Projektvorstellung - DARCO - Reign of Elements

  • hey ich bin zwar neu hier mir ist dein beitrag aber gleich aufgefallen.Ich habe mir die Kickstarter Seite angeschaut und muss sagen das es hätte bestimm noch sehr gut werden können.es stellt sich mir aber eine andere Frage und zwar: woher kommst du? Denn auf der Kickstartert Seite stand Dresden,Deutschland und ich komme auch aus der umgebung.

    • Offizieller Beitrag

    Ich fand dass euer Early Access und und Release viel viel zu früh war. Eurer Spiel hätte viel länger in einer frühen Alpha Version hätte laufen sollen. Klar hättet Ihr in dieser Zeit nichts verdient, dafür hättet ihr aber hinterher mehr verdienen können.


    Ich frag mich wie Ihr euch bezahlte Vollzeitkräfte und ein Büro leiten konntet ? Die Personalkosten sind die wohl größten Kosten. Wer 1600 Euro Netto Verdienen möchte kostet den Arbeitgeber mal eben locker rund 3000 Euro pro Monat bei zwei Arbeiter müsst ihr ne Menge Spiele im Monat verkaufen damit sich nur die Festangestellten selbstständig bezahlen. Ich kenne nun Euren VK Preis nicht mehr aber bei 1000 verkaufen spielen für 30 Euro hättet ihr seit Mai rund 30000 Euro Umsatz gemacht oder ?


    Bei zwei Festangestellten reicht das Geld gerade mal für 10 Monate sofern Ihr für diesen Zeitraum 0 Andere Kostet gehabt hättet. Ich denke die echte Rechnung sieht nochmal viel viel krasser aus.


    Ich bin ja sehr zwiegespalten was EA Games angeht.


    1.Man gibt eine Gruppe Firma Geld damit die Firma in Vorleistung gehen kann um Ein Spiel zu entwickeln.

    2.Sobald die Firma das Geld erhalten hat zb 150000€ Euro muss die Firma mit diesem Geld ein Spiel entwickeln. Milchmädchen Rechnung: Jeder Mitarbeiter soll 1600 Euro verdienen + Arbeitgeber Antteil kostet jeder Mitarbeiter roundabout ca 3000 Euro. 5 Mitarbeiter kosten Pro Monat rund 15000 Euro.

    Das Heißt man könnte mit den 150000 Euro und 5 Mitarbeiter in maximal 12 Monaten ein Spiel entwickeln. Nach 12 Monaten müssten dann der Release erfolgen damit neues Geld in die Kassen gespühlt werden können.


    Das Problem ist nun:

    1.1 Man wird wohl nur mit einer Idee keine 150000 Euro verdienen.

    1.2 Man wird ein Spiel das 150k eingebracht hat nicht in 12 Monaten entwickeln können und schon gar nicht mit 5 Mann die pro Monat auch noch 15k kosten.


    Kurz gesagt: Ich möchte die Rentabilität sehen die mir zeigt das man mit realistischen zahlen in eurem Fall den 1000 verkäufen ein Spiel entwicklen kann. Ich glaube das ist so einfach nicht möglich.


    Die einzige Möglichkeit ist es das Spiel als Hobby Projekt zu entwickeln. Ich fände dann ein Zeit Management Tool fair das Trackt wer wie viel und wie oft an dem Projekt gearbeitet hat.


    Nun wird an dem Projekt solange gearbeitet bis ein tolles Konzept, tolle Screenshots und eine gesunde Basis entstanden ist. Mit diesem Konzept macht ihr Euren Pitch.

    Ihr verdient 150k durch den Pitch dann könntet ihr das Geld in Eure Mitarbeiter stecken und wie gesagt bei 5 Mitarbeiter ist das Geld nach 12 Monaten weg.

    Was ihr braucht sind 750000 Euro mit dem Ihr euer Spiel über 5 Jahre entwickeln und Releasen könnt.

    mit 750k könnt ihr dann 5 Mitarbeiter über 5 Jahre finanzieren bzw Euer Geld aufteilen.


