Textur Größe

  • Auf 1.Bild sieht man die Standard Größe.
    Mir ist das allerdings zu groß, also habe ich wie auf 2.Bild die UV skaliert, bis es für mich passend war. Dabei entstehen Wiederholungen und keine sauberen Übergänge.

    Also habe ich per Gimp das Bild gekachelt und die Übergänge bearbeitet, dabei aber einen Qualitätsverlust festgestellt.


    Meine Verwendete Textur:
    Original:


    Bearbeitet:

  • Also so wie ich das sehe ist die Wandtextur von sehr nah dran Fotografiert. d.h eigentlich ist deine bearbeitung sogar richtig.
    Allerdings hat deine bearbeitung warscheinlich ca. 10min gekostet.
    Das macht man etwas anders dazu hab ich auch mal ein Tutorial gesehen. Ich schau mal ob ich das wieder finde.


    Da ist es :)

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    • Offizieller Beitrag

    Dein Grund Problem ist, das deine Ursprungs Textur sehr sehr klein ist in echt vielleicht 20 * 20cm groß. Für dein gewünschtes Ziel musstest du diese kleine Fläche sehr oft Kopieren wodurch man mit dem Auge sehr schnell ein Muster erkennen kann. Wenn ich alle 30 cm die Textur wiederholt sieht das dass Auge.


    Lösung: Eine sehr sehr viel größere Textur verwenden.


    Lösung 1: Die Textur um 45 Grad drehen damit die vertikalen Linien zum Bildrand durchbrochen werden.
    In Gimp gibt es doch sicherlich einen Kopierstempel oder ähnliches ? Mit dem einfach etwas Chaos an den Stellen reinbringen wo du nervige Muster erkennen kannst. Ich würde vor allem diese großen schwarze Punkte rausmachen. Durch die erkennt man sehr schnell Wiederholungen.
    Vielleicht kannst du den Kopierstempel auch in anderer größe (mal größer mal kleiner) aufstempeln.


    Ich kann dir aber nur empfehlen eine so kleine Textur nicht zu werden such dir lieber eine Textur mindestens 2k

  • @Sleepy
    Lappt seine UV übereinander?


    Mal generell. Wen du diese Textur (die einen kleinen Ausschnitt darstellt), auf die komplette Wand samt Rückseite projizierst, wie sieht das nachher aus? Sehr unrealistisch.
    Ich sehe 2 Möglichkeiten.


    Du machst deine Textur seamless und erstellst dir in der Engine ein Material.
    Dann hast du die von Sleepy beschriebenen Musterwiederholungen. Usw.
    B2T von Substance ist ein gutes Programm, kostet allerdings 99 Dollar. Macht die Texturen seamless, inclusive Normal, AE usw.
    Ansonsten Handarbeit in Gimp oder Photoshop. Für die Normal usw. gibt es Normal x.


    Du suchst dir ein paar große Wandtexturen die zusammenpassen und durchwühlst Youtube nach Tutorials für das „Texturepainting in Blender
    Da muss man sich zwar auch erst zurechtfinden aber du bekommst eine realistische Darstellung.
    Du kannst die Übergänge übermalen. Dreck, Moos Graffiti oder was du willst hinzufügen.
    Also kostenpflichtige Variante hätten wir dann Substance Painter.

  • @sehrwitzig die gezeigten Bilder dienen nur zur Veranschaulichung des Problems. Und das, was du da beschreibst habe ich doch gemacht.
    Bei der ersten Variante habe ich die Standard Textur genommen und in Blender per UV skaliert, dadurch aber die Wiederholungen gehabt.
    Bei der zweiten Variante habe ich die Textur in Gimp bearbeitet und in die UV geladen, dabei aber Qualitätsverlust festgestellt.


    Hierbei ging es ja nur um die Frage, wie ich z.B. eine endlose Fläche mit nur einer Textur belegen kann, ohne dass mir die Textur zu häufig wiederholt oder matschig wird.

