UE4 Realtime, realitätsnahe Darstellung in UE4

  • Hiho,


    ich wollte mal fragen ob sich schon mal jemand von euch mit Realtime in UE4 auseinander gesetzt hat.
    Ich würde ja gerne mal eine Art Rendering in UE4 umsetzen.


    Man sieht öfter mal ziemlich gute und hochauflösende Grafiken die angeblich direkt aus UE4 kommen.
    Näheres dazu im Netz zu finden ist gar nicht so einfach und kleinere Versuche sehen bei mir immer nach Gamegrafik aus, also weit ab von realitätsnah.


    Mich würde mal interessieren ob das irgendwie ein versteckter Modus ist oder ob es einfach mit den Projektparametern und Konfiguration von Licht und Textur zu tun hat.
    Sofern es eine Konfigurationssache ist, gibt es da vielleicht einen Leitfaden welche Parameter man wie verändern muss um die Quali zu steigern ?


    Wie gesagt finde ich das Thema recht interessant, wenn eine Engine so tolle Bilder generieren kann wofür man normalerweise stundenlang rendern muss, dann würde ich das doch gerne mal vertiefen.
    Besonders für Szenendarstellung finde ich das äußerst interessant.

  • Meinst du das Beispielprojekt ?


    Hab das Beispielprojekt schon gesehen und auch das Video dazu gesehen, jedoch wird da nur das Ergebnis gezeigt.
    Klar könnte ich mir das Projekt runterladen und mir dann alles mögliche ansehen, jedoch ist das sehr zeitaufwendig besonders da man nicht unbedingt weiß wo man mit der Suche nach Infos beginnen soll.


    Klasse wäre es wenn hier schon mal jemand Erfahrungen gesammelt hat, die Person könnte dann kurz anreißen wie das ganze so ungefähr aufgebaut ist.


    So wüsste ich auf was ich mich einstellen müsste, sollte es eine sehr sehr zeitaufwendige Geschichte sein muss ich den Kram nämlich verschieben. Sind es nur ein paar Parameter sieht die Sache schon anders aus und ein kleinen Test würde nichts im Wege stehen.


    Versuche halt auf diesem Wege von den Erfahrungen anderer zu profitieren, dafür ist doch das Forum da oder ;)

    • Offizieller Beitrag

    Interessantes Thema:
    Auch wenn sich das erstmal blöd anhört aber nicht die Engine macht den Realismus so sondern der 3DArist.
    Ob etwas realistisch wirkt oder nicht wird nicht von uns bestimmt, man glaubt zwar immer man könne dinge Fotorealistisch Modellieren aber da irrt man sich gewaltig da nicht wir bestimmen ob etwas realistisch aussieht, sondern unser Gehirn.
    Auch in der Realität können dinge unrealistisch aussehen zum Beispiel ein Plastik Baum im Wartezimmer eines arztes und genau da sollte man sich die frage stellen warum dieser Baum unrealistisch aussieht. Ich den meisten fällen fliegt es doch daran das die Materialeigenschaften nicht mit einem echten Baum übereinstimmen. Die Reflektion des lichtes stimmt vielleicht nicht oder Lichtpunkt auf den objekten ist zu groß usw


    Realismus kommt also einfach gesagt daher in dem wir Objekte 1zu1 kopieren das bedeutet sowohl in ihrem Aussehen aber auch vor allem in ihren Material Eigenschaften.


    Perspektive ist hier auch ein interessantes Thema ein Apfel der zb auf dem Kopf auf einem Tisch liegt käme uns spanisch vor und warum ? Weil unser Gehirn das nicht gewöhnt ist.


    In der Photografie gibt es hier einige Tricks wie man zb Objekte Fotografieren bzw darstellen sollte damit Objekte natürlich wirken.
    Hier mal ein Video dazu:

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    Ganz wichtig bei Modellen ist auch das man möglichst viel kleinscheiß in sein Modell reinbaut ob man diese nun im Lowpoly hat und von einem Highpoly rein baket oder ob sie rein durch die Textur oder Normal kommen spielt dabei keine Rolle.
    Wichtig sind einfach nur Details.


    Das neue unreal tournament sieht geil aus keine Frage. Aber Fotorealistisch ? Nein. ! Ich würde sogar sagen es ist nicht mal realistisch keiner dem du ein Screenshot von unreal tournament vorlegen würdest würde dir abnehmen das dies ein Foto ist vermutlich nicht einmal eine 90jährige Renterin den dafür gehört dann auf jedenfall das echte Bildrendering dazu das zumindest im Moment noch viel zu aufwendige Berechnungen sind.
    Im 3D Programm ist dies durch entsprechende Render Zeit aber auf jedenfall möglich.


    So ich denke das reicht mal als Basis zum diskutieren :)

  • Da kann ich dir nicht ganz zustimmen Sleepy.


