Rüstung deform

  • Hey,


    Wenn man bspw ne Rüstung erstellt hat die starre materialien simuliert z.b. Stahl, wie macht Ihr es das bei den animationen die Rüssi nicht deformt?
    regelt Ihr das im weightpaint? oder gibts da andere möglichkeiten ? Ich verwende Blender und mocape selber was bedeutet das dann ja sämtliche bones betroffen sind. ich könnte das deform an den betroffenen Bones zwar ausstellen aber ist das der Weg zum erfolg? weil es dann doch bei bestimmten animationen clippen wird oder?
    Danke im Vorraus :thumbup:

    • Offizieller Beitrag

    regelt Ihr das im weightpaint?

    Ja dass wäre meiner Meinung nach der schnellste und beste Weg.
    Wahrscheinlich muss sich die Rüstung minimal biegen echte Rüstungen sind ja auch so gebaut das sie zumindest ein bisschen beweglich ist.


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  • Die Deformation der Rüstungsteile ist ein Mittelweg. In der Bewegung fällt das kaum auf.
    In Echt sind die Ritter ja auch in ihrer Bewegung eingeschränkt. Wenn du die Rüstung selber animierst, kannst du ja Rücksicht darauf nehmen, wie weit der Ritter die Arme heben kann usw.
    Für eine realistische Animation kommst du um ein paar zusätzliche Schulter Bones nicht herum.
    Ich selber rigge mit einem einfachen Gamerig (Clavicle, Oberarm und Twist, wobei ich den Hals völlig aus der Schulteranimation herausnehme. Ich konstruiere so, dass sich der Arm bis 90 grad. also gerade seitlich ausgestreckt ohne clipping heben kann, der Rest kommt dann aus dem Clavicle,
    Nach vorne geht der Arm ohne clipping ebenfalls bis etwa 90 Grad. Die Bewegung des Armes kannst du ja am Rücken und der Brust entsprechend zum Arm hin etwas zurücknehmen. Aber auch hier nicht ganz, ein low oder midpolymesh wirkt schnell unglaubwürdig, wenn man den gleichmäßigen Übergang beim weighting abschneidet.
    Du tust dich leichter, wenn der Achselauschnitt des Harnischs etwas großzügiger ausfällt. Die Rüstung selber deformiert im Harnisch selber nur ganz wenig (vorne am Armausschnitt und oben an der Schulter beim hebendes Arms.)
    In der Hüfte modelliere ich ein oder mehrere Segmente.
    Überlappende Teile können dort und in der Schulter ja über-bzw untereinander wandern. Wer mehr will, muss clipping in kauf nehmen. Ich hab lange an den Schultern herumprobiert, ich glaub zusammenhängend kommen da schon ein paar Wochen zusammen. Ich denke das Ergebnis ist ein gangbarer Mittelweg.
    Ich selber möchte keine zusätzlichen Bones und muss deshalb bei der Animation einige Abstriche machen. Ein paar zusätzliche Bones für realistische Schulterbewegung und Rüstungsteile beseitigen jedoch die meisten Probleme.


    Im Endeffekt sieht man es in der Bewegung kaum oder gar nicht. Sogar bei For Honour gibt es solche Deformationen und Clippings (Hab ich spioniert :D ) aber man muss schon gezielt suchen um sie überhaupt erst zu finden.

  • Danke sehr für die Tips, werde mich da nachher mal dran begeben. Allerdings war Stahl (Ritterrüstung) nur son Beispiel =). Bin seit einiger Zeit an nem Scifi project kann mir da also auch ziemlich viel aus den Fingern saugen was optic angeht ;)