Meter und Kilometer in Unreal Engine und Blender
- Skyner_HD
- Erledigt
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Ok, cool
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@Sleepy
Einige Millionen? Ich habe mal aus versehen einen Charakter ins Spiel gepackt mit 80000 Polys.
Das ist mir nicht aufgefallen, da er problemlos lief. Dann kann ich mir ja mein „One Millon Poly Baby“ bauen, auch wen die nachher auf einer 200 Poly Bananenkiste sitzen muss.
Retopo ade? Yeah!! Ich glaube die Engine hat wirklich mehr Probleme mit Texturen und Schatten. Und der Volumetrische Nebel scheint bei mir mit 10-15 Frames zuzuschlagen. Schade, ich dachte ich könnte damit Performace sparen.
@Skyner_HD
Stell dir dein Schild mal rechts hin und baue dir eins bei dem du das Schild durch 1 Polygon ersetzt auf die linke Seite. Dann mal mit ca. 25km in der Stunde zwischendurch. Es dürfte kein großer Unterschied festzustellen sein. -
Solange es ein Char ist @sehrwitzig sicherlich.. bei 50 ...äh leider nein leider gar nicht
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Ok, also man wird die Schrauben eh nicht sehen, meint ihr? Also kann ich damit sparen und dann dafür wo anders mehr Polys nehmen
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Doch die kann man sehen, wenn man von der richtigen Seite schaut.
[Blockierte Grafik: https://www.abendzeitung-muenchen.de/media.media.0bc65155-fee3-4383-8e6c-c5242319b532.original1024.jpg]
Na merkste was ?
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Solange es ein Char ist @sehrwitzig sicherlich.. bei 50 ...äh leider nein leider gar nicht
Aber da man nicht nah ran kommt, weil man ja in einem BUS sitzt, kann man die auch einfach über Normalmap darstellen. Ich würde dafür keine Polys raus geben.
So reicht das völlig:
https://sketchfab.com/models/21caecb030024ecd866ae8734a26b1ba
oder so:
https://sketchfab.com/models/a3963ab8133b45cab4e60da94d255ac3und für ganz faule:
https://sketchfab.com/models/1353890399f24d28b6d2e5449e734830
oder:
https://sketchfab.com/models/5edc1678684342f5a8d4e578736db90eUnd als Inspiration:
https://www.unrealengine.com/m…ce/france-road-signs-pack
https://www.unrealengine.com/marketplace/signs-and-barriers
https://www.unrealengine.com/marketplace/uk-road-signs
https://www.unrealengine.com/m…e/c-media-signage-pack-ed
https://www.unrealengine.com/marketplace/city-street-props
https://www.unrealengine.com/marketplace/rusty-road-signs
Edit: Da könnten wir eine schöne Stoppschild Challange draus machen.
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Aber da man nicht nah ran kommt, weil man ja in einem BUS sitzt, kann man die auch einfach über Normalmap darstellen. Ich würde dafür keine Polys raus geben.
Das war auf den millionen Poly Character von Sehrwitzig bezogen
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Ich meinte auch den anderen Kommentar von dir
("Doch die kann man sehen, wenn man von der richtigen Seite schaut.")
und habe dich falsch zitiert... Sorry. -
Ich meinte auch den anderen Kommentar von dir
("Doch die kann man sehen, wenn man von der richtigen Seite schaut.")
und habe dich falsch zitiert... Sorry.Kein Problem
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@Monsterlutz ja kein Problem.
Der Kommentar wiederum war darauf bezogen das er das Schild verkehrt gebaut hat, das es von hinten mit Schellen befestigt wird und nicht von vorne.Ob er Schrauben per Geometrie an das Schild knallt oder per Normalmap das ganze realisiert ist denke ich mal egal .. am Ende werden die 20 - 30 Polygone keinen Unterschied machen.
Aber stimmt schon, aus dem Bus wird man das nicht erkennen. Höchstens wenn man anhält um ne Pinkelpause zu machen
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Man sollte auch nicht vergessen dass wir hier nur über ein Schild reden. Ich finde es wichtig das der Polycount immer stimmig sein sollte. Wenn das Schild einen entsprechenden Polycount hat, dann sollten auch alle anderen Modelle einen entsprechenden Polycount haben.
Es macht meiner Meinung nach keinen Sinn das wenn das Schild einen Polycount von 3000 hat und der Bus nur einen Polycount von 15000. Da stimmt dann das Verhältniss nicht.
