Material wird bei Importierter FBX nicht richtig angezeigt
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- Unreal Engine
- Lycius
- Erledigt
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Hey du bräuchtest am besten die Base Color Map (die du jetzt hast)
eine "Normal Map"....für den Normal Inputund eine Roughness Map ...damit du ein vernünftiges Ergebnis hast.
so wird das nix. Du kannst aus der BaseColor den R oder G oder B Channel für die Roughness packen aber nur provisorisch! Sonst erkundige dich erstmal welche Maps du brauchst um in UE4 ein Material vernünftig zu befüllen!
Hier siehst du wie das ungefähr als Textur aussehen könnte:
[Blockierte Grafik: https://cdna.artstation.com/p/assets/images/images/008/180/040/large/monica-espinoza-parquet-floor-maps.jpg?1510987674]
[Blockierte Grafik: https://d27nqrvkk22y65.cloudfront.net/product_image/image/129961/big_9852766ec8.png]Wenn deine Maps so aussehen, kannst du die in UE4 importieren und in die vorgegebenen Slots einfügen.
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Wie sehen denn die UVs des importierten Meshs aus?
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Aber da kann doch nicht auf einmal nichts drin sein.
Vermutlich war da noch nie was drin
Bei einer UVmap wird dein 3D Mesh aufgeschnitten und quasi in 2D aufgeklappt. Das kannst du dir so vorstellen als würdest du ein Karton mit einem Mesher so aufschneiden dass du ihn auf den Bodenlegen zb wenn du die Wand streichen willst.
Das Bild auf deinem Screenshot zeigt den UV Bereich der zweifelsfrei leer ist Nur durch die UV weiß die UE4 wo welches Pixel deiner Textur hinkommt.
Stell dir vor du hast ein Bild Das 1024 * 1024 cm (Pixel) groß ist. Hast einen Karton und nimmst ein Messer und zerschneidest diesen Karton so, das du deine Textur auf den Karton kleben kannst.
Du kannst auch hier im Forum nach dem UV mapping suchen es gab schon unzählige Threads darüber.Siehe zb: Was eine gute UV ausmacht!
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Hi Sleepy,
ja was UV mapping tut weiß ich :P. Nur hatte ich gedacht das es automatisch gemacht wird wenn ich eine FBX importiere.
Dann muss ich das wohl noch machen.Danke für die Antwort!
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Fürs Baken braucht du auch nen 2. UV Channel ihn den der Schatten geschrieben wird. Der 2. UV kannst du automatisch generieren wenn deine Mesh eine Textur UV hast, da musst du beim Import den Haken bei generate Light UVs anmachen. Oder du kopierst die Texturuv in den Light UV Channel . Wichtig ist das der Light UV Channel innerhalb des UV Bereichs ist und sicht überlappt.