Objektvorschau in 3DO

  • Hoffe dass ich nicht mit einer erneuten banalen Fragen nerve ^^


    Habe es jetzt endlich geschafft mit normalmapping innerhalb von 3ds Max halbwegs klar zu kommen. Nun wollte ich die Textur in DDO bearbeiten um hinterher das Objekt für UE4 verwendbar zu machen.


    Mein Problem ist nun folgendes, in der preview wird mein Objekt nur halb dargestellt. Ist jetzt nicht der Weltuntergang, aber wenn jemand eine Idee hat was ich spontan falsch gemacht habe wäre das natürlich sehr cool :)

    • Offizieller Beitrag

    Könntest mal kurz beschreiben wie du vorgegangen bist.


    Ich denke du meinst auch nicht DDO sondern 3DO oder ? So heißt du zumindest der Renderer im Quixel Studio.


    Ich arbeite selbst öfter mit Quixel im allgemeinen und hatte dieses Problem noch nie deswegen wäre gut wenn du beschreiben würdest was du step for step gemacht hast.


    Hast du ein eignes Mesh in den Render geladen oder was ist das für ein Grund Objekt ?

  • Natürlich:)


    In 3ds Max:
    - eigenes HighPoly-Modell erstellt
    - LP erstellt
    - normalmap/ ambient occlusion map gebacked
    - diffuse map gebacked (habe hierbei zwei Farben genommen -> Grundkiste + "Metallschnallen")
    - HP & Licht verborgen -> LP exportiert als obj


    In DDO
    - DDO Project erstellt -> LP-obj + normal + ao + diffuse
    - 3DO geöffnet -> Vorschaufehler



    Habe die obj Datei zur Kontrolle separat im 3d-panel von photoshop geöffnet, mit der ist alles so weit in Ordnung.

  • Die scheinen dann tatsächlich teilweise in der Vorschau aufzutauchen wenn ich das Objekt drehe, jedoch nicht alle.
    Von oben gesehen fehlt ein Teil und von unten gesehen.



    Innerhalb von 3ds Max sahen die normals gut aus -> Siehe Vorschaurender (Bild 3)


    Die screenshots sind jeweils von der gleichen Ansicht, das Objekt wurde jedoch ~ 180° gedreht

    • Offizieller Beitrag

    Ich kenn mich mich mit Max nicht wirklich gut aus da ich mit Maya arbeite aber lass dir die Normals in Max mal anzeigen ich bin mir realativ sicher das es daran liegt.


    Es könnte sein das Max beide Seite der Faces anzeigt und im Viewport alles richtig aussieht. Du musst mal schauen ob man im Max das Backface Culling ausschalten kann. Oder einfach mal testen wie die Faces aussehen wenn du die Normals umdrehst die in DDO falsch aussehen.
    Sehen diese dann in Max dann immer noch richtig aus ?


    Das dein Problem nicht bei allen Tris auftritt liegt warscheinlich daran das nicht alle tris falsch rum sind sondern nur ein paar.

  • Also ich habe mal alle normals geflipped und dann noch mal in DDO geschaut, da kommt leider noch mehr Unsinn bei raus :/


    Ich habe mal ein screenshot von den normals gemacht, vielleicht kannst du da ja mehr sehen? Bin nicht sehr bewandert damit ... leider.Die normals nach oben und unten sind genau so wie die anderen auch.


    Beziehungsweise wenn nicht kannst du mir auch gerne sagen was dir weiter helfen könnte :D


    Was ich jedoch schon mal ausrichten möchte ist mein Dank! :) Cool, dass du dir Zeit nimmst.

  • Es könnte eventuell an den Smoothing Groups liegen.


    Selektiere mal alle Polygone und dann klick auf "Clear All". Probier dann mal aus ob es richtig angezeigt wird.
    Du kannst auch noch testen nachdem du "Clear All" geklick hast, auf "AutoSmooth" zu klicken.

    • Offizieller Beitrag

    Also ich hab deine Kiste mal bei mir in Maya importiert seltsam ist das ich nur das Wireframe ohne Faces angezeigt bekommt.


    Hier mal ein Bild:



    Und nein ich bin nicht im Wireframe Modus. Wieso auch immer werden keine Faces angezeigt es könnte also sein sein DDO das selbe Problem hat.


    Ich hab dann dein Mesh so wie ich es von dir bekommen habe als OBJ rausgespeichert und in 3Do geladen:



    Dort sieht alles normal aus.


    Was mir aber auf jedenfall aufgefallen ist das du sehr viele Tris bzw unnötige Geometrie hast. Aussdem hast du gar keine UV bei dem Objekt HP_nd1_1


    Aso LP ist dein Lowpoly das bedeutet du importierst auch nur diesen Würfel in DDO ?


