Unreal Engine German Tutorial Series

  • Doch, habe den ersten auch angeschaut. :)
    Bin gerade bis zur Hälfte der „Blueprints“ gekommen bis mir meine Tochter vor die Füße gek...(sich übergeben musste).
    Da merkt man das du in deinem Element bist. Wen das aber für Anfänger sein soll wirst du einen Gang runter schalten müssen. Ab dem Wort Float sind die Pferde ein wenig mit dir durchgegangen.
    Ich weiß das es schwer ist, bei einem Thema das man beherrscht die Fachterminologie beiseite zu lassen. Du kannst nicht versuchen 11 Jahre angesammeltes Wissen in eine Stunde zu pressen. Du wirst bedenkenlos deine eigenen Ansprüche herunterschrauben können.
    Wen ein Anfänger weiß wo überhaupt der Unterschied zwischen einer Funktion einem Array usw. besteht, kann er mit seiner eigenen Logik experimentieren. Blueprints sind recht umfangreich.
    Also könnte es von meiner Seite her lieber länger dauern als eine Stunde, dafür aber ruhiger und detaillierter. zb. Was ist eine Funktion und was kann man generell damit machen.? Sind sie farblich gekennzeichnet?
    Vielleicht darauf hinweisen was nur am Rande gezeigt wird und was der Zuschauer für das Spiel auch wirklich nachbauen soll.
    Und noch eine Kleinigkeit. Dann bin ich mit dem Genörgel auch schon am Ende. (Komme mir vor wie ein Nörgler :) )
    Das was man macht, sollte man dokumentieren. Es sind manchmal Kleinigkeiten. Nicht erwähnte Tastenkürzel (nicht bei dir). zb. Das man Nodes anwählen und kopieren kann. Klingt banal, kann aber unter Umständen ausbremsen.
    Und ansonsten Daumen hoch.

  • Oh, ich stimme dir in allen Punkten zu, und verstehe was du meinst. :D


    Das Problem ist, das man echt noch viel mehr erklären muss, wenn man noch wirklich alle Basics erklärt. Ich müsste zum Beispiel eine Folge nur über Variablen und Datentypen machen, und das würde dann Leute langweilen, die das alles schon kennen. Außerdem lässt sich sowas auch nicht gut einbringen, denn die Folgen sind schon eine Stunde lang, obwohl ich quasi "durchrase", aber ich bau in der ganzen Folge z.B. nur einen BP, weil ich jeden Schritt erklären muss.


    Wie könnte ich sowas denn sonst gut unterbringen? Mir fällt da nichts ein, außer vielleicht noch eine parallele Serie zu machen, oder eine Art Unterkategorie-Folge zu machen. Ich könnte unter 3.1 (Blueprints) z.B. noch ein SubVideo machen, wo ich explizit sage, dass es sich an richtige Anfänger richtet. Vielleicht könnte ich da erklären, wie man z.B. Werte aus einem Array, Maps oder einer Variable, ect rausbekommt, was eine Variable ist, was ObjektOrientiert bedeutet, ect. Oder ein Video nur mit Tastenkürzeln/Tricks...


    Eigentlich dachte ich z.B, dass ich in der #3.0 Blueprint Folge eine Tür, und eine Item-Klasse (mit Schlüssel und "Punkte"-Item) baue. Ich Idiot bin bei den Türen steckengeblieben. Da es auch super lang gedauert hat, den Character zu erzeugen (ich hab eigentlich mit 15 Minuten gerechnet, aber das Erklären verschlingt immer soviel Zeit, dass daraus 30 minuten oder so geworden sind >_<), musste ich jetzt die Roadmap verändern und eine weitere Folge einfügen, in der ich diese Sachen noch nachhohlen muss und zusätzlich (irgendwas neues muss ja kommen), möchte ich dann noch AI-Controller/Navmesh/ect erklären und einfügen.





    Es ist auch eine Super Idee, dass ich irgendwie makiere oder sage, welche Teile des Tutorials jetzt wichtig für das Spiel sind, und welche es nicht sind. Bei der BP Folge z.B. baue ich diese Tür ca 100 mal um, und wahrscheinlich werde ich das, was wir schon gemacht haben, nicht weiter verwenden, bzw nochmal verändern.


    Zeit ist quasi das Hauptproblem. Ich Drehe eigentlich immer jede Folge am Stück. Manchmal schneide ich kleine Stellen raus, wo ich z.B. Schrott rede, oder mal kurz nachdenken muss, was ich sage, oder so. (Einmal habe ich auch z.B. 2 Minuten gebraucht, um mir einen Namen für ein Makro zu überlegen *dead* )
    Aber wenn jetzt eine Folge schon eine Stunde dauert, hab ich einfach keine Zeit, es noch detaillierter zu machen :(


    PS: Ich bin Perfektionist, und wenn ich mir meine Videos so angucke, ärgert es mich total, wenn ich kleine Fehler bemerke, oder wenn ich irgendetwas im Eifer des Videodrehs dann nicht richtig erklären kann. (Oh Gott, "Funktionen und Makros" ... das hätte ich soviel besser erklären können D:)
    In der neusten Folge sage ich z.B. einmal "StaticMesh" obwohl das Character-Mesh ein "SkeletalMesh" ist. Am liebsten würde ich das Video wegen dieser einen Sache dann komplett neu drehen, aber das kann ich leider auch nicht, wegen Zeitmangel :(
    Also ich muss irgendwelche Kompromisse machen, und Variablen und so zu erklären ist halt ziemlich... öde....


