Aus 3D Coat kenne ich die Möglichkeit dass man beim malen auswählen kann ob in den Höhen oder Tiefen der Normalmap Strukturen gemalt werden soll. Wie kann ich das selbe in Substance Painter machen?
In Höhen oder Tiefen der Normalmap malen
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- Substance Painter
- VieleKekse
- Erledigt
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über Alphas und der Height Map.
FillLayer -> Alle Kanäle ausser Height deaktivieren -> Black Mask drauf.
Und danach kannst du mit den Alphas auf der Maske malen.
Auf den Fill Layer kannst du per Spider einstellen ob du positiv oder negativ malen willst.
In der Maske kannst du einstellen wie stark der Effekt ist, zwischen schwarz und weiß -
Hallo Harlyk, danke aber ich will keine Heightmap malen. Sagen wir ich habe ein Holzmuster wo die Rillen und Vertiefungen im Holz mit einer Normalmap dargestellt werden. Ich möchte dann mit einer Farbe auf dem Holz malen und möchte dass die Farbe nur in den Vertiefungen aufgetragen wird oder wahlweise nur außerhalb der Vertiefungen.
Ich müsste also irgendwie eine Maske auftragen die nur Vertiefungen bzw. Erhöhungen der Normalmap maskiert. In 3D Coat ist das einfach nur ein Modus im Menü, man kann dort auswählen ob man auf Höhen oder Vertiefungen malen möchte.
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Achso jetzt verstehe ich.
Wenn du die Vertiefungen im Painter selbst aufgetragen hast, dann kannst du wie oben beschrieben die Maske kopieren.
Hast du eine bereits fertige Normalmap wovon ich ausgehe, dann kannst du einfach diese Normalmap als Colorselectionmask einsetzen und dann die Bereiche die du bemalen willst selektieren.
Also Fill Layer -> Color Selection Mask -> Deine Normalmap in ColorID ziehen -> Pick Color verwenden
Ist zwar nicht optimal aber da die Normalmap keine großen Verläufe hat kann man das so ganz gut verwenden.
Es kann sein das du danach noch eine zweite Maske in einen Ordner packen solltest da du per Pick Color wahrscheinlich mehr markierst als du möchtest, das kannst du durch die zweite Maske dann wieder entfernen -
Danke dir, das bringt mich schon weiter.
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Dazu musst du nur die Curvature rausbaken. Dann kannst du wie im 3D Coat darauf zugreifen und nur in Vertefungen etc malen.
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Dazu musst du nur die Curvature rausbaken. Dann kannst du wie im 3D Coat darauf zugreifen und nur in Vertefungen etc malen.
Oh wie geht das bitte ?
Kenne ich wohl noch nicht -
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Einfach bei ake Textures die Curvature Map mit anklicken.
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- Na, ich meinte wie man auf die curvature zugreifen kann um Vertiefungen zu bemalen, nicht wie man sie baked.
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Wie man selbst manuell darauf malen kann, kann ich dir jetzt gerade nicht erklären. Das kann ich aber rausfinden.
Die Curvature nutzen hauptsächlich die Generatoren. Also für Rost, Dreck etc.
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Na da bin ich gespannt, denn ich kenne diese Funktion auch nicht. Nach meiner Meinung funktionieren nur die Generatoren damit.
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Echt jetzt? Sollte 3D Coat da eine Funktion haben, die Substance Painter nicht hat? Wäre sehr unverständlich für mich.
Ich kenne mich leider mit dem Painter nicht so gut aus wie mit 3D Coat.
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neee, das löst man dann mit masken. Diese extra Funktion wäre in SP2 nicht nötig.
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Ich habe das mit color selection mask gemacht. Ich wähle dazu in der Maske die Farbe für die Vertiefungen aus, dadurch erhält man zuerst eine hässlich Auswahl mit harten Kanten und irgendwie sind nicht alle Vertiefungen richtig maskiert. Das liegt aber wohl daran das die Farben der Normalmap und der Curvaturemap fließende Übergänge haben.
Die Maskierung wird besser wenn man die Werte für Tolerance und Hardness der color selection mask anpasst. Dadurch kann man die Vertiefungen weich und vollständig umfassen.Ich habe das einmal mit der Normalmap und einmal mit der Curvaturemap probiert, es geht mit beiden. Es braucht nur eine Map die die Vertiefungen von den Erhöhungen unterscheidet.
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Dazu musst du nur die Curvature rausbaken. Dann kannst du wie im 3D Coat darauf zugreifen und nur in Vertefungen etc malen.
Das kann nicht funktionieren, die Curvature wird ja aus der der Normal erstellst, hierbei werden Normal Informationen verwenden um daraus leuchtende Kanten zu erstellen. (Trifft Licht in einem bestimmten Winkel auf eine Kante so leuchtet diese)
Diese Kanten Informationen können so weiter verwendet werden um dann diesen Stellen Edge weathering zu generieren. AO erzeugt Schatten und die Curvature das gegenteil nämlich Licht Kanten.
Wenn man die Curvature als Maske verwendet, ändert man im Prinzip nur die Farbe des Lichts das auf eine Kante Fällt man ändert aber nicht die ritze selbst bzw die Vertiefung.Möglich wäre dies aber in dem man die Curvature durch Levels bearbeitet. DIe Kanten macht man Komplett weiß und den Rest Komplett schwarz. Das Ergebnis dürfte aber ehr 0815 sein und nicht sonderlich realistisch aussehen.
Ich verrechne die Curvature mit per "add sub" gerne mit der Diffuse gerade bei einem stein Boden hat man so bessere Ergebnisse oder als Supportmap für edge weathering etc. -
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Das geht auch in Photoshop
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Also bei mir sieht es so aus. Ich bitte um Nachsicht, ich bin noch nicht gut mit SP
VertiefungenStandard.jpg: Vor dem maskieren der Vertiefungen.
VertiefungenMaskiert.jpg: Nach dem maskieren der Vertiefungen, ich habe für die Tiefen eine dunklere Farbe gewählt.
Final.jpg: Weitere Layer und Effekte. Das ganze soll Holz mit Verschmutzungen sein. -
Ich seh da keinen wirklichen Unterschied.
Wenn die die Vertiefungen als Colorid in anderen Farben haben willst, zb je nach Tiefe eine andere Farbe wieso bakest du dann nicht einfach die Heightmap heraus die macht doch genau das wo du möchtest.
Wenn du nun mehre Farbabstufungen haben möchtest, dann würde dich auf die Height einen Gradient mit Farbabstufungen anwenden.
DIe Color ID die dabei rauskommt, könntest dir dann als Maske im Painter werden. -
Wie du siehst kein Unterschied? Auf dem ersten Bild haben die Vertiefungen eine etwas andere Farbe. Genau das wollte ich machen und wusste nicht wie nur in den Vertiefungen malen kann.
Ich habe ja auch eine Maske benutzt aber statt einer Heightmap habe ich es mit einer Normalmap und dann mal mit einer Curvaturemap gemacht, das geht wie man sieht auch. Keine Ahnung wieso ich nicht schon selbst darauf kam eine Heightmap als Maske zu benutzen.