    Also dein highpoly ist ein komplexes Mesh und dein Lowpoly ein einfacher würfel so kannst du das auch nicht Baken zumal dir Support Edges Fehlen


    Im Grunde kannst du für Quixel auch ein extra Mesh bauen das du komplett zu einem Objekt machst. Dieses verwendest du nur in Quixel um die Textur zu machen und später wenn du die Normal raus bekommst haust du dieses auf dein normalsches Mesh.


    Das Problem in Quixel ist das du wenn dein Objekt aus mehren Objekten besteht nur du die Objekte einzellen Texturieren musst. Heißt also du musst in NDo Objekt1 wählen und die Colormask wählen danach musst du Objekt 2 machen und die selbe Colormask verwenden.


    Wenn du dein Objekt aber in Max zu einem Objekt machst und dieses als OBJ rauspeicherst hast dus viel einfacher. Und dies eben nur fürs Texturieren in Quixel das ist also nachher nicht das Modell wo in der Engine ladet.


    Ich denke zwar nicht das du verstehst was ich meine :) aber ich wüsste jetzt auch nicht wie ich das einfacher erklären soll.


    Ich glaube jedenfalls nicht das dies so funktioniert wie du dir das vorstellst es sei ich hab irgend was falsch verstanden.


    Damit du Objekte Baken kannst müssen diese die selbe Form haben. Du kannst zb einen kein Highpoly Charakter mit zwei Armen auf einen Lowpoly Charakter baken der keine Arme hat.
    Bei Normals wird ja nur 3D Optik gefakt



    Du brauchst an deinem Highpoly auch Supportedges mit abgeflachten kannten damit du nachher auch was auf der Normalmap erkennen kannst.


    Siehe: [Blockierte Grafik: http://www.svartberg.com/tutorials/article_normalmaps/i_04.png]

    • Offizieller Beitrag

    So würd ichs machen:


    1. Lowpoly erstellen das ist im Grunde dein jetzigen Highpoly nur würde ich hier mit Quads arbeiten und den Polycount weiter runtersenken. zb die Edges in der Mitte braucht du nicht. Auch die Edges in der Mitte wo nebeneinander laufen brauchst du nicht.


    2. Wenn dein Lowpoly fertig ist kopierst du dieses und nennst es zb Highpoly. Jetzt fügst du Support edges dazu.


    Siehe: [Blockierte Grafik: https://cdn.tutsplus.com/cg/uploads/legacy/000_QuickTips/024_Understanding_Support_Edges/Preview.jpg]



    3. Dein Lowpoly Modell braucht eine UV dein Highpoly aber nicht. Wenn du aber erst die UV machst und erst dann dein Highpoly Duplikat machst hat auch dein Highpoly eine UV das kann nie schaden und ist die selbe Arbeit.


    4. Vom Aufbau deines Meshes denke ich mal das es eine Holzkiste und keine Eisenkiste werden soll ?
    Dann kannst du doch in do2 eine Holztextur in eine Normal umwandeln. Du kannst auch deine UV erst texturieren und diese dann in eine Normal umwandeln. NDo2 hat für Holz auch Presets wenn ich mich nicht täusche.


    5. Nur legst du deine Bake Normal und deine Holznormal in Photoshop mit zwei Layer übereinander und wählst als Mischmodi Multiplay dadurch vermischen sich beide Normals zu einer und du hast die Holzmaserung in deiner Normal mit drin + deiner Bake normal für rundere Kanten.


    6. Dann kannst du mit deiner Normal und deiner Diffusemap in DDo gehen um die Roughness bzw die Metallic zu erstellen.
    Du kannst auch mal so sachen testen wie deine Normal mit der Holzmaserung in eine Schwarz/Weiß Textur in PS umwandeln und die Farbkanäle etwas zusammenquetschen so das du eine Gräuliche Textur bekommst diese kannst du dann mit deiner Roughness multiplizieren (Mischmodis)
    Musst aber testen wies rauskommt


    Aber als erstens musst du mal mit deinem Mesh aufräumen kannst dann auch gern nochmal ein Screenshot posten wenn du magst.

  • Sry, dass die dieses Update so lange gebraucht hat. Ich habe diesmal ein RC-Car erstellt und dann dafür die Normalmap gebastelt. Muss noch ne Menge fixen, aber ich dachte dass ich mal ein kleines Update poste, da es ja schon länger her ist.


    Innerhalb von 3dsMax und Unreal läuft alles. Mit DDO habe ich leider noch das selbe Problem, werde heute Abend mal ausprobieren ob eventuell was bei der Installation fehl gelaufen ist.


    Habe nun endlich das Problem gelöst! Habe immer ein Fehler beim Export des Meshes gemacht. Beim exportieren zum .obj hab ich immer faces als quads ausgewählt gehabt, jedoch ist die einzig funktionierende Einstellung faces triangulieren... oh man bin ich froh :D

    • Offizieller Beitrag

    Nice so eins hab ich auch mal gemacht:


    In Maya mit Normal:


    In 3DO mit Normal


    In Substance mit Textur ich



    Ich hatte dafür sogar ein Rigg gebaut:

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