    PS2: Mir ist gerade eingefallen, dass ich vielleicht einfach Folgen machen könnte, wo ich NUR Sachen für das Spiel ohne nennenswerten Lerneffekt baue. Das heißt, die Leute, die das Spiel bauen wollen, gucken sich das an, und in diesen Folgen werde ich dann auch mehr Zeit haben, und kann ganz viel erklären. Die Leute, die nur etwas neues lernen wollen, können diese Folgen dann einfach überspringen. Ist vielleicht eine sehr gute Idee, das so zu machen :)

  • Ich schreib morgen mal was . Wird mir heute zu spät.
    Nur kurz. Du musst keine Kompromisse machen. Du brauchst nur ein klares Ziel und eine klare Zielgruppe. Es ist völlig hoffnungslos den Versuch zu unternehmen es allen recht zu machen.
    Ist in der Musik oder der Malerei genau so.
    Sonst wird man als Perfektionist nicht zufrieden sein. (Ist man eh nie.) :)

  • Es gibt immer mal wieder Videos in denen gezeigt wird wie man etwas zusammenstöpselt.
    „Hier raus ziehen, in dieses Ding rein, hier jenen Wert eintippen und es passt“
    Kann man schön nach bauen und funktioniert auch. Blöd ist es nur wen man im Prinzip nicht weiß was man da gemacht hat. Oft entsteht so etwas dadurch das der Ersteller des Videos auch nur ausprobiert hat, oder es übersieht (oder Faulheit), es zu erklären.
    Wen ich also wirklich verstanden habe wie eine Tür zu öffnen ist, brauche ich kein Tutorial mehr um eine Zugbrücke anzuheben.
    Wäre vielleicht nicht schlecht wen du das mit dem Spiel erst einmal konsequent durchziehst, so das ein Anfänger es nachbauen kann. Sich dann aber auch nur auf die benötigten Elemente konzentrieren. Separat dazu eventuell einige Minni-Tuts die nur auf ein Macro, Array usw. eingehen. (10Min max.)
    Mittels einer eigenen Playlist kann sich jeder auf Youtube das passende für sich raus suchen.
    Wen jemand etwas über Funktionen sucht, wird er nicht in einem Stundenlangen Video über Blueprints danach suchen.
    Ich persönlich finde es immer nervig, wen man sich 5 verschiedene Tutorials über das selbe Thema anschauen muss, nur weil jeder eine Kleinigkeit vergessen, hat die ihm nicht wichtig erschien.
    Das lässt sich meist vermeiden wen man genau sagt was man macht. Und nicht zwischendurch mal ein paar Tastenkürzel reinhaut ohne sie zu nennen. (sehr beliebt bei Blender :) )
    So, nun aber kranke Kinder weiter versorgen. Hoffe ich schaffe es heute Nacht noch weiter zuschauen.

  • Finde die Videos sehr gut und teilweise unterhaltsam musste lachen am ende der Save folge :D


    Für richtige Anfänger ist es definitiv zu schnell, als ich angefangen habe kannte ich zB nicht die Unterschiede zwischen den verschiedenen Variablen.


    Mach auf jeden fall weiter so in den Stil und wenn du totale Anfänger noch ansprechen willst mach es wie du schon sagtest mit Unterkategorien!


    Man sollte ja froh sein das überhaupt jemand seine zeit opfert und Tutorials auf Deutsch macht, finde das super Danke dafür :thumbup:

  • Eine weitere Folge ist online!

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    Diesmal geht es nur um ein paar Basic Sachen. Wir erstellen Items, Schlüssel und verändern die Türen. Ganz am Ende basteln wir uns noch einen quick and dirty AIController zusammen. *dead* Leute, die sich mit Blueprints auskennen werden sich eventuell langweilen.


    Diese Folge habe ich komplett ohne Testen, Skript oder Notizzettel gedreht, darum ist sie qualitativ schlechter / nicht so organisiert wie die anderen. Ich bin mir der Sache bewusst, und die nächste Folge wird dafür DER HAMMER! :)

  • Ich habe mal kurz reingeschaut, und ich finde es super, dass du dich so engagierst.


    Was mir spontan aufgefallen ist, ist, dass du einigen Variablen Deutsche Namen gibst, und anderen wiederum Englische. Ich weiß nicht, ob das dann Denglisch ist, und du das nur tust, weil du die Worte dann im Deutschen auch so verwenden würdest (Beispiel: "Speed"), oder ob du das wirklich immer mischst.


