Action Adventure Projekt

  • Hallo zusammen,


    ganz neu im Forum angemeldet, möchte ich euch doch gerne mein momentanes Projekt vorstellen.


    Doch zunächst ein paar Worte zu mir:


    Ich bin 26 Jahre alt und arbeite ausschließlich in meiner Freizeit mit Blender, Sculptris und der UE4.
    Gelernt habe ich alles durch Youtube oder andere Tutorials. Auch Try and Error Session kommen öfter vor ;)


    Zum Projekt


    Mein Ziel ist es ein Action Adventure zu erstellen. Gameplaymäßig kann man es wohl am ehsten mit Zelda vergleichen.
    Wobei der Umfang usw. Natürlich geringer sein wird. (Ja man kann alleine ein Tripple A Titel erstellen, jedoch nur wenn man 160 Jahre alt wird ;))


    Momentan arbeite ich daran, die Spielwelt lebendig wirken zu lassen.


    Bereits Programmiert Features:


    -Kampfsystem mit Z-Lock Funktion und Combo Attacken
    -Inventar System
    -Dialogsystem
    -Basic K.I (Rennt zum Spieler, oder schießt den Spieler ab)
    -Verschiedene Waffen (verschiedene Angriffe je nach Waffenart usw.)
    -Das HUD ist ebenfalls Programmiert, jedoch auf Screenshots nicht sichtbar,d a es sich nur einblendet wenn benötigt.


    Ein paar Assets stammen aus dem Marketplace, viele jedoch von mir selber.


    Warum ich das ganze hier poste? Kritik regt zu neuen Ideen an und Motivieren mich, auch weiterhin am Projekt zu arbeiten. ;)


    Ein paar Screenshots:



  • Die Art und Weise der Projektvorstellung gefällt mir schonmal sehr gut, weiter so.


    Wenn ich mir die Figuren so anschaue, dann könnte das mit nem Cellshading Look ganz gut rüberkommen.
    Außerdem würde ich den Charaktern auf jeden Fall noch Kleidung spendieren, vor allem dem Helden.


    Insgesammt schauts bisher sehr Kindgerecht aus. Ein Einsteiger Action-Adventure für Kinder die mit Zelda noch überfordert wären?

  • Danke erstmal.


    Nein es soll kein Einsteiger Action-Aventure werden, sondern vom Schwierigkeitsgrad an Zelda erinnern.
    Finde es immer schwer, Kindegerechte Spiele mit leichten Spielen gleichzusetzen. Es wird Kindergerecht ohne Splatter effekte, aber das ein oder andere Rätsel soll auch Erwachsene fordern.


    Kurzgesagt:
    Es wird ein Zelda mit weniger Funktionen. Wenigern Rätsel, Npcs usw.
    Es gibt zum Beispiel ein Kochsystem mit 10-15 Rezepten statt 100.


    Der Cellshading look steht bereits auf meiner Liste, ich war nur bis jetzt zu faul micht damit zu beschäftigen ;)


    Kleider habe ich bereits mehr oder weniger Erfolgreich getestet. Ich hätte noch unglaublich viele Verbesserungen die ich gerne hätte, leider ist die Zeit letztendlich auch ein wichtiger Faktor.
    Jedoch sehe ich es auch so, dass Kleider alles lebendiger wirken lassen. Also wenn du ein Tipp hast um Kleider mit relativ geringer Arbeit zu erstellen, gerne her damit ;)
    Der Schwanz der Tiere wird Physikalisch berechnet und bringt so etwas leben in die Animationen.


    Das Spielgefühl ist leider noch nicht gut genug, dass ich mit guten gewissen ein Video posten kann. Sobald dies aber anders ist, werde ich natürlich auch bewegte Bilder zeigen.

  • Kindgerecht bezieht sich jetzt nicht rein auf den Schwierigkeitsgrad.
    Es sind eher Dinge wie geringere Komplexität und erhöhte Zugänglichkeit, die da den Ausschlag geben.


    Bestes Beispiel: Sprachausgabe.
    Spiele die sich an Kinder in der Altersgruppe 6-10 Jahre richten, sollten nach Möglichkeit komplett in der Landessprache vertont, oder so gestaltet sein, das sich alles auch ohne oder mit geringen Lesefähigkeiten spielen lässt.


