ja in Substance Painter texturiere und die verschiedene Maps habe, dann wünschte ich mir dass es auch genau so in der UE4 dargestellt wird.

    Wisst ihr da eine Lösung? Muss ich bei den Materials noch viel mehr einstellen? Oder irgendwelche Rendersettings? Post Processing??

  • Vielleicht helfen dir diese Videos, um den Fehler zu finden. Bin nämlich auch erst dabei mich so richtig in die Substance-Materie rein zu fuchsen. Ich hoffe ich kann dir helfen, wenns aber an der Engine liegen sollte bzw. den Einstellungen da, dann bin ich der falsche ansprechpartner.


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  • Gajashin ne dies hilf mir nicht weiter, denn 1. modelliere ich nicht mit Maya sondern mit Blender und 2. wollte ich nicht wissen wie ich mein Mesh für Substance Painter vorbereite :D
    Denn darum geht es ja in den Videos.


    EDIT:
    Also kurz nochmal, der Unreal renderer stellt meine Materials/Texturen anders da als zb der Substance-renderer. Vorallem metallische Materialien sehen dann komplett anders aus, diese spiegeln einfach nur.

    Beispiele:
    SP


    UE4



    Hat dies was mit der Ue4 zutun? Also muss ich mehr machen als nur die entsprechenden maps in die passenden Slots im Materialnode rein zu ziehen?
    Oder gibt es irgendwelche real time render settings die man machen kann bzw post processing?
    Oder muss ich die Texturen vielleicht aus SP anders exportieren?

    Welche Settings benutzt ihr denn?

  • Also das liegt an den Textur Einstellungen im Material.

    Schau mal ob deine Texturen rgb anhaben, spiel damit rum.


    Das Roughness muss auf irgendwas mit dem Namen Line eingestellt sein.


    Sry komme grad nicht auf den ganzen Namen.


    Dann Metal von den Blauen und Roughness von den Grünen Kanal wenn du die packed UE4 verwendet hast

  • Ja, das Problem kenne ich.

    So wirklich habe ich auch noch nie identische Ergebnisse heraus bekommen. Aber wenn du im Substance Painter die Umgebung änderst, sehen die Ergebnisse auch anders aus. Von daher sollte man versuchen eine Umgebung/Beleuchtung zu wählen die dem im Spiel ähnlich ist.

    Stell dir vor , du malst ein Bild auf Leinwand bei Kunstlicht. Auch das sieht bei Tageslicht anders aus.

    Metallic Eigenschaften könntest du mit Multiply (m) und einer weiteren Constante? (1) nachträglich ändern.

  • lade dir mal den UE4 Shader für SP runter und aktiviere ihn - https://share.allegorithmic.com/libraries/1849

    lese dir auch mal die Infos durch die auf dieser Seite stehen, auch das umstellen der Environment Map hat vielen geholfen



    damit sollten die Ergebnisse im SP und der Ue4 sich besser angleichen

    2 Mal editiert, zuletzt von gelöscht ()

  • Ich habe immer Blender, den Painter und die Engine offen.

    So kannst du mit ein paar Klicks Meshes, Texturen etc. nachjustieren. Beim Reimport wird das Mesh dann ganz komfortabel gleich korrigiert dargestellt. Du brauchst nichts neu zu importieren oder im material einzustellen.

    Die Metallic Einstellungen muss ich fasz immer nachjustieren.

    Ich lade mir das Mesh in die Engine und ziehe es in die Szene.

    Dann justiere ich in Painter im jeweiligen Material die metall-roughnes nach und exportiere aus painter. In der engine dann einfach Reimport und schauen obs passt usw.

    Das ist kein Fehler. Alle Texturen gehören eigentlich immer etwas nachjustiert.

    So kannst du auch für die übrigen Teile, Farbe, Texturgröße, Dirt etc mit wenigen Klicks einfach nachjustieren.

    Ich selber nutze auch die UE4 packed Einstellung im Painter. Das spart etliches an Texturen.

    Noch ein kleiner Tipp: Schon eine kleine Vergrößerung im Texturspace im Painter,

    zB. so dass der Stoff einer Bekleidung etwas grobfaseriger wird, kann die Textur schon extrem verbessern und sieht auch in der Engine wesentlich besser aus.

  • Bralligator den Shader importierst du unten über das Shelf als Ressource wie alles andere auch, er wird sofort als Shader erkannt, füge ihn zum Standard Shelf hinzu, dann kannst ihn du über Edit/Settings/General als 'Material Preview Shader' dauerhaft auswählen. Er fordert danach aber noch einen Neustart des Programms. Trotzdem musst du auf die EnvMap achten für gute 'Ergebnisse'. Wichtig ist auch das du den richtigen Shader für die richtige SP Version nutzt sonst kommt es zu Fehlern innerhalb des Programms.




    Gruß

  • Moinsens,


    In der UE4, habt ihr dort auch bei der Colormap "sRBG" aus? Mir ist nach euren Hinweisen auf "sRBG aus" bei Meta/Rough/AO aufgefallen, dass bei mir beim import der Colormap der Hacken schon weg ist.

    Ist das schon richtig so?

    Und weiß wer wieso es dort automatisch passiert, aber bei den s/w texturen nicht?

  • Das ist richtig so. Das sRGB sollte nur aktiviert sein bei Maps, die einen Alpha Kanal benutzen. Wo also tatsächlich Informationen im Alpha-Kanal gespeichert sind. Zumindest habe ich mir das so gemerkt. Bei S/W Maps geht die Engine in Grundeinstellung automatisch davon aus, dass Alpha Informationen genutzt werden. Das kannst du in den Einstellungen bestimmt umstellen.

    Ich durfte das im Darco Projekt mal bei 200 Maps per Hand machen. Bevor wir die Batch Verarbeitung gefunden haben... :rolleyes:

  • Das ist richtig so. Das sRGB sollte nur aktiviert sein bei Maps, die einen Alpha Kanal benutzen. Wo also tatsächlich Informationen im Alpha-Kanal gespeichert sind. Zumindest habe ich mir das so gemerkt. Bei S/W Maps geht die Engine in Grundeinstellung automatisch davon aus, dass Alpha Informationen genutzt werden. Das kannst du in den Einstellungen bestimmt umstellen.

    Ich durfte das im Darco Projekt mal bei 200 Maps per Hand machen. Bevor wir die Batch Verarbeitung gefunden haben... :rolleyes:

    Falsch herum.

    sRGB sollte nur aktiviert sein bei Informationen die über Gamma korrigiert werden müssen.

    D.h. sRGB für Texturen die Farben darstellen (BaseColor, Albedo, sprites) aktivieren.

    Falls eine Textur Informationen enthält (Masken, Normalmaps, Transparenz, Roughness, Metallic, etc) so sollte sRGB deaktiviert sein, da sonst die korrektur die Informationen verfälscht.

    UE4 hat einen automatismus zum erkennen ob sRGB aktiviert werden soll oder nicht. Der Funktioniert aber nur bedingt gut. (z.B. mit "_N", "_NRM", "_normal" in dateinamen geht die Engine von einer Normal Map aus, bei schwarzweiß texturen geht die Engine davon aus dass es sich um Informationen handelt und nicht um Farben, ist eine Alpha im Spiel so handelt es sich auch eher um eine Maske)