Tutorial für Hovercar

  • Schön, dass du die Frage stellst. So langsam muss ich auch noch mal genau wissen, wie das mit dem Hovering für mein Podracer Projekt geht. Allgemein bin ich auf einem ziemlich instabilen Stand. Mein Test-Modell schlingert, kippt um und Glitch sich ab und zu in die Luft. Ein entsprechend neues Tutorial würde bestimmt besser weiter helfen - finde aber leider auch kein aktuelleres...

  • Ich hatte früher mal was, wo ich anhand von 4 Spheres mit Kollision den Winkel zum Boden berechnet habe, und das Mesh daran ausgerichtet habe mit einer Collision-Sphere, damit es nicht den boden berührt. Das ist glaub ich nicht wirklich zu gebrauchen. Danach hatte ich was, was den Abstand zum Boden mit linetraces misst, und je nachdem eine Seite anhebt, das hat sich aber in bestimmten Situationen heftigst überschlagen :D


    Kann man nicht einfach ein unsichtbares Auto nehmen (Buggy demo modifiziert), und einfach das Podracer-Mesh darüber mit einem kleinen animiertem Offset (Loc,Rot) schweben lassen. Ist sicher die einfachste Lösung, allerdings wird es für hohe Geschwindigkeiten vermutlich kritisch.

  • Kann man nicht einfach ein unsichtbares Auto nehmen (Buggy demo modifiziert), und einfach das Podracer-Mesh darüber mit einem kleinen animiertem Offset (Loc,Rot) schweben lassen. Ist sicher die einfachste Lösung, allerdings wird es für hohe Geschwindigkeiten vermutlich kritisch.

    das wird nicht nur bei hohen Geschwindigkeiten problematisch, sondern bei jedem kleinen Stein wo man hängenbleiben kann ec. ein Hovercar schwebt ja über jede Unregelmäßigkeit einfach drüber.


    also ich würde rein logisch die 4 Außenpunkte nehmen die aber nicht den Abstand zum Boden von 1 Punkt unter sich nehmen ,sondern mindestens aus 3 Punkte berechnet werden (bringt eine sauberere Übermittlung falls unter einen Punkt mal zB ein Stein liegt),
    dann würde ich alle 4 Punkte miteinander Vergleichen und ein max Unterschied festlegen wo falls ein Punkt drüber hinaus oder hinunter geht er einfach eingefroren wird bis dieser max unterschied vorbei ist , das hat 2 Vorteile.
    1. er kann nicht 1 Seitig absacken weil dort ein tiefer Punkt ist. blödes Beispiel wäre ein offener Gullideckel oder ein Brunnen wo alle 3 Punkte des Hoverpunktes verschwinden.
    2. es kann sich nicht Überschlagen. da das Hovercar dadurch einfach extrem Stabil wird, klar könnte und sollte man noch mit einer Horizontalbeerechnung arbeiten da je nachdem wo das Hovercar schweben soll es vllt. öfters mal den kompletten Kontakt zum Boden verliert ,hier an besten mal Flugzeug Tutorial durchgehen wie die das so lösen.


    Bin jetzt glaube zu zu ausführlich geworen da eigentlich nach einen Tutorial gefragt wurde und nicht nach Ansetzungs Punkten ^^

  • Mit Hovercars habe ich ja momentan durch mein eigenes Spiel auch viel zu tun, allerdings programmiere ich selbst nicht. Ggf. kann ich über meinen Freund (der das Hover System gemacht hat) ein paar Infos für dich in Erfahrung bringen (nur vieleicht).

  • Hilft euch das weiter ?


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  • @wuerstl Das kennt hier, glaube ich schon fast jeder, wenn man nach Hoverblueprint Tutorials sucht :)
    Wir suchen ja eher was aktuelleres. Etwas, was nicht unbedingt so rudimentär wie im Video aufgebaut ist. Trotzdem danke für den Denkanstoß :thumbup: