Maya - Character Rigging Problem

  • Hallo zusammen,


    bevor ich mit meinem Problem ins Detail gehe, erstmal die Frage, kennt sich hier jemand mit Rigging in Maya aus?
    Habe mir schon diverse Tutorials dazu bei Youtube angesehen und stellenweise klappt es auch, stoße aber trotzdem auf ein paar Probleme zu denen ich bisher keine Lösung gefunden habe.


    Würde ich dann genauer beschreiben, sofern sich hier jemand damit auskennt und Hilfe geben mag/kann :)
    Vielen Dank!

  • Ok, also ich habe mich bei meinem Rigging für die Wirbelsäule, an diese ersten 4 Videos der Reihe gehalten:

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    Allerdings ohne die Nummer mit der Geometrie. Einfach nur erstellen der Joints, so wie dem IK Spline Handle und den Controllern.


    Wenn ich nun aber das Rig für die Beine mit an den Root-Joint anbringe, habe ich bei Benutzung der Controller, zu viel Bewegung in Bezug auf das gesamte Rig. Es fand noch kein "Bind Skin" statt! Also nur das Skelett bisher ganz alleine.
    Also ich hab ne Maus als Character (welche aber wie ein Mensch geriggt wird) und wenn ich nun den Schulter-Controller bewege, bewegen sich auch die Hüften und sogar der Schwanz mit. Was aber nicht sein soll/darf. Mit dem Hüft-Controller ist es umgekehrt genau so, wenn ich den bewege, bewegen sich auch Schultern und der Kopf mit, was auch theoretisch nicht sein darf, wenn ich das richtig sehe...
    Ein Mensch kann ja auch den Rumpf bewegen ohne das sich Schultern mitbewegen und umgekehrt.
    Habe es jetzt schon mehrmals neugemacht, teils mit verschiedenen Einstellungen im IK Spline Handle, ohne Auto simplify curve oder Auto parent Curve, aber funktioniert dennoch nicht..
    Woran könnte das liegen?

    • Offizieller Beitrag

    Das liegt an der Wichtung der Bones.


    Welche Version nutzt du den ? Wenn du die Studentenversion oder die nicht LT Version nutzt hast du den Komponent Editor den findest glaube ich unter Windows/General Editor/Component Editor.
    Dort kannst du die Wichtung einzelner Coins durch die Zahlen verändern.


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    Schau einfach grundsätzlich mal nach Wichtung in Maya...


    Das ein Joint einen anderen beeinflusst kann gewollt sein wenn du dies nicht möchtest, musst du dies explizieht einstellen. Das ist nochmal unabhängig vom eigentlichen weightpainting.
    Vielleicht kann dir da @Nik oder @Harlyk mehr dazu sagen.

  • Jepp, das scheint ein Gewichtungsproblem zu sein und da fängts an, wo ich auch noch meine Baustelle habe:


    Weightpainting


    Oder aber du meinst, das dein Skeleton sich zu überproportional bewegt ... also z.B. wenn du dein Bein bewegst, der Fuß mit einem "offset" sich mitbewegt. Das liegt dann wahrscheinlich am "nicht freezen" deiner Attribute.
    Du musst jeden Bone "freezen", also sämtliche Transofmation zurücksetzen, wenn du deine Bones bewegst.


    Über google findest du natürlich, wie das geht. Bin leider derzeit unterwegs ... und ausm Kopf weiß ich nicht genau, wo sichd as Freeze befindet. Bei den neusten VErsionen hast du oben in der "Icon-Leiste" so ne Schneeflocke, die dafür steht =D

  • Danke für eure Antworten!
    Habe Maya 2016, der Component Editor ist mit dabei. Aber bei dem Weightpainting bin ich ja noch nicht. Hatte ja geschrieben, dass das Bind Skin noch nicht stattgefunden hat.
    Im Moment hab ich nur das Skeleton. Orient Joints habe ich auch alle korrekt gesetzt, Freeze Transformation ebenfalls. Rotation ist bei allen Joints auf 0 in der Ausgangs-Pose.
    Aber beim Anschauen, kommt mir grad nen Gedanke, glaube ich weiß, woran es liegen könnte.
    Aus irgendeinem Grund ist der Pivot-Point der Controller nicht auf der Höhe des Parent-Joints (siehe Bild).
    Wenn von dort aus die Rotation stattfindet, ist es klar, dass der Joint verschoben wird und dabei umliegende Joints mit beeinflusst, anstatt nur an Ort und Stelle zu rotieren... Werde ich mal überprüfen und gebe Bescheid, wenn es daran gelegen hat.

    • Offizieller Beitrag

    Dann ist es so wie NIk sagte, die Translations müssen gefreezt werden.
    Es ist im übrigen auch Sinnvoll unter Windows/General Editors/Channel Control Limits zu seten. Dort kannst du zb sagen das die Hand nur in X Richtung um Minimum -45 Grad und Maximum +45 Grad gedreht werden kann. Wenn du diese Einstellungen bei allen Joints und allen Richtungen festlegst können deine Körperteile nicht mehr Flippen und dein Rigg funktioniert insgesamt besser und sicherer. Ich kann nur empfehlen dies festzulegen.

  • Dann ist es so wie NIk sagte, die Translations müssen gefreezt werden.
    Es ist im übrigen auch Sinnvoll unter Windows/General Editors/Channel Control Limits zu seten. Dort kannst du zb sagen das die Hand nur in X Richtung um Minimum -45 Grad und Maximum +45 Grad gedreht werden kann. Wenn du diese Einstellungen bei allen Joints und allen Richtungen festlegst können deine Körperteile nicht mehr Flippen und dein Rigg funktioniert insgesamt besser und sicherer. Ich kann nur empfehlen dies festzulegen.

    Gefreezed hatte ich ja alles. Aber das mit den Limits setzen ist auf jeden Fall hilfreich. Am verschobenen Pivot-Point lag es auch nicht.
    Wie es aussieht, lässt sich das eigentliche Problem nicht so ohne weiteres lösen. Es scheint im weiteren Verlauf des Tutorials aber wohl mit eingebunden zu werden. Das verwendete Tutorial ist aber wohl auch eher auf Rigs für Animationen direkt in Maya und weniger für Game-Engines ausgelegt, dafür ist es zu speziell, da auch mit Switches zwischen IK und FK gearbeitet wird. Sofern ich es aus den Kommentaren dort richtig rausgelesen habe.
    Die Animationen der IK-Handles müsste ich für UE dann auch eh auf die Joints baken für den Export/Import nach UE.


    Da ich für mein Game nur ein paar wenige, simple Animation wie Idle, Walk Cycle und noch 1-2 andere brauche, reicht das aktuell Rig eigentlich schon aus. Soo gravierend ist das angesprochene Problem da dann auch nicht, denke das kann ich irgendwie anders abdecken, auch wenn ich es natürlich gerne anders gelöst hätte.
    Trotzdem Danke für eure Hilfe!