Unwrap Probleme

  • Hallo Allerseits


    Ich habe folgendes Problem. Habe mir einen Stein in Blender Modelliert und ihn mit einer Textur versehen. Danach habe ich das ganze Unwrapt.

    Bis dahin ist alles wie gewollt verlaufen. Die Textur hat sich so auf den Stein gelegt wie ich es mir gewünscht habe. Nun habe ich es als fbx Exportiert und dann in UE4 Importiert. Dort verändert sich nun das ganze Bild indem es sich aufteilt. Wie bekomme ich das hin da es in der UE4 genauso aussieht wie in Blender?


    Bilder zum Text


    in Blender Modelierter Stein


    in Blender drauf gesetzte Textur


    Importierte FBX Datei in UE4



    Unwrap in Blender



    Hoffe ihr könnt mir helfen....

    Danke im voraus

  • Hi, dein problem ist die UV-Map. Du hast zwar eine aber die ist mit jedem tri überlappt deswegen bildet die Engine das so ab. Dazu kommt das dein scalling vom Model falsche ist. Das Scalling muss immer auf der x,y,z achse 1,0 sein. Dazu kommt das du in Blender wohl die Projection geändert hast in Cube. Diese einstellung soll immer auf Flat stehen für die UE4 engine.


    Um das zu beheben gehst du in den Objekt Mode wählst dein Model und drückst STRG+A, klickst danach auf Scale und schon hast du das richtige scalling für dein Model.


    Erst dann kannst du deine UV bearbeiten und in deinem fall solltest du dir die Zeit nehmen und ein paar youtube Tutorials zum thema UV anschauen.


    Wenn du das gemacht hast kannst du das gelernte an deinem Stein anwenden.


    Kleine anmerkung von mir zum Thema Modellierung. Fang bitte nicht mit Steinen,Pflanzen ect.pp an. Sondern nimm dinge die vor dir sind. Z.b bei mir wäre es jetzt eine Wasserflasche, Energy Drink , Lampe, Teller, Becher ect. hat den vorteil das deine Reference sich immer vor dir befindet und sogar ziemlich einfache objekte sind für Anfänger :)


    Gruß Condor


    p.s sry für die Rechtschreibung :/

  • Hi


    Danke für die Antwort. Skaliert ist es bereits gewesen. Ich hab mir auch schon mehrere Tutorials angesehen um natürlich zu lernen. Allerdings ist es sehr schwer ein guten Unwrap zu erstellen wenn die Texturen so aussehen sollen wie man es sich erwünscht. Gerade bei meinen Steinen die eine Textur brauchen die sich so gut wie nicht wiederholen soll um eine saubere Struktur anzeigen zu lassen. Ich habe nun auch mit Knoten gearbeitet um einige Details besser zur Geltung kommen zu lassen. Hier erstmal das Resultat:



    Es geht dabei darum das die Goldanteile im Stein genau so angezeigt werden sollen und Stein sowie das Gold einen unterschiedlichen Glanz und Ausprägung haben. Erstellt ist dieses in Blender Cycles Render.


    Wie genau muss ich nun beim Mapping vorgehen um den Stein genau so wie er in Blender Dargestellt wird später auch in der UE4 zu haben? Wie ich das vorher Unwrapt habe habt ihr ja bereits oben gesehen. Auch Smart UV Project erzeugt kein besseres Ergebnis.



    Bin jeder Hilfe sehr Dankbar

  • Mal ein Gedankenspiel. Du kannst deinen Stein so zerteilen das du nur eine Unterseite und eine Oberseite (sichtbar) hast. So hast du deine Textur ohne weitere Unterteilungen (Seams) Allerdings wird sie dann verzogen sein. Um es Verzerrungsfrei darzustellen kommst du also um weitere Nähte nicht herum. So beißt sich die Katze in den Schwanz.

    Du solltest dich bei diesen organischen Formen mit dem Bemalen von Objekten in Blender vertraut machen.(Textur Painting) Im Prinzip ist es in dem Fall dann egal wie zerhackstückelt die Uv ist.

    https://www.youtube.com/watch?v=yi87Dap_WOc

    Du solltest dir diese Tutorial Serie ansehen und nachbauen. Es geht zwar um einen Amboss, aber die von dir angesprochenen Probleme werden damit gelöst.

    Wie dein Stein in Blender aussieht ist erst einmal egal, da du das Material nicht übertragen kannst.

    Hauptsache du hast erst einmal eine gescheite Textur. Man kann sich die Normal und die Specular immer noch mit einem externen Programm erzeugen lassen.

    Oder die Normal auch in Blender. (Wird ebenfalls in den Videos erklärt)

  • ich kenne die serie mit dem amboss bereits... sogar diese hier war sehr hilfreich. allerdings nicht in sachen mapping. ich habe ja das texturing nun mit den knoten erzeugt. nun hab ich aber nicht mehr die möglichkeit das auf uv zu stellen. siehe bild:



    somit bekomme ich auch nicht die ausgabe wie gewünscht weil ein backen ebenfalls nicht möglich ist und die textur dann falsch generiert wird.

    • Offizieller Beitrag

    Hi ich verstehe nicht so ganz was du meinst.


    ich habe ja das texturing nun mit den knoten

    Welche Knoten ? Was sind Knoten beim UV Mapping ? Ich kenne Blender nicht und es kann sein das dort Begriffe anderst heißen wie ich Sie kenne,



    nun hab ich aber nicht mehr die möglichkeit das auf uv zu stellen.

    Wieso so hast du deswegen keine Möglichkeit mehr die UV zu erstellen ? (Ich verstehe die Zusammenhänge nicht)


    Ich versuchs trotzdem mal:


    1. UV-Mapping heißt nicht man klickt auf nen Knopf und die UV ist fertig.


    Ich geh zu 99% folgender maßen vor:


    a)Erstmal ein Automatic Mapping drauf. (Dann hast du ungefähr so eine UV wie in deinem Screenshot)

    b)Nun kommt kommt ein Unfold (unwrapping) Hierdurch werden die Verzerrungen raus gemacht.

    c) Nun kannst du du UV Shells (UV Islands) zusammenfügen. Bei deinem Stein reicht im Prinzip eine einzige UV Shell.

    Wichtig dabei ist: Das du die Shells nur so zuzammenfügst wie sie zusammenpassen. Du kannst nicht alles zu einem Klumpen zusammenmachen den dann hast du wieder Verzerrungen. Du musst alles so zusammenfügen das du jederzeit einen Unfold drauf machen kannst und alles Verzerrungsfrei bleibt.

    d).Benutze eine Checkertextur


    Lese dir das mal bitte durch: Was eine gute UV ausmacht!


    Kontrollieren, ob Verzerrungen in deiner UV sind, kannst du NUR wenn du eine Checker Textur drauf machst.


    Hoffe das hilft dir weiter. Versuche nicht dein Problem durch Oneklicks zu lösen sondern verstehe wie UVs technisch funktonieren dann kannst du solche Probleme auch selbstständig lösen.

  • Hi


    Erstmal ein Dank an alle die hier zu helfen versuchen. Ich möchte euch hier jetzt schritt für schritt zeigen wie ich den Stein modelliert habe und warum ich an einem bestimmten Punkt nicht weiter komme. Ich werde dazu für jeden schritt ein Bild einstellen damit ihr seht wie ich die Einstellungen vorgenommen habe. Gearbeitet habe ich in der Einstellung Cycles Render.


    1. Modellierung


    Ich habe in Blender eine Iconshere als Mesh genommen und diese nach belieben verformt. Dann habe ich 3 verschiedene Modifikatoren angewendet (welche dies sind seht ihr auf dem Bild) um dem stein eine Form zu geben.



    Das Ergebnis kennt ihr ja bereits.


    2. Material und Textur


    Ich habe dann dem Mesh ein Material gegeben und die Einstellungen sowie die Farbe so belassen.

    Während ich mit den Modifikatoren gearbeitet habe legte ich mit dem Versetzenmodifikator eine Textur für die Oberflächenstruktur an.