    Klar sollte das Modell und das Material passend sein, davon gehen wir jetzt mal aus.
    Modellieren und Materialien erstellen, das kann ich wohl, das ganze dann aber so in UE4 darzustellen ist eine ganz andere Geschichte.


    Es ist nicht immer der Standardspruch korrekt, der Artist macht die Grafik, das ist falsch.
    UE4 kann eine ganze Menge aber es ist eine ziemlich aufwendige Arbeit seine "super" Modelle auch so super darzustellen.


    Das ganze fängt bei der Auflösung der Perspektive an, geht über irrwitzige Bloomwerte bis hin zum Lichtsetting.
    Ich weiß ja nicht wie ausgiebig du dich bisher schon mit UE4 beschäftigt hast Sleepy aber was Materialien und Licht angeht, da habe ich schon einiges mal angetestet und bin der Meinung ich habe erst an der Oberfläche gekratzt.


    Materialien und Licht sind echt eine frikelige Sache wo man sich richtig lange mit aufhalten kann und wo man auch eine Menge versauen kann.
    Eine angemessene Parametrierung meines Demoprojektes war schon aufwändig, eine korrekte Umgebung für Realtime Rendering zu erschaffen kann ich mir daher höchst umständlich vorstellen (für jemand der es noch nie vorher gemacht hat).


    Daher mein Wunsch auf Infos von jemanden der sowas schon mal probiert hat. Denn ohne diese Infos wird das Thema wohl extrem anspruchsvoll.


    Falls du es noch nicht getestet hast, versuch doch mal bitte eine kleine Szene mit ein paar einfachen Modellen so darzustellen das du sagen könntest, dieses Bild könnte aus einem Renderer stammen.
    Das soll jetzt nicht zickig rüber kommen, es ist einfach mal eine Erfahrung wert sowas mal zu testen, mal eben so ein Modell mit Substance Mats zu importieren und fertig ist halt nicht, da fängt es schon an das du Auflösungsverluste hast sobald eine gewisse Entfernung mit ins Spiel kommt.


    Finde das Thema sehr interessant und es wäre klasse wenn sich auch ein anderer Artist mal damit beschäftigen würde.

    • Offizieller Beitrag

    Du redest also vom Post Processing um dann in der Engine wirklich nochmal das letzte bisschen rauszuholen. ?


    Okay wenn man davon ausgeht das die PBR Materialien alle korrekt eingestellt sind dann kommt es wirklich auf die Engine darauf an und letze bischen rauszuholen.


    Ich bin dennoch der Meinung das man hierfür erstmal die Grundlagen kennen muss ob nun in einem 3D Programm oder in der Unreal Engine oder in Unity spielt da meiner Meinung nach keine Rolle den ohne die nötigen Grundkenntnisse ist Post Processing einfach einfach nicht möglich.


    Deswegen war meine Antwort auch eher allgemein und nicht auf die Unreal Engine bezogen. Wenn ich dich richtig verstehe hoffst du auf ein Tutorial oder ähnlichem wo man in der UE klicken muss um das letze bischen rauszuholen.


    Ich glaube dennoch das man hier die hauptsächliche Arbeit bei den Texturen hat und nicht in der Engine. Bloom hin oder er ein Bloom macht ein Modell auf jedenfall nicht realistisch.


    Bin mal gespannt was andere noch dazu schreiben.


    PS:Wenn du nichts dagegen hast würde ich den Betrag gerne in den Post Processing Bereich verschieben ?

  • Also zunächst habt ihr doch extra diese tollen Sachen eingebaut wo man seinen Kenntnisstand reinschreiben kann.. Programmieren / Artist.
    Da ich gerne eher tief Stapel habe ich mal bei beiden Fortgeschritten hingeschrieben obwohl ich von Beruf Programmierer bin und was meine Modelle angeht, denke da weißt du wo ich stehe.


    Jetzt fängst du mit den Grundlagen an obwohl ich als TE doch denke ich mal die Grundlagen längst beherrsche...wozu also ?


    Dann geht es auch nicht darum 1 Klick alles läuft, ich denke ich bin lang genug dabei das ich weiß das es nicht so einfach ist.
    Außerdem solltest du eigentlich aus meinem Text erkannt haben, das ich mich bereits mit dem Thema beschäftigt habe, nur halt nicht so speziell.


    Das Bloom das Modell nicht realistisch macht ist mir auch bewusst, habe ich auch nie geschrieben, eher das Gegenteil.


    Es ist ja absolut nett das du mir helfen willst Sleepy aber wenn du meine Posts nicht aufmerksam ließt, dann habe ich am Ende mehr arbeit als vorher, weil ich alles mehrfach erklären muss.
    Desweiteren solltest du wissen das ich mich eigentlich mit der ganzen Materie auskenne, also lass bitte die Grundlagen weg solange danach keiner fragt.