    Deswegen würde ich das so machen das jeder Kostenlos für das Projekt arbeitet. Jeder der Mit macht Steckt Zeit in das Projekt. Umso mehr Zeit er investiert umso größer wird der Kuchen den er am Schluss abbekommt. Ob das nachher zb 10% von 1,5 Millionen sind oder 10% von 1000 Euro ist das Risiko für jeden der sich am Projekt beteiligt.


    Wichtig ist das jeder der mitgearbeitet hat etwas vom Kuchen abbekommt auch wenn ihr nur 1 Assets gebastelt hat das am Schluss vielleicht nicht mal genommen wurde.


    Ich finde das ganze Thema wie Vertrieb, Marketing aber auch die Finanziellen Aspekte wie eine Rentabilität für sehr sehr wichtig. Ich glaube vor allem der Finanzielle Teil wurde bei euch versäumt.


    Der Bäcker kann auch nur große und viele Brötchen Backen wenn er ausreichend Mehl dafür hat.

    In der Spiele Entwicklung kann man nur Große Spiele entwickeln wenn man entweder ausreichend Budget hat oder die Menschen kostenlos für einen Arbeiten. Dann muss aber wie gesagt ein Konzept da sein damit jeder auch was vom Kuchen abbekommt.

    Wer mehr an dem Projekt arbeitet und damit ein höheres Risiko eingeht am Ende vielleicht nichts zu bekommen der sollte am Ende sofern es doch was gibt wenigstens mehr bekommen.

    MEHR BEKOMMEN SOLLTE NICHT DER CHEF ODER DER WO DIE IDEE HATTE SONDERN DER WO WIE GESAGT AM MEISTEN GELEISTET HAT. Das finde ich ganz wichtig. Den ein Team kann nun was auf die beide stellen wenn es funktioniert und alles fair abläuft.

  • Sleepy


    Soweit ich mich erinnern kann sollen es 10 Mitarbeiter gewesen sein nicht 2. Die 2 die hier erwähnt wurden wollen es in ihrer Freizeit weitermachen. Was ich rechtlich für aber fragwürdig halte. Die haben wohl auch einen Investor gehabt.


    Du kannst auch nicht 30€ mal 1000 rechnen. Das Spiel hat nie so viel gekostet. Momentan liegt es bei 8,50€. War mal teurer, hat sich da aber wohl nicht verkauft. Ich würde von einem Umsatz von 10k ausgehen.


    Dann hast du die 30% an Steam. 5% an Epic und 19% an Vater Staat vergessen. Je nach Unternehmensform musste noch mehr Steuern abziehen.


    Damit kannst du am Ende einen Mitarbeiter mit guten Qualifikationen 1 Monat lang bezahlen. :laughing:


    Ihnen Tipps zu geben ist recht nutzlos. Sie haben alle Informationen zu Spiele/Software Entwicklung und Veröffentlichung die es im Web zu finden gibt ignoriert. Auf konstruktive Kritik hier wurde mit Wut und beleidigt sein reagiert. Was sich auch nach dem Flop nicht geändert zu haben scheint. Die haben 200 Bugs pro Woche und denken das Marketing war Schuld. Da kann man echt nur den Kopf schütteln.

  • Sleepy



    Ihnen Tipps zu geben ist recht nutzlos. Sie haben alle Informationen zu Spiele/Software Entwicklung und Veröffentlichung die es im Web zu finden gibt ignoriert.

    Auf konstruktive Kritik hier wurde mit Wut und beleidigt sein reagiert. Was sich auch nach dem Flop nicht geändert zu haben scheint.

    Ähm... was soll denn das jetzt?
    Kannst du dafür mal bitte Beispiele bringen? Zitate?


    Es wurde nichts ignoriert. Wir haben alles auf eine Karte gesetzt, Etwas gewagt. Und haben es versemmelt. Na und?

    Nächster Versuch.


    Wenn wir es uns hätten leisten können, hätten wir 1 Jahr weiter entwickelt bevor wir es veröffentlicht hätten. Konnten wir aber nicht und wir haben Druck von einem Investor bekommen.


    So ist das, wenn man etwas Neues macht, was man vorher nie gemacht hat. Und aus Fehlern lernt man.


