Projektvorstellung - DARCO - Reign of Elements

  • Mal ein kleiner Zwischenstand für euch.


    Mittlerweile ist Darco performant und stabil spielbar. Natürlich sind noch Bugs vorhanden, aber wir bekommen immer mehr das Feedback, dass es gut zu spielen ist.


    Derzeit schreiben wir vermehrt Twitcher, Youtuber und Steam Kuratoren an. Die Rückmeldung ist in den letzten Tagen sehr positiv.


    https://store.steampowered.com/curator/28254178/


    Leider spiegelt es sich trotz Sale nicht in den Verkaufszahlen wieder.
    Das kann viele Ursachen haben. Der verpatzte Start, die mangelnde Bekanntheit, das Genre oder weil das Spiel einfach nur schlecht ist.
    Keine Ahnung.


    Auf jeden Fall haben wir bis jetzt an der Sache nichts verdient. Und es sieht nicht so aus, als würden wir das jemals.



    Was ich aber unbedingt mal betonen möchte ist, dass sich um so ein Projekt wahnsinnig schnell eine eingeschworene Community bilden kann. Und das macht echt Spaß. Man glaubt gar nicht, wie viele gute Menschen es da draussen gibt, die freiwillig und ohne Bezahlung enorm viel Zeit investieren um einem Team zu helfen. Sei es mit Werbung, Bughunting oder einfach nur chatten im Discord. Der Zuspruch, den man da bekommt ist echt grandios.
    Wir haben User die sehnsüchtig auf jeden Patch warten und am Patchtag stundenlang die neue Version durchwühlen und Feedback geben. Wir haben USer, die Fanseiten oder Foren für uns eingerichtet haben. Wir haben User, die ein Wiki angelegt haben. Alles freiwillig. Das ist echt cool und wir können uns gar nicht genug bedanken.
    Auch hier aus dem Forum kam viel Feedback. Danke dafür.


    So, das wars erstmal mit meiner kleinen Zusammenfassung. Bis demnächst.

    • Offizieller Beitrag

    Ich finde es hat Potenzial ihr dürft nur nicht aufgeben. Sorgt einfach dafür das ihr soviel schlehte Kritik bekommt wie ihr Könnt und verbessert euer Spiel Step by Step.


    Geht auf die Käufer zu die Ihr habt und hört Ihnen zu, fragt sie nach Ihrer Meinung. Ich würde auch nicht jeden Bugfix ankündigen und Dokumentieren, wenn man täglich Bug Fixes raus bringt der Kunde aber selektiv keine Veränderung merkt könnte das durchaus destruktiv sein. Ich würde mir einmal pro Woche ein Fix wünschen.

    Ihr sollte die Bugs und Fehler vielleicht auch priorisieren und erst die größeren Bugs beheben.

    Was mir am meisten gefehlt hat ist das ich durch das Spiel geleitet werde, ich bin auf einmal in meinem Spawnpunkt und weiß nicht was ich tun soll. Habt ihr nicht ein Bausystem das ziemlich geil ist ? Dann lasst den neuen Spieler doch zuerstmal eine Basis reparieren so als Tutorial. Ich finde das macht Lust auf mehr und man lernt die Mechanics kennen.

    Ihr kennt das Spiel in und auswendig für euch ist alles selbstverständlich und logisch. Setzt doch mal jemand den ihr kennt an das Spiel der das noch nie gespielt hat. Schaut ihm 10 min lang zu OHNE IHM Tipps zu geben. Notiert euch alles was euch alles was Euer Meinung nach nicht so läuft wie es soll.

    Ich möchte dazu mal ne kleine Geschichte aus meinem Studium erzählen:
    Wir hatten damals Vorlesung Prototyping die Aufgabe war es ein analoges Spiel zu basteln (Brettspiel) wird sollten uns Regeln und eine Anleitung überlegen, es gab mehre Teams.
    Nachdem das Spiel nach 2 tagen fertig war solllte es von einem anderen Team gespielt werden. Wir dürften dem anderen Team nur das Spiel und die Regeln übergeben. Ohne zu helfen.