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Also bei Verkehrsschildern für eine Fahrsimmulation würde ich bestimmt nicht jedes Schild einzeln ausmodellieren sondern eher ne einfache Ebene mit Alphakanal benutzen.
Die Schilder sind in der Realität so dünn, das es eher merkwürdig wirkt wenn man da einen ausmodellierten Rand sieht der auch noch deutlich dicker ist.
Die einzelnen Schilder kann man dann auch statt z.B. für jedes eine 512x512 Textur anzulegen auch alle auf einer großen Textur nebeneinander anordnen.
Der Unterschied zwischen Stopschild und "Durchfahrt Verboten" besteht dann nur noch in der Positionierung der UV polygone der Ebene auf dem Texturatlas.Eine 4096er Textur würde z.B. bei einer Schildgröße von 512 pixeln satte 64 Schilder beherbergen können.
Ein paar davon werden allerdings auch für die Rückseiten der Schilder benötigt werden.Außerdem würde ich vermutlich auch nicht jede Schildvariante (z.B. für Geschwindigkeitsbeschränkungen) auf einem extra Platz anlegen, sondern nur einmal die Grundform und die Piktogramme dann z.B. mit einer weiteren Ebene drüberlegen. Da passen dann sicher 4 Stück Piktogramme auf einen 512er Platz.
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Das ist dann advanced texturing. Ich glaube das steht hier noch nicht zur Debatte.
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@Harlyk
Ich sprach auch von einem Millon Poly Baby und nicht von einem Harem. Das ihr immer so gierig sein müsst.
Ne, ist schon klar, muss alles im Verhältnis stehen.
@Skyner_HD
Hast du dir schon mal die Schrauben von einem Verkehrsschild angeschaut. Ich bin froh wen ich die Schrift gerade mal lesen kann.
Aber bei Deutschlands Schilderwald würde ich sparen wo ich könnte. Da kommen mehr Texturen zusammen als im Schwarzwald. -
Ok
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Wenn du um schnelle Hilfe bittest, hast du da etwas falsch verstanden.
- Du willst ein Modell von Deutschland nachbauen? Welche Kartendaten benutzt du? Du willst also 357.376 km² darstellen. Viel Spaß, dass ohne komplizierte Tricks hinzubekommen. Es gibt schon einen Grund, warum die meisten Maps (GTA) nur einzelne Städte mit ein paar km Durchmesser sind. Unreal funktioniert nur bis 20km oder so verlässlich ohne Render-Fehler. Physik fängt ab 9 oder so schon an zu schwächeln. (Mehr dazu: Float https://de.wikipedia.org/wiki/Einfache_Genauigkeit) Du musst deine Map also sowieso in einzelne Abschnitte aufteilen. Außerdem musst du dir im klaren sein, dass du dynamisches Licht verwenden musst, damit deine Lightmaps nicht 1000GB groß sind
Rein theoretisch ist das schon möglich, dann hat eben 1uu kein 1cm sondern 50cm, musst immer alles kleiner rechnen, dann geht das schon...
Soweit ich weiß (weiß es nur von Ark, dank Multiplayer Problemen auf einer meiner Maps (Spieler und Dinos waren unsichtbar für den "nicht hostenden")), sind die Dimensionen der UE4 ca. -1.050.000 bis 1.050.000uu, das bedeutet auf imperial: 21x21km oder 50x kleiner gerechnet, 1050x1050km^^Falls du jedoch ne echte Landscape einfügen willst, bedenke, dass die Dreiecke (für die Schrägen) so schon ziemlich groß sind, bei 5-facher Größe, wirst die Ecken und Kanten wirklich gut sehen (sieht man bei Ark auch so schon).
Du kannst die Landscape natürlich auch runter skalieren, aber ich will nicht wissen, wieviel Performance das frisst, geschweigedenn ob du jemals die Teile wieder sauber ohne Lücken zusammen bekommst.
Aber theoretisch ist alles möglich^^In Spielen die angeben, dass sie 1000m² (Just Cause 3) bieten, wird extrem viel getrickst, da wird die Geschwindigkeit einfach schneller angegeben oder die Städte so klein wie möglich gehalten, die Berge so groß wie möglich gemacht und die Spieler-Geschwindigkeit runter geschraubt, wobei ich sagen muss, dass man bei Just Cause 3 wirklich denken könnte, dass es 1000m² sind...
Die Berge gefallen mir besonders gut in JustCause 3 (sind wie bei mir ohne Static Meshes), hehe