    Was solche hochnäsigen und gehässigen Beiträge jetzt sollen, erschließt sich mir nicht ganz.

  • Ich habe hier zwar wenig geschrieben (zu wenig), habe aber denoch alles mitverfolgt und ich würde Monsterlutz und Team keinesfalls ignoranz unterstellen. Klar hätten sie manche Dinge besser machen können, aber als Außenstehender wirkt das wahrscheinlich um einiges einfacher, als es ist. Das was auf vom Team auf die Beine gestellt wurde ist nichtsdestotrotz beeindruckend, sie hatten halt einfach Pech.

    • Offizieller Beitrag

    Ihnen Tipps zu geben ist recht nutzlos. Sie haben alle Informationen zu Spiele/Software Entwicklung und Veröffentlichung die es im Web zu finden gibt ignoriert. Auf konstruktive Kritik hier wurde mit Wut und beleidigt sein reagiert. Was sich auch nach dem Flop nicht geändert zu haben scheint. Die haben 200 Bugs pro Woche und denken das Marketing war Schuld. Da kann man echt nur den Kopf schütteln.

    Bei solch einem Projekt kann man nicht nach Tipps oder Bedienungsanleitungen aus dem Netz gehen die mab 1 zu 1 abarbeitet.

    Als Gruppe kann man oftmals nicht alle Entscheidungen alleine Treffen und muss dies in Gruppe tun. Da kann es leicht passieren das falsche Entscheidungen in der Gruppe geschlossen werden die von einem erfahrenen BWLer vielleicht nicht getroffen worden wäre.


    Socke Mein Eindruck war genau anderst rum. Ich hab den Eindruck das jeder Tipp gerne gehört und weiter gegeben wurde.

    Ich selbst hatte auch eine Liste mit Bugs eingereicht die auch weitergeleitet wurden. Mir gegenüber hat sich niemand wütend oder beleidigt geäußert.


    Wie gesagt meine Erfahrung war eine andere.


  • Ich habe den Thread etwas gelesen und finde es irgendwie traurig aber genau das ist die Realität. Mir ist schon lange aufgefallen wie oft Unternehmen in der Spiele Branche kommen und gehen. Oft habe ich mich über die Entwickler von Spielen informiert, die erste Anlaufstelle ist für mich Wikipedia und da lese ich so oft das Wort "war". Und ich war mehr als einmal wirklich überrascht wieso die sich aufgelöst hatten nachdem sie mindestens ein eigentlich echt gutes Spiel abgeliefert hatten.


    Anscheinend ist es aber so und es geht wirklich. Das letzte Beispiel das ich dafür sah ist Quantum Conundrum vom Entwickler Airtight Games. Eigentlich ein gutes Spiel, nicht überragend aber gut und viele haben es mit Portal verglichen, ich glaube es waren auch einige ehemalige Leute aus dem Portal Team dabei.

    Airtight Games entwickelte danach das Spiel Murdered Soul Suspect. Ein Monat später gaben sie ihre Auflösung bekannt. Das klingt für mich lustig und bitter zugleich.


    Im Grunde kann jedes neue Projekt dass früher oder später dann einem Erfolgstitel folgen muss das Ende des Unternehmens werden wenn es floppt.

    Das muss ein enormen Druck bei den Geschäftsführern und Entwicklern erzeugen. Selbst Teil eines großen Publishers wie EA zu sein ist keine Garantie. Die lösen ständig Studios auf die ihnen gehören. Wenn die Entwickler Glück haben gibt es eine Umorganisation und die Artisten und Entwickler werden in anderen Studios des Publishers untergebracht.


    Ich finde die Spielebranche ist grausam und sehr hart und kann so manche Träume und Illusionen zerstören. Ich kann das auch ohne eigene persönliche Erfahrung wirklich nachempfinden wie es sein muss wenn Hoffnungen und Träume stark aufgerieben werden. Aber wenn man damit umgehen kann und will sind solche Erfahrungen von Misserfolgen eigentlich goldwert. Das mag wie Trost klingen aber es ist wirklich so dass man durch die Erfahrung beim nächsten Versuch normalerweise besser Chancen hat wenn man lernt Fehler nicht zu wiederholen.