    Keiner der Teams hat es geschafft ein bugfreies Spiel zu entwickeln, die Regeln wurden teilweise ganz anderst interpretiert und es wurden Spielzüge gemacht die es nicht gab usw.


    Für jede Gruppe war das entwickelt eines Spiels ein Desaster und der Dozent wusste das.
    Wartet nicht dass euch Fehler gemeldet werden sondern schaut jemand dabei über die Schulter und zwar ohne Tipps. Einfach nur das Spiel installieren und die Klappe halten ich glaube dann, werdet ihr eine komplett neue Sichtweise auf Euer Spiel bekommen.
    Gebt ihr nur einen Tipp der dem Spieler weiterhilft, dann dann habt ihr keine Möglichkeit mehr auf eine Neutrale Fehleranalyse.

  • Ich bin immer noch am überlegen ob ich es mir holen soll, das Gesamtkonzept ist schon ziemlich cool, aber die Grafik find ich nicht so besonders, sieht alles irgendwie ausgewaschen aus, was natürlich am Postprocess liegen kann und höchstwahrscheinlich nicht an den Texturen...
    Ich bin aber auch eher der Typ, der alles irgendwie Kontrastreich hat und natürlich bunt, bei Darco ist eher das Gegenteil der Fall, da ist alles irgendwie düster^^


    Irgendjemand hat mir mal gesagt, eine Apokalypse muss irgendwie düster aussehen, weil es sonst keiner glaubt, dass es eine Apokalypse ist ... das Problem ist, selbst wenn wir auf der Erde ne Apokalypse hätten, würde die Erde mit hoher Sicherheit immer noch so aussehen wie jetzt...
    Gleiches könnte man über die Vergangenheit sagen, damals als es nur Schwarzweiß Fotos gab, oh wie düster war es da zu leben ... wobei damals mit Sicherheit alles noch schöner war wie jetzt, da nicht alles durch Abgase vernebelt.


    Was ich aber unbedingt mal betonen möchte ist, dass sich um so ein Projekt wahnsinnig schnell eine eingeschworene Community bilden kann.

    Das freut mich für euch^^
    Ich hatte mal an ner Ark-Map gearbeitet, hatte nach einigen Wochen (Modding-Contest Ewähnung sei Dank) auf einmal 15k Abonnenten, aber ich musste alles selber machen und in den Foren war auch nicht wirklich viel los, außer Gemecker...


    Ich wünsch euch jedenfalls dass es so bleibt, denn ohne Feedback, egal ob positiv oder negativ, macht es nicht halb so viel Spaß.


    Was mir am meisten gefehlt hat ist das ich durch das Spiel geleitet werde

    Damit hab ich jetzt weniger ein Problem, ich bin sogar der Meinung, dass ein Tutorial in nem Survival eher stört, da man doch eh weiß, was man zu tun hat, das einzig positive wäre vielleicht, an den Ressourcen ne Taste einzublenden, wie man sie abbaut und wenn nicht abbaubar, nen Hinweis, habe z.B. "Rend" welches letztens raus kam, wieder zurück gegeben, weil ich ne halbe Stunde auf Bäume eingedroschen hab und nichts raus bekam, danach hab ich mich bei nem Freund darüber aufgeregt und er meinte, dass man anfangs nur die kleinen Bäumchen, welche ich für Büsche hielt, abbauen kann (da hab ich nicht drauf gehauen sondern E gedrückt)^^

    2 Mal editiert, zuletzt von Killerzwerg ()

  • Hi Monsterlutz,


    erst mal möchte ich ganz hochnäsig dein Statement revidieren daß ihr mitdem Projekt niemals Geld verdienen werdet - ich sag mal ganz frech: DOCH!!!!!!!!!


    Klar ist es doof wenn so ein entfernter Couch Surfer der gar keine Ahnung von eurem Revenue und euren Auslagen hat jetzt darüber sinniert, aber ich will trotzdem mal so gemein sein und niederschreiben warum ich denke daß das Spiel in naher Zukunft sehr wahrscheinlich doch noch die Kasse klingeln lassen wird.