    Sowas wie Zelda überfordert selbst Zweitklässler häufig (z.B. meine Nichte) und lässt sie die Texte schnell wegdrücken.
    (ok, einige Zelda Titel sind auch erst ab 12, andere wie Wind Waker aber auch ohne Altersbeschränkung bzw. PEGI 7+)


    Mit Legend of Kay hingegen hat meine Nichte kaum Probleme, da fast alles deutsch vertont ist.


    Früher die 2D Spiele waren oft selbsterklärend aufgrund ihres einfachen Aufbaus, jedoch mitunter weit schwieriger als die heutigen Spiele.


    Ich denke daher nicht das Kinder unbedingt leichte Spiele brauchen, das hatten wir früher ja auch nicht.

  • So habe ich da noch nicht drüber nachgedacht ^^.


    Ab dem Teenageralter sollte man aber spätestens mit dem Spiel klar kommen.
    Ein einfachen Einstieg durch, wenn möglich, interessante Tutorials halte ich jedoch immer für wichtig ;)


    Es muss halt eine gute Mischung aus erklärt bekommen und entdecken sein.

  • @kraid
    Mit Verlaub Sir, ich muss sie korrigieren. :)
    Es heißt heute nicht mehr „Kindgerecht“, sondern „Erwachsenengenrecht“.
    Die Blagen kapieren es schneller als die alten Säcke. Wie ich selbst bei meinem 5 jährigen mit entsetzen feststellen muss. Aber dem Rest kann ich zustimmen. :)
    @Morph2k
    Ich finde das sieht bisher alles stimmig aus. Nur auf dem letzten Bild stört mich der Kacheleffekt.
    Aber da bin ich halt ein wenig pingelig. Bin gespannt auf bewegte Bilder.

  • Ja genau, das sich wiederholende Muster im Hintergrund.
    Ist aber auch kein Beinbruch. Meinen Kindern gefallen die bisherigen Bilder. :)
    Und die sind recht kritisch.
    Habe denen vor 3 Tagen eine Insel zum rumlaufen im Far Cry Editor zusammengeschustert und die beschweren sich das ich Mist gebaut habe.
    „Papa deine Palmen haben keine Kollision, man kann durchlaufen.“

  • Dein Projekt gefällt mir bisher sehr gut, von dem was man so sehen kann. Ich hoffe sehr, dass man davon vielleicht auch mal eine kleine Demo zu sehen bekommen wird, irgendwann vielleicht mal. Weiter so! :)


    Es erinnert tatsächlich ein wenig an die alten Zelda-Teile, und die liebe ich (aber wer tut das nicht?)

  • Habe dem Charakter mal ein Basic Celshading verpasst. Finde ich eigentlich ganz cool.
    Ist halt nur sehr umständlich, da ich nicht mit Post Process arbeiten will,da damit alles mit dem Shader belegt wird.


    Oder gibt es noch eine dritte Möglichkeit außer Material und Post Process?

    Eigentlich - nein. Wenn du ein guter C++ programmierer bist und dir die mächtigen sourcen runterlädst kannst du natürlich noch mehr machen, z.B. die Render Passes manipulieren. Für so ne Kleinigkeit aber overkill und du bist dann ja de facto von Updates abgeschnitten, also nicht empfehlenswert.


    Man könnte auch in einer Post process material instance den Celshading machen und dann bei anderen Meshes "Render custom depth" einschalten, dann sind die davon ausgenommen. Aber du willst ja eher das Gegenteil (Alles ausgenommen AUSSER der character), also zu umständlich.



    Übrigens finde ich dein Spiel soweit ich die Screenshots sehe SEHR gelungen. Ich bin eigentlich kein Freund von low poly Spielen (Die UE4 ist ein "Polygon cruncher", die verspeisst ein paar hundert millionen Polys zum Frühstück!), aber irgendwie ist das Gesamtkonzept so stimmig daß man sofort nach einer Demo fragen möchte, der look lädt sofort zum spielen ein. Und sowas sage ich selten zu Spielen anderer Leute. :)



    Ja du hast nach Kritik gefragt aber es fällt mir so echt schwer hier was zu kritisieren. Aber gut aus den paar Screenshots sieht man noch nicht so viel. Im letzten Screenshot die Klippen sehen ein wenig langweilig aus. Und ja ich würde es gerne sofort anspielen. :)