    Ich finde auch dass manche die Chancen und Möglichkeiten für Indie Entwickler etwas missverstehen. Man kann es wahrscheinlich nicht verallgemeinern aber für mich bedeutet Indie vor allem "aus wenig viel machen". Die Frage muss also auch immer sein wie kann man ein gutes Spiel entwickeln ohne viel Geld zu besitzen. Kreativität muss den Mangel an Geld, Arbeitskraft und Zeit kompensieren. Das ist für mich die Kunst von erfolgreichen Indie Titeln. Das gilt im Grunde für einen einzelnen Entwickler der ein kleines Mobil Spiel entwickelt genau so wie für ein 10 köpfiges Team mit 2 Mio. Startkapital. Beide müssen enorm viel Kreativität reinstecken.

    Die Gefahr ist das der einzelne Entwickler an ein Spiel denkt wofür man eher 10 Leute braucht und Lohngelder für ein paar Jahre Entwicklungszeit. Und das 10 köpfige Team mit 2 Mio. Startkapital läuft Gefahr ein Spiel entwickeln zu wollen wofür man 100 oder 200 Leute und 10 bis 30 Mio. Kapital benötigt.


    Man sollte nicht erst später zu der Erkenntnis kommen dass das geplante Spiel eine deutlich höhere Qualität haben muss um erfolgreich verkauft zu werden und dass dies mit der Summe x unmöglich ist.

    Das sind meine Gedanken, als jemand der keine praktische Erfahrung hat, will also nicht klugscheißen :D

  • VieleKekse du hast das Problem ganz gut beschrieben. Nur dass wir als 10 Mann Team keine 2 Mio. zur Verfügung hatten. Wir haben uns an ein Projekt gesetzt, das zu groß und zu komplex war für ein Erstlingswerk. Das passiert, wenn man etwas versucht, womit man keine Erfahrung hat.


    Zumindest haben wir es bis auf Steam geschafft und der Welt etwas spielbares zeigen können. Viele Leute hatten Spaß daran. Einige wollen uns auch jetzt noch unterstützen. Wir hatten in der Community Leute, die aktiv weit über 200 Stunden gespielt haben. Bugs reportet haben. Es wurde sogar eine Fanseite und ein Wiki von Usern erstellt.

    Wirschaftlich war es eine Katastrophe. Aber wie du schon sagst - die Erfahrungen sind Gold wert.


    Und wir waren hier im Thread sehr offen mit allen. Wir haben euch keinen Blödsinn erzählt. Haben alle an der Entwicklung und internen Prozessen teilhaben lassen. So konnte eventuell jeder was daraus lernen.


    Alles in allem denken wir, dass es am Ende nicht unbedingt gerechtfertigt ist, uns jetzt noch gehässige Kommentare an den Kopf zu werfen. (Nicht du, sondern andere hier)

    Aber so ist das halt... wer den Schaden hat, braucht für den Spott nicht zu sorgen.

  • Monsterlutz - Kopf hoch, vielleicht hast du nicht alles richtig gemacht - aber das kann man auch gar nicht. Alle die jetzt mal richtig gut auf dich eingehackt haben sollten sich mal an den eigenen Kopf fassen und überlegen was sie denn tolles auf die Beine gestellt haben - und da kann ich mal die Augen zumachen und sehe das wohl in Echtzeit und komplett.


    Erst mal - ihr habt ein cooles Spiel gemacht. Das Spiel hat wirklich super features, um das tolle Bau-System beneide ich euch immer noch. Ihr habt voll viele Fans, Leute die Wiki und fan site angelegt haben. Richtig cool. Jaja klar - argh die Bugs. Ist doch normal daß heutzutage selbst Millionen Dollar Produktionen der großen Publisher erst mal nen Day 1 patch bekommen der etwa die Größe des Spiels hat...



    Tief Luft holen - ja reich geworden seid ihr auf dem Konto nicht. Aber trotzdem ist gerade für dich das Spiel doch ein Super Erfolg. Zeig mir mal jemanden der in so kurzer Zeit so viel gelernt hat über Steam, Kickstarter, Early Access, Publishing, Investoren, Social media, bug tracking, programmieren, Project management, fan support usw. Hey - das kann dir keiner wegnehmen.