    Aber erst mal -warum seid ihr noch keine Millionäre oder habt zumindest das verdient was euch zusteht?



    Ihr hattet einen schwierigen Start. Ja in fast allen Punkten Fehler gemacht - aber nein - DAS IST GUT!!!!!!! Nur aus Fehlern lernt man. Es war euer erstes Projekt und das geht in 90% aller Fälle TOTAL in die Hose. Bei euch ging es höchstens ein bisschen holperig zu, aber niemals (!!!!!!) in die Hose. So vile Ausrufezeichen kann man gar nicht machen. ihr habt super toll gearbeitet, keiner ist aus dem fenster gesprugen, ihr seid nicht aufeinander losgegangen (zumindest bekomt man den Eindruck ihr seid immer noch das Super Team das ihr von Anfang an wart!).


    1. Euer Crowd Funding war sehr unglücklich. Hohes Ziel, keine Referenzen, etwas sehr "Nischen Genre", ich hab fast geheult daß es nicht den Durchbruch geschafft hat. Sehr schade, aber das war schon mal ein schlechter Start. leider!


    2. Dann der Steam Early access. Hoher Preis für EA, das senkt die Anzahl der poteniellen Kunden SEHR!!!! Selbst der preis der Zweiten version (21 Euro) war noch sehr viel.


    3. Dann viele Bugs und manche Mankos im Gameplay und den mechanics... Somit am Anfang viele schlechte reviews. Und die wirken sich auf die Verkäufe aus. Klar ihr wolltet das Ding endlich raushauen um Cash einzufahren aber der hohe Preis und die Unzulänglichkeiten die garantieren praktisch schlechte Reviews. Für ein 1 Euro Spiel bekommt ihr eigentlich immer gute Reviews, selbst wenn ihr den Kunden nur 10 Minuten unterhalten habt. Für 5 Euro muss es schon "Ein nettes Kleines Spiel" sein um gute Reviews zu ernten. 10 Euro? Hier greifen nur noch Leute zu die sich sicher sind? 20 Euro? Esmag nicht viel sein - 2 Pizzas, aber für 20 Euro erwarten die Leute vielleicht kein AAA game wie GTA V aber es muss schon mindesten AA sein um gute Reviews einzufahren. Hier wird jeder Bug, jede Frustration, jede verwirrung sofort in schlechte Reviews münden. Ich habe mal als Berater füreine kleine Company gearbeitet und war entsetzt als der Chef das Spiel (Ein wirklich solides und gut gemachtes Adventure) für 4.99 USD rausgehauen hat und habe ihn ungläubig gefragt warum er es so "verramscht". Und er hat gelacht und gesagt "Oh Boy, du hast keine Ahnung - ich verkaufe ein Spiel lieber 10.000 mal für 5 Dollar als 1.000 mal für 20 Dollar". Er hat es mir sehr kompliziert erklärt aber vereinfacht gesprochen ist die Formel "Entertainment Quality geteilt durch Verkaufspreis". Der Verkaufspreis wirkt ausserdem wie ein Filter - sprich wenn jemand ein Budget von 5 Euro hat kann er sich GTA V trotzdem nicht leisten wenn das 60 Euro kostet. Je attraktiver der Titel umso größer die Chance daß jemand sein Budget aufstockt aber da gibt es Grenzen je nach Region (In Indien oder Russland gibt kaum jemand 60 Euro für ein Spiel aus) und es steigt auch die Anzahl der Raubkopien.




    So jetzt genug der dummen Ferndiagnose von Laien - warum wird das Spiel trotzdem noch rentabel?