    Hier nun das Ergebnis:



    Bis hierhin ist alles super verlaufen. Doch nun kommt das Problem. Dadurch das ich nun schon eine Textur mit einem Modifikator erstellt habe ist es wohl nicht mehr möglich eine 2. Textur hinzu zu fügen welche meinem Stein sein aussehen geben soll. In diesem Fall eine Gold Textur welche ich mit Photoshop zu einer Nahtlosen Textur erstellt habe.


    Wie ihr nun sehen könnt ist auf herkömmliche weise ein hinzufügen einer 2. Textur nicht mehr möglich.

    Aus diesem Grund habe ich einen Knoten hinzu gefügt und mit diesem eine neue Textur.



    Auch hier kennt ihr bereits das Ergebnis meiner bis dahin erstellten arbeit. Die Textur wird wie erwartet auf den stein gelegt.


    3. Mapping


    Ich habe nun in den UV/Bildeditor gewechselt und den stein im Editmode ausgewählt. Habe das ganze dann Unwrapt (wie gesagt habe ich es einfach Unwrapt sowie mit Smartobjekt ausgeführt)


    Unwrap


    Smartobjekt Unwrap


    Exportiert habe ich das ganze als FBX Datei wobei auch alle benötigten Dateien mit abgespeichert werden und nach dem Inport in die UE4 auch angezeigt werden. Das Ergebnis kennt ihr ja bereits.

    Meine frage stellt sich mir jetzt. Wo liegt der Fehler. Eigtl. habe ich alles soweit richtig gemacht was ich fürs Modellieren und Mapping gelernt habe.


    Ich hoffe das diese Detaillierte Vorgehensweise euch besser zeigt was ich genau gemacht habe und ihr mir nun auch besser helfen könnt.


    Gruss Silver

    • Offizieller Beitrag

    Ich kenne Blender gar nicht und hab noch nie damit gearbeitet aber ich mutmaße einfach mal:


    1.Wenn du in Blender durch diese Modifikatoren eine Textur erstellt hast. dann ist das keine Textur sondern ein Material. Materallien sind Container die mehr als nur eine Bilddatei beinhalten es können auch komplexe Shader sein mit dehnen man Muster und somit bestimmte Oberflächen generieren kann.


    Der Unterschied zwischen solchen Materialien und Texturen ist:


    1.1: Texturen sind Bild dateien die um dein Objekt gewickelt werden. Durch die UV wird deinem Mesh gesagt an welcher Stelle deines Meshes welches Pixel hinkommt.


    1.2. Ein Material eines 3D Programms funktioniert bei einem Objekt ohne UV Map. Das Licht, die Oberfläche, die Farbe und allgemein das aussehen werden vom 3D Programm berechnet.

    Es ist nicht möglich dieses Material in so in Unreal so exportieren da man Materalien nicht exportieren kann.


    Ein Material ist wie gesagt ein Container wo mehre Shader zusammen laufen können. In Unreal ist ein Material ein Container das beispielswiese aus Diffuse, Normal, Roughness, Metalllic uvm. mehr besteht. Deswegen macht es auch keinen Sinn zwei Diffuse Maps zu haben oder zu verwenden. Zumindest haben die Entwickler nicht so gedacht wie du.


    Die Vorgehensweise ist anderst.


    1. Damit du Blender Material auch in Unreal verwendbar wird, musst du daraus eine Textur machen das funktioniert im Normalfall in dem du die Diffuse baken tust.

    2.Damit du baken kannst, braucht dein Lowpoly eine UV-Map damit weiß das Bake Programm wohin welches Pixel in der UV gezeichnet werden soll.

    Der Bake funktioniert im Prinzip so. Der Bake schaut wo sich ein Pixel befindet, und vergleich dieses Pixel mit der UVmap und zeichnet dieses Pixel in der UV-Map an die richtige Stelle.


    Im Prinzip könntest du dein Material das du erstellt hast, auch auf einer Plane aufziehen und diese Plane einfach Baken. Dann hättest du dein Material als Power of Two Textur die du wieder rum auf deinen Stein aufziehen kannst.


