Umsetzung in die Un4

  • Bin was Substance betrifft völliger Anfänger (Sieht man auch gut am Fass :D)

    Also ich würde das niemals so hin kriegen, hab schon etliche Stunden sowas versucht mit meinen damaligen Viechern fürs Survival Spiel, kann natürlich auch sein, dass ich immer gleich das schwierigste versucht hab, aber Fässer brauchte ich keine...


    Kleine Info noch nebenbei, es nennt sich UE4 und nicht UN4 (habs überprüft, kann kein Schreibfehler sein), es soll wohl auch eine UN geben, aber das hat definitiv nichts damit zu tun was wir machen^^

  • Den Haken bei sRGB immer bei allen S/W Texturen entfernen.

    Sorry, aber ich doppelklicke mir gerade einen Wolf. Ich finde nichts wo ich einen Hacken bei sRGB raus nehmen kann.


    Ansonsten habe ich alle Möglichen Environments von neutral bis bunt ausprobiert.
    Das Ergebnis ist auch bei mir komplett verstellt.
    Im Prinzip ist die Roughness nachher eine Speckschwarte und die Basecolor viel zu dunkel.

    Ich habe immer den Painter, Blender und die UE4 parallel offen und switche zwischen den Programmen hin und her.


    So handhabe ich das auch. Leider bin ich noch weit weg von einer Feinjustierung um das im Painter mit einkalkulieren zu können.
    Von komplett Rau und dann in der Engine wird es Hochglanz.

    • Offizieller Beitrag

    Sorry, aber ich doppelklicke mir gerade einen Wolf. Ich finde nichts wo ich einen Hacken bei sRGB raus nehmen kann.

    Dazu musst du die Textur die du bearbeiten willst doppelklicken.



    So handhabe ich das auch. Leider bin ich noch weit weg von einer Feinjustierung um das im Painter mit einkalkulieren zu können.
    Von komplett Rau und dann in der Engine wird es Hochglanz.

    Ich verzichte auf das externe Texturieren komplett. Ich schaue zwischenzeitlich dass die Größenverhältnisse des Meshes und der UV passen.


    Das sind dann so aus:
    1.Das Mesh ist Maßstabsgetreu 1 Meter in Maya ist auch ein Meter in der Unreal
    2.Das Texturscaleing: Ich bin ein Freund davon den 2. UV Channel von Hand zu machen statt ihn generieren zulassen. Damit der Maßstab der UV Stimmt muss die UV so scallierst werden dass im Textur Channel 1 Meter auch 1M in der UV ist.


    Das Coole ist jetzt dass du die Texturen alle Maßstabsgetreu verwenden kannst. Du musst also nur noch das Mesh und Materials Importieren. Die Materials müssen richtig Skaliert sein.


    Vorteil ist das du Materials nur noch in der Unreal aufziehen musst und du so jedes Material mehrmals verwenden kannst. Bei Komplexer Geometrie musst du nur noch die Colorids Importieren, musst musst nichtmal die Colorid Baken da du diese bereits im Lowpoly definieren kannst.