    Das ist zwar nur eine persönliche Präferenz, aber es fiel mir störend auf. Mein Vorschlag wäre, obwohl dies hier ein Deutschsprachiges Unreal Engine 4-Forum ist, den Variablen Englische Namen zu geben (zumal es sich dann besser mit dem Editor-UI versteht, wo alle Befehle und Funktionsnamen ja auch in Englischer Sprache vorliegen). Und wer mit der Unreal Engine 4 arbeitet, sollte doch zumindest Englisch soweit lesen können, dass er Variablennamen deuten kann.


    Tut mir leid für das "Gemecker" ;) Das klingt vermutlich schlimmer als ich es meine.


    Ansonsten: Weiter so!

  • Ich werde mich an Eure Tipps halten, und alles nurnoch in einer Sprache benennen :D
    Ich denke ich nehme dafür Englisch


    Außerdem ist eine neue Folge oben! Diesmal geht es um Texturen, Meshes und Materials!

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    PS: In dieser Folge wird nichts für das Spiel gebaut, aber sehr viel Wissen vermittelt :)
    EDIT: Youtube bearbeitet das Video noch. Daher ist es im Moment noch nicht in 1080p verfügbar

  • Jaja, immer dieses beschissene RL^^
    Hab damit auch immer wieder Probleme, die man in nem Game einfach fixen könnte, aber Dank den ach so lieben Mitmenschen endet es im RL nun mal im Chaos...

  • Besten Dank. Bis auf den kleinen Ausflug in den Blueprint Bereich ist das alles für mich verständlich gewesen. Das mit der Mip Map war mir neu. Ich hatte vermutet, dass die Texturen beim Zuweisen von LOD automatisch skaliert werden. Was mir aufgefallen ist, das nach dem anwählen der Mip Level (einstellen und save), beim nochmaligen Öffnen der Haken wieder entfernt wurde.
    Ist das normal?
    Sind die Sokets der richtige Ansatz, um nachträglich Dinge anzufügen, die ein physikalisches Verhalten haben? Also zum Beispiel ein Haarzopf?
    Ich weiß zwar nicht was ein RL Problem ist, aber ich wünsche gute Genesung. :)

  • Was mir aufgefallen ist, das nach dem anwählen der Mip Level (einstellen und save), beim nochmaligen Öffnen der Haken wieder entfernt wurde.
    Ist das normal?
    Sind die Sokets der richtige Ansatz, um nachträglich Dinge anzufügen, die ein physikalisches Verhalten haben? Also zum Beispiel ein Haarzopf?
    Ich weiß zwar nicht was ein RL Problem ist, aber ich wünsche gute Genesung. :)


    1. Wenn du oben dieses Ding meinst... das ist nur dafür da, um die MipLevel anzuzeigen. Darum wird es auch nicht gespeichert. Über den "LOD Bias" kannst du das MipLevel erzwingen. Diese Einstellung wird dann auch gespeichert.


    2. So generell kann man das nicht sagen. Es gibt verschiedene Ansätze, auf für diesen Fall. Du könntest z.B. deinen Kopf komplett mit Frisur animieren, und den Zopf dann per IK (inverse kinematics) bewegen.
    Im Prinzip ist ein Socket nur eine Position, die du für alles benutzen kannst, und die abhängig vom jeweiligen Bone ist. Du kannst das Socket also dazu benutzen, einen Haarzopf an die richtige Stelle zu bringen. Wenn du die Sachen smart modellierst, brauchst du aber eventuell garkein Socket, und kannst den Zopf direkt an deinen "Head" Bone hängen.

  • @Tankbuster
    Danke für die Antwort.
    Bei den Soket hätte ich mich etwas klarer ausdrücken sollen. Ich meinte den speziellen Fall einer fertigen Animation wie zb von Mixamo. (Oder wie in deinem Beispiel der Roboter, dem man eine zusätzliche Antenne gibt, die sich bewegt) Würde ich die Bones selber setzen, so gäbe es auch einen für den Haarzopf. Will ich nun einen nachträglich anbringen, müsste auch das Mesh darauf reagieren (weightpaint), aber ich befürchte die Animation zu zerschießen. Egal. Ich probiere einfach erst einmal aus, bevor ich lästige Fragen stelle. :)
    Super Serie, mach weiter so.

  • Doch. Mipmaps sind immer aktiviert, außer du benutzt die Texture group "No mipmaps"


    Dieser LOD bias ist dafür gut, wenn du zum Beispiel für dein Spiel noch Speicherplatz optimieren willst. Dann kannst du die Textur über diese mips einfach runter skalieren, und im fertigen Spiel wird dann auch nur diese runterskalierte reingepackt. Das bedeutet: kein lästiges Textur-skalieren notwendig. Man lädt einfach die hochaufgelöste Textur und arbeitet damit.