    1. Ihr habt sehr viele Bugs gefixt und sehr viel Spielmechanik verbessert. Somit hat ihr zwar noch das "schlechte Bewertungen Manko" aber das wird sich immer mehr ausmärzen je weiter die Qualität steigt. mit jedem Patch werden die Reviews besser möchte ich wetten


    2. Ihr bleibt am Ball, ihr gebt nicht auf. Viele Indie Teams sind demotiviert und lösen sich schnell auf. Ihr releast weiter Bugfixes, features, Patches, Content. Das merken die leute!!!! Euer Spiel ist kein totes Projekt und das sieht man. Das wird zwar nicht sofort honoriert aber Leute merken schnell "Projekt X ist seit Monaten tot aber Darco wird ständig weiterentwickelt." Das ist ein Mehrwert der heutzutage (leider) selten ist!!!


    3. Ihr sprecht Youtuber an, ihr macht Werbung, ihr seid am leben, ihr habt eine Community die lebt und feiert. Die Community ist jetzt klein aber wenn ihr das ganze am Leben haltet wächst die Community JEDEN TAG! Die Welt dreht sich, ihr seid weiterhin arm, aber die Anzahl der Wikis, fanpages, Youtube Videos und reviews wächst. Ihr unterschätzt diese Dynamik SEHR!!!!!!!!! Bald ist die kritische Masse erreicht und ein grosser Youtuber oder Twitcher spielt Darco - und hat Spass! Dann gehen die Verkäufe in die Höhe.


    4. Content, content content. macht weiter so, bessere Basen, bessere Drachen und Feind KI, mehr Items, mehr Bugfixes, mehr Easter Eggs. Ihr habt das Spiel in der Hand. Die Basis ist doch super. Ihr könnt ein paar coole ideen und Easter Eggs einbauen und die Community wird jubeln und das mit kostenloser Werbung belohnen. Im Moment spielen noch nicht soooooviele Leute, aber wenn ihr die treuen fans mit neuem Content und neuen features bei Laune haltet werdet ihr irgendwann überrascht sein - denn die haben Freunde und Familie. Altes Sprichwort - ein Zufriedener Kunde bringt zwei neue, ein Unzufriedener vergrault 20 neue. Ihr hört auf die Community, ihr redet in Discord, ihr nehmt die Wünsche und SOrgen derSpieler ernst. Das ist ein Vorteil die vele grosse Studios gar nicht haben, die hauen ein Spiel raus und fertig, end of story. That's it. Aber ihr habt die Nähe zu den Spielern, das ist euer größter Vorteil. nehmt die weiterhin ernst und dieSpieler machen Darco zu dem Riesen Hit den ihr euch immer vorgestellt habt - denn am Ende des Tages macht ihr das Spiel für EXAKT diese leute. So wird Erfolg buchstabiert.






    Also um es kurz zu machen - TLDR - ihr seid auf dem richtigen Weg. Ihr müsst ihn nur weiter gehen. Wer kämpft kann verlieren. Wer aufgibt hat bereits verloren. Ihr könnt nicht verlieren wenn ihr so weiter macht. Das Spiel ist auf dem Weg zum Kult Hit, ih müsst nur weiterhin den Spielern zuhören.

  • Ich hab Tobias mal gefragt. Ca 1000 Verkäufe gesamt seit EA Release im Mai.


    Maximum waren 21 Spieler, die das Spiel gleichzeitig gespielt haben.


    https://steamdb.info/app/789960/graphs/

    Es ist aus meiner Sicht unmöglich mit einem frühen Stand auf EA zu gehen und noch erfolgreich zu werden, wenn man nicht voll durchfinanziert ist oder es eben als Hobby macht. Eine nahezu perfekte Qualität wird vorausgesetzt. Wie man sieht tragen heute die wenigsten den EA Gedanken mit, wenn sie ein Spiel kaufen. Die Codebasis aber auch die Grafik, Performance und Ladezeiten müssen hohen Anforderungen gerecht werden, damit das Spiel beachtet wird. Hat man das erfüllt, kann man trotzdem noch scheitern.