  • Tja wen man eine Textur wiederholt, dann wiederholt sie sich. Du könntest mit einer Normal Map experimentieren die eine andere Größe hat. Ansonsten muss ich sagen das Epic das mit seinen Materialien super gelöst hat. Öffne mal zb. das Grass Material aus dem Starter Content.
    Ich bin da noch nicht durchgestiegen wie sie es gemacht haben, bzw. habe mich damit noch nicht beschäftigt. Aber im Prinzip hat man die Lösung da vor Augen.

  • Also dein Qualitätsverlust liegt ganz einfach daran, das du die Auflösung auf 1024x1024 lässt aber das Bild runterskalierst.


    Besser wäre es, eine neue Bilddatei mit deutlich höherer Auflösung (z.B. 4096) anzulegen und deine Textur dort in Orginalgröße einzufügen.


    Ich leg mir die Orginaltextur in Photoshop dazu gern als Muster fest und füge diese dann über das Füll-Werkzeug (Farbeimer) im Füllmuster-Modus ein.


    Damit sich das alles nicht so offensichtlich wiederholt habe ich in diesem Fall die Ebene Kopiert, den Versetzen Filter mit +512 pixel in beide Richtungen benutzt und das Ergebis dann gespiegelt und über Abdunkeln mit der darunterliegenden Fläche verechnet.


    Für den wenigen Aufwand find ich das Ergebnis ganz ok.


    http://www.mediafire.com/file/0ccgv7b3va05i8c/concrete01.zip


    Für mehr Abwechslung gerade bei großen Flächen, würde ich dann eher ne zweite Textur direkt im Material überblenden und am besten mit ner ganz anderen größe und Kachelung und evtl. sogar im Worldspace draufprojeziert.

    • Offizieller Beitrag

    @OptimusRein
    Du brauchst eine Power of Two Textur also eine Textur die durch 2 Teilbar ist die bekannten Zahlen sind hier zb 16 (zb 16px * 16px oder 16 * 32)
    Das sind die bekannten Zahlen die man aus der Computerwelt kennt: 16, 32, 64, 128, 256, 512, 1024, 2048, 4096 usw.
    Bitte keine texturen verwenden die nicht power of two sind. zb nicht : 317px * 489px (Ich schau immer das ich im Vorfeld schon Power of Two Texturen verwende)


    Wie Kraid schon sagte kannst du alle Texturen beispielsweise auf 4k oder 8k Mastern und dann nach Wunsch runterdrücke. Der Vorteil ist das wenn du beispielsweise Textur LODs verwenden möchtest du die dann in beliebiger Auflösung verwenden kannst.


    Wie sehrwitzig schon sagte sind gekachelte Texturen immer gekachelt. Der Trick dahinter ist es diese Kachelung zu durchbrechen. Bei einem Terrain beispielsweise kann man mit verschiedenen Grass Texturen arbeiten und dann dort wo man die Kachelung sieht eine andere Grass Textur verwenden. So kann man für Grass, Erde, Stein, Sand usw mehre Texturen verwenden und insgesamt nicht nur mit einer Handvoll Texturen zu arbeiten.
    Bei Modellen für die man kein Vertex Paint verwenden kann, kann man zb mit Masken arbeiten da würde man dann beispielsweise mehre Clean Materials verwenden die als Layer übereinander gelegt werden. Durch eine Maske bestimmt du dann welches Material wo sichtbar ist.


    Mal ein Grundlegender Tipp den ich immer nur empfehlen kann:


    Nutze immer reale Maße und zwar so das wenn du in der Unreal den Standard Cube erstellst der 2m * 2m groß ist und dein Mesh in deinem 3D Programm 2m * 2m groß ist.
    Noch wichtiger ist nun das du deinen UV Scale auf den selben Maßstab einstellst. Bei mir in Maya brauch ich eine Texel Density von Set 1 und Map Size 100.


    Wenn du nun alle deine UV-Shells im Textur Channel auf dieses Faktor (Automatisiert) skalierst, sind alle Uvs gleich groß. Das Heißt du kannst eine Beliebiges Material und Textur auf deine Modelle ziehen und das du deine Texturen Skalieren muss.


    Ich muss sagen hier komme ich auch etwas vom Texturieren mit dem Painter etc weg. Den man kann solche Materialien sehr einfach überlagern. Ich kann diesen Workflow jedenfalls nur empfehlen nutze das so selbst erst seit kurzem.