Blender UV Textur
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@OptimusRein
Bitte lad deine Bilder hier über das Forum hoch und nicht über externe Seiten. Wenn die Bilder dort gelöscht werden, werden sie auch hier im Forum gelöscht und der Thread ist unbrauchbar.Hier gibts ne Beschreibung wie das funktioniert: Bilderupload
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In Echtzeit-Engines werden Polygone deren Flächennormale nicht in Richtung Kamera zeigt aus Performancegründen normalerweise nicht mitgerendert.
Das ganze nennt man Backface culling.
Eigentlich auch kein Problem, da man die Rückseiten der Polygone bei geschlossenen Modellen sowieso nicht sieht.
Bei Blättern, Grasplanes und ein paar anderen Ausnahmefällen ist das eben anders.
Deswegen gibt es auch die ein oder andere Möglichkeit das Backface culling zu deaktivieren oder zu umgehen.
In der UE4 gibt es die Option "two sided" im Material, wodurch das backface culling für das gesammte Material deaktiviert wird.
Das sollte man aber nur anwenden, wenn die Planes und der Rest des Modells jeweils ein eigenes Material benutzen, da sonst das gesammte Modell auch kein Backface culling hat.Hast du allerdings ein Modell was nur ein paar wenige Planes benutzt, die am besten auch noch ohne Alphakanal-Transparenz auskommen, dann wäre es Resourcenverschwendung dafür ein extra Material anzulegen.
In dem Fall kannst du die Planes einfach duplizieren und deren Flächennormale umdrehen.
Dann rendert es je nach Kameraposition entweder die eine oder die andere Plane.Außerdem kannst du für beide Planes dann ein eigenes Fleckchen auf der Lightmap UV benutzen.
Wenn eine Seite beleuchtet wird und die andere im Schatten liegt, ist das durchaus von Vorteil. -
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Bei einer Palme kann man gerne übertreiben Da hätte ich den aber gesculpt
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Werde die auf jeden Fall noch bearbeiten, so kann man die natürlich nicht lassen.