    Zum Schluss muss ich noch unterstreichen das es nicht rein weg um Post geht, es fängt bei den Texturen und Materialien an, geht über die Umgebungs und Projekteinstellungen und Endet beim setzen der richtigen Lichter mit den richtigen Einstellungen.
    Wenn du mir wirklich helfen möchtest (was ich sehr begrüßen würde) dann bitte probier es doch einmal selbst aus, denn es bringt nichts über Theorien zu philosophieren wenn man es in der Praxis nie getestet hat.


    Wie ich schon sagte, tolles Modell mit tollem Mat ist nur 25-50% der Miete.


    Und um es noch einmal klar zu sagen !
    Ich will kein 1-Klick-alles-toll oder hier-alle-Parameter-bitte-sehr Antwort.
    Ich möchte einfach hören was andere für Erfahrungen in diesem Bereich haben und vielleicht einige Tipps erfahren die man ansonsten mühselig zusammen sucht.
    Forum = Diskussion bzw. Erfahrungsaustausch.

  • Hy Harlyk.


    Also ich kann zwar nicht viel zu UE4 sagen, aber mit 3ds Max habe ich so einige Erfahrung im Erstellen von realitätsnahen Renderings. - Ich sage jetzt bewusst "realitätsNAHE", da man immer hie und da noch etwas auszusetzen hat, wenn man es auf die Spitze treiben möchte.
    Und ja, du hast wirklich recht wenn du sagst, dass ein tolles Modell mit tollem Material nur die halbe Miete ist. Man muss mit dem Lichtsetting verdammt vorsichtig sein. Da kannst du (ich muss jetzt leider von 3ds Max reden) bei der GI (Global Illumination) und den Caustics ewig lange sitzen. Die GI macht aber meiner Erfahrung nach einen großen Anteil des "Realismus" aus. Bei Max ist noch die Auswahl des richtigen Renderers wichtig.


    Also Licht ist sicher ein seeehr großer Teil der Miete. Inwiefern da UE in die Tiefe geht, ist mir leider nicht bekannt. Aber mit setzen eines Skylights ist es definitv nicht getan - das kann ich mir beim besten Willen nicht vorstellen. Da können deine(nicht deine persönlich - sondern eben die verwendeten.) Materialien und Modells noch so gut sein.


    Irgendwann werde ich mir das auch einmal anschauen, aber ich bin erst mal froh, wenn ich mit meinen Anfängerproblemen bei den BP zurecht komme :D


    Grüße,
    Gerald

  • Ich würde als erstes mit dem passenden Lightsetup starten und zwar in der INI Datei.
    https://forums.unrealengine.co…hp?28163-ArchViz-Lighting


    Jenachdem wie aktiv du im Offiziellen Forum bist, wirst du vielleicht schon über folgenden User gestolpert sein.
    In dem Link oben, ist auch sein Setup für die INI.


    Hier auch sein Youtube Channel, falls es Interessiert.
    https://www.youtube.com/channel/UCpL6btTFD1yTtSUeapW3fNA


    FooFighter hat es ja schon auf den Punkt gebracht, Beleuchtung macht sehr viel aus.


    Poste auf jeden Fall mal Screens wenn du da was anfängst, würde mich brennend Interessieren ;)

  • Jap genau das mein ich ja, das Lichtsetting ist eines der wichtigsten Gesichtspunkte.
    Ich arbeite ja auch unter anderem mit Max und Licht bzw. Rendering ist eine extrem umfangreiche Geschichte, daher habe ich ja auch auf gewisse Settings gehofft die Inmatic ja auch verlinkt hat, dickes Danke dafür.


    Weil Rendering ja so eine extrem langatmige Sache ist finde ich das Thema Realtime in UE4 besonders interessant.


    ich kann nicht versprechen in den nächsten Tagen Ergebnisse zu liefern da ich mich verstärkt um mein Projekt kümmern wollte aber ich spiele nebenbei mal etwas rum, sobald ich was habe poste ich es.


    natürlich kann hier gerne jeder andere auch posten.


    Danke erstmal für die Links, ich schau sie mir dieses WE mal an.

  • Ich hab zwar nur sehr wenig Erfahrung in Sachen Beleuchtung. Aber ich möchte trotzdem mal folgendes einwerfen: IES Light Profiles
    https://docs.unrealengine.com/…SLightProfiles/index.html


    Das sagt euch bestimmt mehr als mir, aber ich denke das kann helfen um realistischere Beleuchtung zu erreichen ;)


    In diesem Guide wird beschrieben wie man sie benutzt. Und ich finde das Ergebnis auch sehr ansehnlich:
    https://docs.unrealengine.com/…s/QuickStart/5/index.html