    Damit deine Textur auf deinem Stein korrekt dargestellt werden kann achte bitte wie bereits oben geschrieben das er keine Verzerrungen hat.


    Poste auch mal bitte den 2 Screenshot mit dem Text "Smartobjekt Unwrap" mit einer Checker textur. Wäre interessant zu sehen es dort passt.

    Alternaitv kannst du deinen Stein als OBJ oder FBX mit Texturen hier hochladen.

  • Das mit dem hochladen der Datei halte ich auch für Sinnvoll. Das kann sich dann mal ein Blender Profi anschauen.

    Aber mal etwas anderes.

    Falls du deinen Stein genau so in der Engine platzieren willst und nicht vorhast zu drehen, solltest du das riesige N-Gon an der Unterseite entfernen. Mal abgesehen davon das die Dinger nicht gut sind, schaffst du dir auch fast ein ¼ mehr Platz auf der Uv.

    • Offizieller Beitrag

    1.Dein Stein hat einen viel zu hohen Polycount mit Knapp 150000 Tris

    2.Der Stein hat keine UV Map.


    Hab den Polycount nun mal auf 400 Tris runter gedrückt und ne UV mit einer Checker Textur erstellt.



    Hier das Lowpoly:stonelowpoly.fbx

    Hier das Highpoly steinhighpoly.fbx


    Dazu hab ich ne Normal gebaked:


    Sorry musste ich wegen der Größe als JPG speichern.


    Hier noch ne Curvature:



    Und so kann das ganze dann als Lowpoly aussehen:




    Was du jetzt tun müsstest wäre die Curvature mit einer textur verschmischen:


    So könnte das dann aussehen:



    Auf die schnelle nicht so schön aber sollte ja auch nur zum zeigen sein.


    Oder so mit einer Positionmap:



    • Offizieller Beitrag

    Curvature-map macht oder wozu die gut ist? :)

    Die Curvature ist einem ich nenne es mal Phänomen geschuldet. Du du sicherlich weißt sind beispielsweise Tischkanten abgerundet. (Ein 3Dler würde sagen da ist ein Bevel oder ein Chamfer drauf)

    Wenn du diese Kante bei gutem Licht anschaust, dann siehst du das die Kante Leuchtet bzw das Licht stärker reflektiert reflektiert wird




    Die Helle Kante, das ist die Curvature.


    Im Prinzip besteht ein Material aus der diffuse (Der Farbe) und einer Reihen von Support Maps die dem Renderer sagen wie er mit Licht und Reflektion umgehen soll.

    So kann aus der Normalmap errechnet werden wie Licht zum Betrachter zugeworfen werden muss damit es so aussieht als ob eine Einkerbung rein oder rausgeht. So wird die Normal interpretiert.


    Durch die Roughness kann der Renderer sagen wie Rau etwas ist oder wie stark etwas reflektiert.

    Man kennt doch diese Seen in Kanada wo sich der Himmel im See spiegelt ? Das heißt nichts anderes als das der See absolut windstill ist und deswegen stark spiegelt. Wäre es windig, gäbe es diese Spiegelung nicht.


    Durch die Curvature bringt man so je nach Blickwinkel Kanten zum leuchten. (Das ist ebenfalls lichtabhängig)


    Betrachtest du den Stein mit der Curvature nochmal, dann siehst du das auf dem Stein und den Kanten so weiße Striche sind, das ist die Curvature.


    Auch als Beispiel für die Position map:

    Wenn ein Fussball auf einer Wisse liegt, so ist der Fussball oben hell und unten dunkler. Wir sind das schon so stark gewohnt das uns das gar nicht mehr auffällt. Aber im Prinzip liegt das daran das dass Licht von oben draufbrezelt und unten dunkel von der Wiese reflektiert wird.


    Was die Postion im macht: Die Zeichet ein Gradient von Schwarz auf weiß in die UV je nach wie die UV-Shells liegen in Y Richtung.


    Es wird also nicht einfach nur ein Gradient von oben nach unten gezeichnet sondern unter berücksichtung wie die UV-Shells im UV Space liegen.

  • Sleepy

    Hat das Label Blender hinzugefügt.