Substance Painter

  • Nun, es kommt halt drauf an was man macht und wofür. In Zukunft werden 4K Texturen sicherlich ein Thema werden, schließlich steigt die Texturauflösung auch über die Zeit immer mehr an. Und jetzt wo VR vor der Türe steht werden scharfe Texturen sicherlich noch wichtiger.


    Thx erstmal für die Rückmeldung. Ich könnte mir den Painter zwar auch noch holen, aber dann komme ich den Monat so ziemlich bei null raus was sparen angeht, ich hätte gerne Anfang August bereits eine neue Grafikkarte wegen Rift DevKit2, nicht erst im September. ;) Aber der Painter reizt schon... vor allem wer weiß ob er für den Preis jemals noch mal zu bekommen ist.

  • Also ich habe mir das gesamte Thema nochmal durchgelesen. Also den „Substance Designer“, habe ich nur den Painter nicht. Trotzdem muss ich sagen, diese Programm sind zwar sehr gut, um das maximale dort rauszuholen, kostet das aber genauso viel Zeit wie das Erlernen von UE4.


    Ich meine OK, wenn man in einer Gruppe arbeitet und die Funktionen klar verteilt sind, dann ist ja kein Problem. Aber Erfahrungsgemäss funktionieren diese Gruppen bei mehr als zwei Leuten meist nicht und fliegen wieder auseinander. Das Beste Beispiel sieht man am Community Projekt, da passiert auch nichts zurzeit.


    Deshalb sollte man mit so wenig wie möglichen Entwicklungsumgebungen auskommen um was fertig zu bekommen, ich meine man will ja nicht ewig nur dasitzen und lernen. Ich habe mir einfach eine eigene Arbeitsweise zugelegt, ich arbeite Ausschliesslich mit Bildern bzw. eben mit entsprechenden Ausschnitten. Direkt malen mache ich eigentlich überhaupt nicht mehr, das habe ich am Anfang gemacht.


    Wenn das Modell fertig ist, erstelle ich die UV-Map im Modellierprogramm, und hole diese dort raus. Dann kommt Gimp zum Einsatz. Dort schneide ich mir die Teile aus den Bildern die ich brauche. Dann gehe ich in den „Illustrator von Adobe“, dort wird dann im Grunde genommen, die Texturen an der UV-Map zusammengesetzt. Der Vorteil am Illustrator, man braucht nicht über verschiedenen Ebenen Arbeiten. Und vor allen wenn es mir am Ende nicht gefällt auf dem Modell, brauche ich nur Bildteile Auswechseln was sehr schnell geht.
    Und wenn ich es komplett anders haben will, wechsle ich eben die Bilderteile sehr schnell aus.


    Hier nochmal mein Holzhaus in Stufe14: http://www.bilder-hochladen.ne…s/litd-d-c51c-png-rc.html
    Dieses existiert in 4 verschiedenen Ausführungen in 15 Stufen.


    Hier das gesamte BP: http://www.bilder-hochladen.ne…s/litd-e-aab3-png-rc.html
    noch nicht ganz fertig, weil ich immer noch Platz auf der UV Map habe. Setzt man dieses ins Spiel weiss man nicht welche Variante kommt.


    Was ist jetzt der Vorteil dieser Technik. Über die gesamten 15 Stufen, wo der Spieler es erweitert/aufbaut, befinden sich 2x2048x2048, 2x512x512 (die Fenster die in der Nacht beleuchtet werden) und 3x256x512 (Grass, Büsche, Bäume) im Puffer zur Verarbeitung. Inkl. Bäumen hat das Ganze eine Grösse von etwa 20 000 Polygonen inkl. Bäumen, Grass und Sträuchern.


    Ich meine keiner sollte nicht vergessen. In Spielefirmen arbeiten 70-150 Leute an einem Spiel. Wir sind, jeder an sich ist allein und trotzdem will man was sehen, das heisst man braucht eigenen Erfolg. Mit der Technik die ich mir so zugelegt habe. Schaffe ich so locker 1-5 Modelle in 12 Stunden und trotzdem mache ich mir die Arbeit, jedes einzelne Polygon auf der UV zu platzieren, die Bilder sind dann schnell diesen zugewiesen.

  • Ja, das ist alles schön und gut, so hab ich bisher auch oft bei einfachen Objekten gearbeitet, aber sobald es etwas komplexer wird stößt man doch an gewisse Grenzen und dann sieht das einfach alles nicht mehr besonders schön aus. Deine Objekte da sind alles noch extrem einfache Strukturen. Man mag sich am Anfang vielleicht etwas einarbeiten müssen, aber später geht es dafür um so schneller und dann holt man die ganze Zeit mit links wieder rein.


    Aber ich weiß schon was du meinst, ich drücke mich auch zu gerne vor dem lernen und mache es dann am Ende zu gerne mit dem Wissen was ich kann und bin dann doch nie so recht mit den Ergebnissen zufrieden.

  • eBay... auch nicht schlecht. Scheint vor allem dauerhaft für den Preis dort erhältlich zu sein. ^^


    Nur was heißt "ROW ( Rest Of World )" direkt unter Steam Gift? Kann es sein das die Version bei einem deutschen Steam gar nicht funktioniert? ^^


    Edit: ok, ROW scheint bei Gifts wohl so etwas wie "Region free" zu sein, sprich egal wo man kann den Key nutzen.

  • Für einige Dinge kann man Photoshop schon gut nutzen, aber bei komplexeren Formen finde ich es auch schöner direkt auf dem Modell malen zu können. Mit Photoshop artet das bei mir schnell in bearbeiten, speichern, in 3D Programm testen und das Ganze wieder von vorne aus... und diese Schritte kosten einfach nur nervige Zeit.

  • 3DCoat habe ich auch getestet.
    Zumal man hier sehr leicht einen zweiten UV-Kanal einstellen bzw. zuweisen kann.
    Leider kann man im 30-Tage Test das Ergebnis nicht speichern. Damit kann ich leider nicht Testen ob der zweite UV-Kanal auch von UE4 erkannt wird.

    Somit gebe ich kein Geld aus, dann bleibe ich lieber bei meinen Podypaint3d von Cinema4d.

  • Für einige Dinge kann man Photoshop schon gut nutzen, aber bei komplexeren Formen finde ich es auch schöner direkt auf dem Modell malen zu können. Mit Photoshop artet das bei mir schnell in bearbeiten, speichern, in 3D Programm testen und das Ganze wieder von vorne aus... und diese Schritte kosten einfach nur nervige Zeit.


    Wenn man mit Photoshop arbeitet hat man meistens sowas wie Marmoset Toolbag parallel dazu offen. Das müsste soweit ich mich errinnere die Texturen automatisch neuladen, wenn man sie in PS gespeichert hat oder per Knopfdruck einfach Refreshen. Wenn man mit NDo und DDo arbeitet hat man dann ja so oder so einen Previewer dabei.