    Klar egal was du machst es kommen immer so viele Hater und Besserwisser die dich sofort bashen. Aber hier im Forum hätte ich echt mehr erwartet.


    Sleepy und Socke haben mich ein wenig enttäuscht- Socke dabei vor allem mit derarmseligen Ausdrucksweise, von dem hätte ich mehr erwartet.


    Und Sleepy mit den langatmigen Milchmädchenrechnungen - Hätte, hätte, Fahrradkette. Yeah, so läuft das in der freien Wirtschaft, selbst die alteingesessenen Holywood Studios versemmeln mal nen Film und machen 100 Millionen Miese. Und liegt bei denen sicherlich nicht an mangelnder Erfahrung. So ist das halt, manchmal baut man auf Sand... Box office flop - kommt vor. Just another bump on the road. Wenn man da nicht auf Risiko gehen will dann lässt man es, fast alle Spiele und Filme sind Risikokapital weil man vorher nie weiß ob es sich wie geschnitten Brot verkäuft oder man Verluste einfährt, end of story. Wäre Darco ein Überraschungserfolg geworden und die hätten Millionen gescheffelt hätten jetzt wohl alle gesagt "Jo wusste ich sofort".

  • Und Sleepy mit den langatmigen Milchmädchenrechnungen - Hätte, hätte, Fahrradkette. Yeah, so läuft das in der freien Wirtschaft, selbst die alteingesessenen Holywood Studios versemmeln mal nen Film und machen 100 Millionen Miese. Und liegt bei denen sicherlich nicht an mangelnder Erfahrung. So ist das halt, manchmal baut man auf Sand... Box office flop - kommt vor.

    Die Kritik ist ungerechtfertigt finde ich. Die beste Idee und die größte Motivation kann nämlich am Faktor Geld zugrunde gehen. Spiele verkaufen ist eine unternehmerische Tätigkeit. Das ist nicht einfach nur Nebensache. Scheitern können auch die großen, in der Regel aber eher weil ihr fertiges Produkt nicht gut ankommt und nicht weil der Film in der Mitte sich als zu teuer herausstellt. Und die Fehler der ganz großen rechtfertigt ja auch nichts, dass ist für die großen Unternehmen genau so fatal wie für die kleinen und unterstreicht wie wichtig die finanzielle Planung ist.

    Und ich denke damit will Sleepy auch nicht demotivieren oder beschuldigen sondern auf die Bedeutung hinweisen.


    Gerade dieser Faktor ist wichtig zu erwähnen, denn Künstler neigen dazu es zu unterschätzen. Das beziehe ich jetzt nicht auf dieses Projekt hier, kann ich nicht genau beurteilen, ich meine es allgemein. Ob du nun ein Spiel entwickelst, tolle hübsche Kleider oder eine Maschine bauen willst. Artisten, Programmierer, Designer und Ingenieure können das, aber solche Personen sind nicht automatisch auch gute Unternehmer.


    Ich würde also das wirklich gut verinnerlichen. Wenn man das finanzielle gut kalkuliert hat man schon mal ein Risiko Faktor entschärft und die Erfolgswahrscheinlichkeit steigt. Es ist natürlich keine Garantie für erfolgreiche Spielentwicklung. Und sicher gibt es genug Glückspilze die mit null Unternehmer Denken ihre Spiele auf diversen Plattformen zu tausenden verkaufen konnten.

  • Sorry VieleKekse, aber da stimme ich dir nicht zu.


    Man kann bei einem Spiel kaum oder gar nicht den Erfolg bemessen. Das ist wie mit einem Film. Disney hat gedacht "Solo" wird der Knaller, aber wurde er eben nicht. Unternehmerisches Risiko. So ist es bei einem Spiel auch!!!


    Ja kleine Brötchen backen- dann wären wir heute noch bei Tetris und schwarz weiss Stummfilmen. In Darco hat halt einer investiert, das investierte Geld wurde in die Hand genommen und es wurde ein Box Office Flop.