    Marketing sollte ab einem gewissen Punkt in der Entwicklung wichtiger gesehen werden als die eigentliche Entwicklung. Wenn ihr auf Mund zu Mund Marketing geht, muss das Produkt hervorstechen und wirklich hohe Qualität haben, sonst regt sich nichts. Lasst Youtuber nur möglichst bugfreie Versionen spielen, denn die Videos bekommt ihr nicht mehr los. Wenn man bei Youtube Darco sucht kommen zum Teil Videos aus dem April. Dort sind unmöglichen Bugs zu bewundern, die ja schon alle gefixt sind. Das ist es, was die Leute zuerst sehen, wenn sie sich informieren. Passt also auf, was ihr veröffentlicht. Es kann euch auf lange Sicht mehr schaden als nutzen. Plant frühzeitig viel Zeit und Geld für Werbung ein. So ein Trailer produziert sich nicht in 2-3 Tagen. Schon gar nicht, wenn er gut werden soll. Das kann schon mal 2-3 Wochen dauern.


    Nach dem Release kommt die schwierigste Zeit. Alles was ihr tut hat nun Auswirkungen auf Kunden und damit auf euren Ruf, eure Bekanntheit und somit auf euren Geldbeutel.

    Wir haben (bis kurz vor Ende) jede Woche gepatcht. Das war extrem anstrengend, wurde aber von der Community sehr wohlwollend aufgefasst. In unserer besten Woche haben wir zu 4. 100 Arbeitspakete bewältigt. Zugegeben, das waren viele kleine Sachen drin, aber auch die müssen gemacht werden. Wenn ihr also released habt, sollten eigentlich 100% der Manpower ins Marketing gehen, wenn ihr allerdings bugs habt, macht die zuerst weg.


    Wie sollte man Bugs priorisieren?

    Eigentlich ist es ein Unding, die Bugs zu priorisieren, man sollte sie in der Reihenfolge abarbeiten, wie sie eben kommen. Wir hatten nach einiger Zeit 200 Tickets offen und es kamen immer etwa so viele dazu, wie wir geschafft haben, sodass es immer etwa 200 Offene waren. Was dann? Offensichtlich reicht die Manpower nicht, um das aufzuholen. Wie setzt man jetzt seine Leute so ein, dass der maximale Nutzen aus der begrenzten Zeit entsteht? Wir sind den Weg gegangen, die Bugs in diese Kategorien zu teilen:


    1. Zerstört das Spielgefühl. Muss sofort behoben werden.
    2. Nervt viele Nutzer sehr, muss behoben werden.
    3. Stört den Spielfluss nicht, kann warten
    4. Zu großer umbau, wird vorerst nicht gefixt
    5. betrifft kaum jemanden, wird vorerst nicht gefixt

    Zudem haben wir sehr grob überschlagen, wie schwierig die Bugs jeweils zu beheben sind. Die schnellen fixes haben wir zum Wochenbeginn angegriffen. So hatten wir immer motivierte Mitstreiter, denn es stand ja schon einiges zum Testen aus, wenn der erste Tag rum war. Man hat gesehen, dass man was geschafft hat. Außerdem kamen so Bugs aus allen Kategorien an die Reihe, es konnte also nicht so viel für immer rumliegen. Dienstag und Mittwoch haben wir Kategorie 1 und 2 Bugs oder neue Entwicklungen vorangetrieben. Donnerstag haben wir einen Testbuild aufgesetzt und im Büro getestet. So haben wir feedback bekommen, welches wir dann sofort umsetzen konnten. Meist hat es dann noch bis Freitag gedauert die Version so zu stabilisieren oder zu verbessern, dass wir veröffentlichen konnten.


    Ich hoffe ihr macht nicht die selben Fehler wie wir und werdet mit euren Spielen erfolgreicher. Wir werden uns jetzt erstmal sammeln und jeder wird seiner Wege gehen. Es gibt bereits einige Ideen, welche Spielideen dringend mal umgesetzt werden sollten. Ich denke das war noch nicht das letzte, was ihr von den verrückten Dresdner gehört habt, die es einfach mal gewagt haben. An der Stelle möchte ich noch Tobias danken, ohne dessen Durchhaltevermögen und Motivationsfähigkeit wir es nie so weit geschafft hätten. Danke auch an Calvin, der schneller als alle anderen und an Christian, der magischer als alle anderen gearbeitet hat. Außerdem möchte ich allen Danken, die bis zum Schluss dabei waren: Grafiker Freddi und Jonas; Praktikanten: Jakob und Rico.

