ID Map mit low oder high Mesh?

  • Hallo!


    wenn ich eine ID Map für die Texturierung in Substance Painter erstelle kann ich die ID Map mit dem low und dem high Mesh erstellen. Mit beiden scheint es zu funktionieren. SP kann in beiden Fällen die Map baken. Macht das einen Unterschied? Welche ist die richtige Vorgehensweise?
    Ich habe mal gelesen das man die ID Map mit dem high Mesh erstellt.


    Die Frage bezieht sich in meinem Fall konkret auf Substance Painter und auch ganz allgemein.


    Grüße

    • Offizieller Beitrag

    Du kannst die Colorid vom Lowpoly Mesh verwenden, dann kannst du bestimmte Flächen Colorid = "Rot" durch ein Materal ersetzen.
    Diese Colorid kannst du auch Speichern und dir aus dieser Colorid in der Unreal ein Material zusammenbasteln.


    Bei der Highpoly Geschichte, könntest du beispielsweise im Highpoly weitere Flächen hinzufügen und zb eine Plane unterteilen so das du ein Schachbrett hast. Jedes Kästchen könntest du eine andere Farbe geben und diese dann auf eine Lowpoly Plane ohne Unterteilungen baken.



    Hier hab ich genau das gemacht: Highpoly/Lowpoly Cagebake + Colorid Breakdown


    Am Schluss hat man eine Plane wo wo man komplexe Materialien verwenden kann.

  • Also ich persönlich mache das immer mit dem Low Poly Mesh in dDo.
    Welches nun die "richtige" Vorgehensweise ist, kann ich nicht sagen, denn mit beidem sieht die Qualität gleich aus.
    Die ID Map hat ja auch keine großartigen Details, wie die AO oder die Normal Map.


    Mich würden aber noch andere Meinungen und Fakten interessieren denn dDo und Substance kann man ja eher weniger miteinander vergleichen :D

    • Offizieller Beitrag

    Also ich persönlich mache das immer mit dem Low Poly Mesh in dDo.
    Welches nun die "richtige" Vorgehensweise ist, kann ich nicht sagen, denn mit beidem sieht die Qualität gleich aus.
    Die ID Map hat ja auch keine großartigen Details, wie die AO oder die Normal Map.


    Mich würden aber noch andere Meinungen und Fakten interessieren denn dDo und Substance kann man ja eher weniger miteinander vergleichen

    Richtig oder Falsch gibts nicht man kann das so oder anderst machen. Du kannst ja auch in Photoshop ein Rechteck zeichnen und darauf ein Bevel machen. (Kannten abrunden) diese Kannten kannst du dann in eine Normal umwandeln, durch die Rundung werden diese Informationen dann in Normals umgewandelt.
    Der Vorteil beim Highpoly ist das man dort schon sehr gut sehen kann wie das Ergebnis später aussieht. Auch kann man im Highpoly direkt mehr Farben vergeben um beispielsweise die Normal von einer Schrauben zu baken, und mit der Farbvergabe der Schraube die Colorid zu baken.


    Was ich zb gerne machen ist folgendes:


    1.Lowpoly erstellen.
    2.Highpoly für den Normal Bake erstellen.
    3. UND ein Highpoly NUR für die Colorid erstellen.


    So kann man durch die Normal eine schönere Form hinbekommen und aber auch durch die Color id mehr Farbvarianzen

  • Zitat von Sleepy

    1.Lowpoly erstellen.
    2.Highpoly für den Normal Bake erstellen.
    3. UND ein Highpoly NUR für die Colorid erstellen.


    Mach ich genau so, wenn ich mehr Details brauch. In der Hinsicht wäre natürlich das Highpoly besser aber da kommt's auch wieder drauf an, welcher Detailgrad erreicht werden will :)
    Da mach ich mir dann aber eher selten die Mühe :D

  • Dank Sleepys Wiki Eintrag und diesem Video:

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    Hab ich es sogar mal kapiert, wie das funktioniert. :D Hab bisher immer ohne ID gearbeitet...

  • Wie Gamemaker schon gesagt hat ... machts eigentlich Sinn das HighPoly für die ColorIDs zu verwenden. Auch ist der Substance Baker ja Standartmäßig darauf ausgelegt die Informationen vom HighPoly zu ziehen und kann mit ColorIDs auf dem lowPoly weniger anfangen (es sei denn man stellt ihn auf (lowPoly auf lowpoly baken) für die Color um, was wieder umständlicher ist).


    Wenn ich z.B. bei einem Character meine Schuhschnürsenkel mit auf den Schuh baken möchte, wäre es ja geschickt dem HighPoly-Schnürsenkeln eine ColorID zuzuweisen, um später dann die Schnürsenkel zu picken und ihnen andere Materialeigenschaften zuweisen zu können als dem Schuh. Wenn du viele kleine unterschiedliche "Materialeigenschaften hast", dann würde ich definitiv dazu raten, die ColorID im HighPoly zu verwenden. Vor allem bei Characteren funktioniert das anders herum auch nicht ganz so gut. Mixt du die Materials nicht geschickt, siehts auch hinterher nicht so gut aus =)


    edit: Ich Polypainte in ZBrush meinen Character und ziehe mir die ColorID aus dem Polypaint (was in Substance super gut funktioniert). Deshalb ist der Workflow am angenehmsten für mich. Ich bleib in ZBrush und muss nicht irgendwo meine ColorID bauen (zu Maya und Materials über Faces zuweisen).

  • Danke für die Antworten, alles sehr interessant. Also kommt es darauf an was man bevorzugt oder was man genau erreichen will.


    Edit: Hab mich vertan, edit enfernt :D


    Auch ist der Substance Baker ja Standartmäßig darauf ausgelegt die Informationen vom HighPoly zu ziehen und kann mit ColorIDs auf dem lowPoly weniger anfangen (es sei denn man stellt ihn auf (lowPoly auf lowpoly baken) für die Color um, was wieder umständlicher ist).

    Hm wie meinst du das? Wenn ich die ID Map auf dem lowpoly habe und eine highpoly auf lowpoly bake dann klappt das mit der ID Map auch problemlos.

  • Hm wie meinst du das? Wenn ich die ID Map auf dem lowpoly habe und eine highpoly auf lowpoly bake dann klappt das mit der ID Map auch problemlos.

    Als ich z.B. vor einiger Zeit meine ID informationen ins lowPoly gepackt habe und vom High auf LowPoly gebaked habe, wurden mir keine informationen in der ColorID angezeigt.


    Habe da z.B. Materials meinen lowPoly faces zugewiesen und das "HighPoly" standard Material hat diese so gesehen überbacken. Seit dem habe ich deshalb die Finger von gelassen irgendwelche Informationen ins lowpoly zu packen,
    weil das HighPoly diese ja theoretisch immer überschreiben kann und die Fehlersuche dann auch Horror ist. HighPoly hat so gesehen ja ne höhere Prioritätsstufe, was die Informationen angeht.