camera einstellungs frage

  • Hi


    Ich habe zum Lernen endlich eine Figur in eine map gebracht, die Kamera hinter der figur gesetzt und wenn ich das spiel starte bewegt sich die figur so wie ich es möchte. Aber was ich noch nicht so richtig oder eher gesagt überhaupt nicht hinbekomme ist folgendes.


    Ich möchte meine figur mit den tasten steuern - ok
    beim Laufen (über die tasten) möchte ich die Kamera nach link/ recht, oben und unten um die figur bewegen können - klappt nicht


    Im Moment ist die Kamera einfach nur fest fixiert da wo ich sie gesetzt habe.
    Kennt ihr ein gutes Tutorial für mich oder nach was müsste ich zum Beispiel auf youtube suchen??

  • Also wenn ich richtig verstehe bewegt sich dein Spieler / Ball unabhänging von der Kamera und du möchtest das die Kamera sich mit dem Spieler bewegt?


    Falls ja musst du die Kamera einfach nur an deinen Ball Mesh attachen. Dann bewegt sich die Kamera mit.


    Evtl kannst du ja mal die nen Screenshot von deinen Components oben links machen.


    Edit: Hab mal nen Screen von meinem PlayerCharacter gemacht. Oben links sieht man das ich 2 Kameras habe, die erste ist die FPCamera, die ist direkt am Kopf von meinem Character geparented und die andere ist die FollowCamera am Cameraboom.

  • Willst du die Kamera In-Game direkt selbst steuern können oder soll sie sich einfach zusammen mit der Figur bewegen. Willst du sie selbst bewegen, reicht es nicht aus, sie einfach im Level zu plazieren. Dazu müsstest du sie, wie ZenRigpa schon erwähnt hat, mit dem Ball Mesh verbinden. Entweder direkt im Blueprint vom Ball packen oder die Camera in ein neues Blueprint packen und dann über den Controller ansteuern

  • Hmm ja als ich möchte die kamera (also die, die auf den player dauerhaft folgt) selber bewegen um die figur herum. nicht weg oder ran zoomen
    die kamera ist auch nicht nicht einfach nur reingesetzt, sie ist mit dem player verbunden schaut aber im moment steif (nicht beweglich) aus einer richtig.


    als beispiel fällt mir Guild wars 2 oder tomp raider ein. man steuert die figur mit den tasten und die kamera gleichzeit mit der maus um ein größeres blickfällt zu bekommen.

  • Die bilder von mir oben da ist alles getrennt


    Und in Third Person Templateist natürlich viel mehr drin und alles irgend wie verbunden.
    Ich hatte mir das bereits angeschaut, bevor ich hier geschrieben habe.
    Aber ich habe keinen plan was ich davon nutzen kann und was nicht.


    Aber du hast recht das ist genau so wie es haben möchte.

  • Hallo Blake


    Du wolltest zwar ein Tutorial, aber das ist viel einfacher als du dir das vielleicht vorstellst, oder du willst etwas komplizierteres und ich habe dich falsch verstanden.
    Falls es wirklich nur um die Bewegung geht, ist es einfach, weil es für das schon komplette Nodes gibt die du nur verbinden musst - und so gehts.
    Zu aller erst musst du dich fragen wie du deine Character bewegen willst. Anscheindend hast du die "normale" bewegung schon erledigt - hier trotzdem zur Vollständigkeit.
    Also sagen wir, wir möchten den Char mit WASD Bewegen, und die Kamera noch extra per Maus.
    Diesen Input müssen wir nun definieren, dazu gehen wir im Projekt in der Menülesite auf Edit => Project Settings => Input.
    Hier müssen wir nun die Events vorbereiten. Wir brauchen vier davon unter der Axis Mapping. (Einfach da auf das kleine plus)
    Diese müssen nun so ähnlich definiert werden.


    1. Vorwärts (X-Achse)
    Taste "W" mit Scale 1
    Taste "S" mit Scale -1
    2. Seitwärts
    Taste "D" mit Scale 1
    Taste "A" mit Scale -1
    3. KameraOben
    Mouse Y mit Scale -1
    4. KameraSeitwärts
    Mouse X mit Scale 1


    Sobald du diese definiert hast, kannst du Sie im Blueprint von deinem Character nutzen. Gib dazu einfach die Namen ein. Zuerst die Kamera.
    Suche die Events, welche wir gerade definiert haben.
    KameraOben verbindest du dem Node "Add Controller Yaw Input" und den Axis Value mit dem Value vom Node. - Also Kamera oben unten bewegen.