    Ja und Bauchlandung machen nicht nur Monsterlutze sondern eben auch Modedesigner, Maschinenbauer und andere. Etwa 9 von 10 Startups gehen Pleite. Das sind FAST ALLE.


    Und viele habenein Produkt dessen Erfolg - zumindest theoretisch - einfacher zu kalkulieren wäre als ein Spiel oder ein Film. Bei Spielen oder Filmen gibt es ja keinen echten "Nutzen" oder "mehrwert" den dieser in deinem Leben bringt, von daher sind diese echt so ziemlich das abstrakteste was es gibt.



    Und zu sagen bei Filmen liegt es eher am Gesamteindruck als an dem was er gekostet hat - ähm ja hallo? Ja klar wenn er ne Pizza kostet liegt der verlust immer sehr niedrig, aber so funktioniert Hollywood halt nicht, und bevor der Film floppt ist es ja nicht so daß die Studios gesagt haben "Höhö wir produzieren Schrott aber vielleicht kommt es ja gut an." Hinterher gibt es halt immer Besserwisser.


    Monsterlutz hat das super gemacht, sozusagen nach Handbuch - es gab nen Investor und sie haben halt investiert - in gute Leute - was willst du denen vorwerfen - daß die nicht mit Nutten und Koks durchgebrannt sind? Die haben ihre Chance genutzt, was draus gemacht, es hat Hand und Fuß, OK ist gefloppt, was genau willst du denen vorwerfen?

  • Sleepy und Socke haben mich ein wenig enttäuscht- Socke dabei vor allem mit derarmseligen Ausdrucksweise, von dem hätte ich mehr erwartet.

    Na immerhin werd ich ausnahmsweise mal nicht als Meckerer genannt^^


    Natürlich haben die einen guten Job geleistet, der Investor war schuld, der hat auf biegen und brechen gewollt, dass ganz schnell released wird, weil ihm höchstwahrscheinlich das Geld ausging und da wird mir jeder zustimmen, es war viel zu früh, das wäre vielleicht was für ne sehr frühe Closed Alpha gewesen, aber nicht fürn Release...

    Hätte man noch 1 Jahr länger dran gearbeitet, bevors in EA gegangen wäre, hätte das ganze ganz anders ausgesehen.

    Je mehr Leute, desto höher das Risiko, daher sollte man auch klein anfangen, vor allem wenn man nicht genug Geld hat, hätte der Entwickler von Minecraft es nicht allein gemacht, sondern 10 Leute eingestellt und wäre dann unter Zeitdruck geraten, wäre er mit Sicherheit heute kein Milliardär.

    Zeig mir mal jemanden der in so kurzer Zeit so viel gelernt hat

    Also ich hab auf jeden Fall was dabei gelernt, genau wie die meisten anderen hier im Forum, ob es genau so viel ist, kann ich nicht sagen, jedenfalls einiges (in der gleichen Zeit)...

    2 Mal editiert, zuletzt von Killerzwerg ()

  • kyodai


    Ich werfe doch nichts vor sondern unterstütze die Wichtigkeit der Finanzplanung die Sleeppy erwähnt hat.

    Und ich sehe auch nicht wie irgendjemandem damit geholfen ist wenn wir hier alle über mögliche Problempunkte dieses konkretes Projektes oder allgemein solcher Projekte hinweg sehen und nur Lob aussprechen. Ich habe hier klar gemacht dass ich es gut finde dass sie sich daran versucht haben ein Spiel zu entwickeln. Und ich kann sie nur darin bestärken weiter zu machen und ihre Erfahrungen in einem neuen Projekt zu nutzen.


    Wenn dann jemand kommt und sagt achtet auf die Finanzen dann ist das berechtigt. Sie haben doch selbst gesagt dass sie zu wenige waren um ein solches Projekt optimal zu stemmen.


    Angenommen es gäbe für das geplante Spiel mehr Geld und man hätte dadurch mehr Entwickler gehabt. Wäre dann das Spiel was auf Kickstarter präsentiert worden wäre nicht eindrucksvoller und die Präsentation an sich? Wahrscheinlich schon. Dann wäre es vielleicht erfolgreich finanziert worden?

