Blender Problem beim rigging
Die erste Frage wäre, wie es möglich ist das Mesh in Blender so zu verbinden das es wirklich als ein Mesh gewertet wird. Ich hänge einen Screenshot an, der die Frage verdeutlicht.
Das automatische weight painting hat hier saubere Arbeit geleistet und die zuvor mittels join verbundenen Teile wieder separiert. Hier die Augen und die Antenne auf dem Kopf.
So würde es nicht aussehen wenn es aus einem Guss modelliert wäre. Auch lassen sich die Einzelteile im Edit Modus mit der Taste L anzeigen. Nur den Kranz um die Augen hat er als zusammenhängend gewertet, obwohl auch dieser gejoint (Unwort) wurde.
Als nächste ist mir aufgefallen das er
das Mesh auseinander reißt anstatt die Polygone zu verziehen. Das
aber an einer Stelle die aus einem Stück besteht.
Und zum Schluss bewegt er Teile vom Mesh mit, die weder zusammen gehören und auch im weight painting devinitiv blau sind. Wird zb. der Arm bewegt, so bewegt sich der Knopf am Bauch mit.
Hat da jemand eine Idee?