    KameraSeitwärts verbindest du dem Node "Add Controller Pitch Input" und den Axis Value mit dem Value vom Node.- Also Kamera Links rechs bewegen.
    Beim Spring Arm Component, mit welchem du deine Kamera mit dem Character verbunden hast, musst du die Checkbox "Use Pawn Control Rotation" aktivieren, sonst kannst du die Kamera nicht nach oben oder unten bewegen.


    Nun zur normalen Char bewegung.
    Suche auch hier die Events heraus.
    Verbinde diese jeweils mit dem Node "Add Movement Input".


    Damit sollte das klappen.

  • Das ist schwer zu erklären.


    cam bewegt sich ordentlich so wie auch der char über die tasten.
    Ich versuche das mal richtig zu erklären.
    Gleich nach dem Start steht der char so wie cam wie eingestellt.
    Pfeiltaste rechtes char bewegt sich nach rechts


    selbe mit den anderen Richtung
    Möchte ich jetzt nur die camera um 90grad nach rechts dreht, bewegt sich der char nach rechts aber auf grund der camera Verschiebung von 90grad sieht es jetzt so aus, als ob die der char auf einen zukommt. das seltsame ist einfach nur daran "rechter pfeil aber char bewegt sich auf einen zu, obwohl es nach rechts gehen müsste.


    das ist aber einfach nur eine optische Täuschung.

  • Hallo ich noch mal ich habe immer noch ein paar kleine problem mit dem oben beschrieben.
    aber damit man es besser verstehen kann auf was ich hinaus möchte hab ich ein kurzes video gemacht was genau zeigen soll bei was ich noch immer problem habe.
    schau es euch mal an und vieleicht kann mir der ein oder andere da weiter helfen.


    video

  • Also, das Problem ist, dass du per AddMovementInput ja die Richtung bestimmst, in die der Ball sich bewegt, wenn ich das richtig gesehen habe.


    Diese Node bewegt den Ball in Richtung eines Vektors, den du als Input festlegst. (World direction)
    Im Moment hast du als "World Direction" für die Bewegung wahrscheinlich sowas wie den "GetActorForwardVector" oder "GetActorRightVector" des Balls genutzt.


    Das bedeutet, der Ball kann sich nur anhand seiner Vorwärts/Seitwärts-Achse bewegen, wenn du auf die Tasten drückst. Wenn du das jetzt ändern willst, dann musst du als "WorldDirection" nicht den Forward/Right Vektor deines Balles benutzen, sondern den Forward/Right Vektor der Kamera. Da die Kamera nach unten geneigt ist, geht das aber nicht so einfach, denn die Bewegung des Balls soll ja nicht nach "unten" erfolgen.
    Du könntest jetzt den Vektor kompliziert berechnen, aber.... :
    Ganz leicht lässt sich das lösen, indem du an die Kamera irgendetwas unsichtbares (Box Collision ohne Kollision) dranhänst, die aber keine Neigung hat, quasi parallel zum Boden ist, und dann von dieser Komponente per "GetForwardVector" den Forward/Right-Vektor als Input für dein Movement benutzt.


    Man könnte es auch über den PlayerController regeln, aber ich weiß nicht, wie bei dir alles aufgebaut ist, da könnte es zu Problemen mit dem Ball kommen, da du ja "Use Controller Rotation Yaw" auf Null gesetzt hast.

  • ok ich habe mal ein paar bilder von den einstellungen gemacht.


    ich habe vor einiger zeit die anderen standart projekte angeschaut in der hoffnung eins zu finden was meinen vorstellungen am nächsten kommt zu finden.
    In dem ThirdPerson projekt ist genau das was ich bei mir mit dem ball haben möchte.
    also hab ich versucht die einstellungen von da zu übernehmen und bin damit gegen eine mauer gelaufen.
    aber wenn du ein gutes beispiel haben möchtest nach dem was ich suche dann ist genau das in ThirdPerson projekt nur eben für einen ball.

  • das von tankbuster habe ich versucht nach zustellen bin aber irgent wie vollkommen durch einander gekommen. und nein das hat zu 80% nicht damit zu tun das der vorschlag nicht funzt, sondern liegt daran das ich es einfach nicht mehr verstehe.
    in den configs und blueprints herrum zu doktoren bekomme ich nicht hin deswegen hasse ich den teil am basteln.
    es ist zuviel verlangt aber könnte mir das jemand an hand von bildern oder einen kurzen video so beschreiben das selbst ich es entlich mal verstehen kann ?( ?( :__ :__