    Das ganze hing aber damit zusammen inwiefern man richtig planen konnte wie viel so ein Spiel an Aufwand und Kapital benötigt.

    Du kannst nicht einfach sagen dass sei ja nicht so wichtig und wenn das Spiel den Leuten gefallen hätte wäre es auch finanziert worden.

    Ich meine man könnte Call of Duty in einer extrem frühen Phase auf Kickstarter präsentieren und es könnte passieren dass es keine 5000 Euro zusammen kriegt.

    Die Einschätzung von Aufwand und damit zusammenhängend das notwendige Kapital für bezahlte Entwickler ist also wichtig ob ein Projekt eine so überzeugende Reife erlangt dass es bei der Präsentation genug Unterstützer findet.


    Ob das Team den finanziellen Faktor und den Aufwand des Projektes unterschätzt hat? Wie sie sich selbst äußern schaut es so aus. Aber ich will das nicht unterstellen, ich unterstütze nur die Betonung der Finanzen und kann nicht nachvollziehen wenn du das weg relativieren willst.

    Ich verstehe das als konstruktive Kritik an einem lobenswerten Projekt und nicht als Vorwurf.

  • Natürlich haben die einen guten Job geleistet, der Investor war schuld, der hat auf biegen und brechen gewollt, dass ganz schnell released wird, weil ihm höchstwahrscheinlich das Geld ausging und da wird mir jeder zustimmen, es war viel zu früh, das wäre vielleicht was für ne sehr frühe Closed Alpha gewesen, aber nicht fürn Release...

    Mich würde interessieren was denn geplant wurde? Normalerweise setzt man doch bestimmte Fristen wann etwas abgeschlossen ist? Ich meine es ist verständlich wenn der Investor drängt wenn das einkalkulierte Geld ausgeht. Aber dann stelle ich mir die Frage wie sah der Plan aus? Hat die Entwicklung länger gedauert als geplant oder hat der Investor weniger Zeit und Geld eingeräumt als zuvor zugesprochen?


    Ich kann mich nur erinnern was ich dazu von Jesse Schell in seinem Game Design Buch gelesen habe :D

    Er betonte die Bedeutung der Kommunikation zwischen Investor/Publisher und Gamedesigner. Beide müssen einen Plan dafür haben was wann erreicht werden soll.

    Dabei trägt der Gamedesigner auch eine bedeutende Verantwortung. Der Investor kann nicht gut beurteilen wie aufwendig eine bestimmte Spielidee ist. Wenn der Gamedesigner dem Investor sagt dass Ziel A in 6 Monaten erreicht wird dann geht er auch davon aus dass das so eingehalten wird. Umgekehrt erwartet der Gamedesigner das der zugesprochene Zeit und Kapital wie vereinbart zur Verfügung steht.


    Wenn der Investor seine Meinung ändert und plötzlich Ergebnisse früher als geplant erwartet oder weniger Geld zur Verfügung stellt ist das ein hohes Risiko.

    Wenn der Gamedesigner sich irrt oder falsche Versprechungen gemacht hat wird der Investor sich auch zurecht beklagen dass die geplanten Fristen nicht eingehalten werden und das es mehr kostet als geplant.


    Beide Seiten können demnach Fehler bzw. ein hohes Risiko eingehen wenn sie sich nicht an die Pläne halten können oder wollen. Wie Jesse Schell in seinem Buch berichtet ist das auch keine Ausnahme und kommt wohl immer wieder vor und kann beide Seiten auf eine harte Probe stellen.

  • Ob das Team den finanziellen Faktor und den Aufwand des Projektes unterschätzt hat? Wie sie sich selbst äußern schaut es so aus. Aber ich will das nicht unterstellen, ich unterstütze nur die Betonung der Finanzen und kann nicht nachvollziehen wenn du das weg relativieren willst.

    Ich verstehe das als konstruktive Kritik an einem lobenswerten Projekt und nicht als Vorwurf.

    Der finanzielle Aufwand war allen klar. Und viele (auch ich) haben auf angemessene Bezahlung verzichtet und den Gürtel enger geschnallt um das Projekt zu realisieren. Ich habe sogar persönliche Ersparnisse dafür aufgebraucht.