  • Erstmal Danke für die offenen Worte und die genaue Erklärung.


    Edit: Ist ja eh egal.....


    Interessant wäre jetzt eine Preissenkung auf 0. Wie sich das wohl auf die Nutzerzahlen auswirkt? Das ganze Projekt open source machen wäre auch ne Idee. Damit würden es vielleicht ein paar Leute weiterentwickeln. Oder man könnte die Asserts noch verkaufen.

    Meine UE4 Plugins gibt es hier.

    3 Mal editiert, zuletzt von Socke ()

  • Interessant wäre jetzt eine Preissenkung auf 0. Wie sich das wohl auf die Nutzerzahlen auswirkt? Das ganze Projekt open source machen wäre auch ne Idee. Damit würden es vielleicht ein paar Leute weiterentwickeln. Oder man könnte die Asserts noch verkaufen.

    Nicht vergessen, da steckt noch ein "Investor" dahinter, welcher meiner Meinung nach, keine Ahnung von der Spieleindustrie oder überhaupt von Games hatte, der will sein Geld zurück, somit wirds nix mit kostenlos^^


    Nur durch diesen Investor musste ja schnell released werden, daher kams auch zu den ganzen Bugs in EA, hätte der auch nur einen blassen Schimmer gehabt, was er sich da "antut", wäre den Entwicklern noch mehr Zeit geblieben.

    Einmal editiert, zuletzt von Killerzwerg ()

  • Das kauft doch eh keiner mehr nachdem es Eingestellt worden ist. Mit Free To Play wäre vielleicht noch was zu hohlen.

    Eigentlich habe ich das aber aus Eigennutz vorgeschlagen. Würde gerne testen wie kaputt es jetzt noch ist. Will aber kein Geld ausgeben. :)

  • Sehr schade das zu hören!


    Habe da immer mal wieder in die Infos geguckt, aber nicht selber gekauft, weil ich keine Survival Spiele spiele.



    Kann mir jemand mal erklären wie da so der Spielablauf war?

    Von Beginn an (nach der Charakter Erstellung) bis hin... na bis xyz.



    Wie haben denn die Spieler auf den bisherigen Spielverlauf reagiert, eher enttäuschend oder doch motiviert?



    Das größte Problem ist meist der Ersteindruck, danach entscheidet sich häufig alles was danach folgt.

  • Ist das ding ganz eingestampft? Denn dann müsst ihr ja alles zurück an die Leute zahlen oder wie macht ihr das?

    Wo hast du das den her?


    Exaran

    Gibt Youtube Videos von dem Spiel.

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  • Ist das ding ganz eingestampft? Denn dann müsst ihr ja alles zurück an die Leute zahlen oder wie macht ihr das?

    Nicht eingestampft. Aber die Entwicklung ist nun auf Hobbyniveau runter geschraubt. Kein Büro mehr. Keine bezahlten Vollzeit Leute.


    Wir müssen an die Käufer nichts zurück zahlen.


    Da das Kickstarter-Ziel nicht erreicht wurde, ist da auch kein Geld geflossen.

  • Außerdem ist es ein "möglicherweise". Damit werden diese Spiele die nur zum Betrug erstellt werden gemeint sein.


    Wenn man für jedes EA Spiel das eingestellt worden ist sein Geld wiederbekommen würde gebe es keinen EA mehr. Man verkauft die Spiele. Das ist doch kein Darlehn oder sowas.



    Wenn das Spiel noch weiterentwickelt wird habt ihr es auf Steam aber merkwürdig ausgedrückt.


    Zitat


    Wir werden die Produktion von "DARCO" auf unbestimmte Zeit einstellen!