    Was wir definitiv unterschätzt haben, war der Aufwand. Wir hatten einfach nicht genug Wissen, Manpower und Zeit. Wir mussten uns Dinge erst aneignen. Davor mussten wir erstmal rausfinden, das wir sie überhaupt brauchen. Das hat alles Zeit gekostet.

    Wir sind quasi "blauäugig" da reingegangen.

    Ich kann jedem nur empfehlen, dass er sich vorher mit jemandem berät, der definitive Erfahrungen in dem Bereich hat.


    Mich würde interessieren was denn geplant wurde? Normalerweise setzt man doch bestimmte Fristen wann etwas abgeschlossen ist? Ich meine es ist verständlich wenn der Investor drängt wenn das einkalkulierte Geld ausgeht. Aber dann stelle ich mir die Frage wie sah der Plan aus? Hat die Entwicklung länger gedauert als geplant oder hat der Investor weniger Zeit und Geld eingeräumt als zuvor zugesprochen?

    Die Entwicklung hat länger gedauert als geplant. Das kann ich so absolut sagen.

    Im Ursprung war eine spielbare Alphaversion nach 1 Jahr Entwicklungszeit geplant.


    Im ersten Jahr haben wir uns aber Wissen aneignen müssen, das uns fehlte.


    Die erste spielbare Alpha war nach ca. 20 Monaten fertig. Und da noch so stark verbuggt, das man es nicht hätte öffentlich zeigen dürfen.

    Der Investor wollte aber, dass wir eine Kickstarter Kampagne starten und eine Spielbare Version an alle Backer rausgeben.


    Die Kampagne zu erstellen hat nochmal extra Zeit gekostet.

    Und ist dann gefloppt.


    Also kam der Investor mit der Idee eine open Alpha zu machen - für Marketingzwecke.

    Diese nocht sehr unstabile Version wurde dann schon auf Youtube und Co. "beworben".


    Und dann sollte schnell der Release auf Steam erfolgen.


    Ich kann nur noch einmal betonen - wir hatten nicht einen Profi im Team. Für alle war es das erste große Projekt in der Games Branche.


    Aber mal davon abgesehen... uns haben genug Leute gesagt, dass das nichts wird und wir es lassen sollen.

    Wir haben es trotzdem gemacht. Und so wie ich mich kenne, würde ich es noch 10 mal machen. Da ich nun mal ein Macher bin.

    Von Durchanalysieren und alles zerdenken ist noch niemand erfolgreich geworden.

    Ich bereue es nicht. Und wer weiß... vielleicht hilft mir die Erfahrung ja irgendwann in der Zukunft.

  • Aber mal davon abgesehen... uns haben genug Leute gesagt, dass das nichts wird und wir es lassen sollen.

    Ohja, das kenn ich, das wurde mir anfangs von jedem gesagt, jetzt wo sie langsam Resultate sehn, halten sie die Klappe...

    • Offizieller Beitrag

    Sleepy und Socke haben mich ein wenig enttäuscht- Socke dabei vor allem mit derarmseligen Ausdrucksweise, von dem hätte ich mehr erwartet.

    Das ist doch Blödsinn sorry. Ich hab das Spiel selbst auch testen dürfen und an Monsterlutz ne Fette Liste mit Bugs zugesendet.

    Du hält meien Rechnung für eine Milchmädchen Rechnung ich tu es nicht. Ich kann mit Gewissheit sagen das ich ne ganze Menge davon verstehe. Meine bedenken kommen nicht von ungefähr sondern aus Erfahrung.


    Ohja, das kenn ich, das wurde mir anfangs von jedem gesagt, jetzt wo sie langsam Resultate sehn, halten sie die Klappe...

    Du solltest Kritik nicht als negativ aufzufassen. Wenn du andere Leute für Ihre Kritik abweisend behandelst, werden sie doch auch nicht mehr Kritisieren aber ich finde das eher schlecht als gut.

    Leute die anderer Meinung sind solltest dir anhören und Ihre Kritik sehr ernst nehmen.