Animationen direkt in der UE4

  • Hey Leute,


    ich probiere mich gerade im Animationsbereich. Ich hab aus dem Store ein Assetpack gekauft und wollte Charakter aus dem Asset animieren, da ich in Blender totaler Anfänger bin hab ich mir erstmal viele Videos anschaut.


    Durch zufall habe ich irgendwo gelesen das es auch eine Möglichkeit gibt direkt in der UE zu animieren, wie genau ist das Möglich ?


    Ich weis das es in einem 3D Programm besser ist zu animieren, könnt ihr gute Tuturials empfehlen ?


    Die Character Modelle sind LowPoly und bereits geriggt. Sie haben sehr wenig Bones daher dacht ich mir wird es bestimmt einfacher die Animationen direkt in der UE zu erstellen. (3Bones pro Arm, keine Fingerknochen, 3Bones pro Bein und dann 2Für den Körper uns einen für den Kopf)


    Hab wie gesagt bereits einige Videos angeschaut und wills heute Abend oder morgen mal versuchen, falls jemand Möglichkeiten hat direkt in der UE4 zu animieren währe ich euch sehr dankbar, wenn nicht schickt mir gern euere Tuturials für Blender am besten.


    Grüße :D

  • Rein von der Fehlermeldung ausgehend, würde ich sagen das dein root bone keine Animationsdaten hat.
    Setze am besten mal Keyframes für den in der Fehlermeldung genannten bone und probier es erneut.


    Falsche Export/Import-Einstellungen würde ich auch noch in Betracht ziehen.


    Sind die Animationen denn auch gebacken?

  • SK_Character_Survivor_Male01 sollte der Name des Root Bones sein.
    Eventuell ist das auch nur ein Nullobjekt als Root in deiner Hierarchie.


    Beim Backen (kann je nach Program auch mal anders benannt sein) einer Animation werden die Animationskurven, welche mit wenigen Keys an einigen Stellen erstellt wurden, Frame für Frame mit Keyframes gesampelt.
    Meist findet sich solch eine Einstellung in den Exportoptionen des 3D-Programms, kann aber auch manuell vor dem Export durchgeführt werden.


    Ohne das Backen der Animation kann es vorkommen, das die Animationskurven fehlinterpretiert werden und die Animation im Zielprogramm nicht so aussieht wie sie es soll.

  • SK_Character_Survivor_Male01 sollte der Name des Root Bones sein.
    Eventuell ist das auch nur ein Nullobjekt als Root in deiner Hierarchie.


    Beim Backen (kann je nach Program auch mal anders benannt sein) einer Animation werden die Animationskurven, welche mit wenigen Keys an einigen Stellen erstellt wurden, Frame für Frame mit Keyframes gesampelt.
    Meist findet sich solch eine Einstellung in den Exportoptionen des 3D-Programms, kann aber auch manuell vor dem Export durchgeführt werden.


    Ohne das Backen der Animation kann es vorkommen, das die Animationskurven fehlinterpretiert werden und die Animation im Zielprogramm nicht so aussieht wie sie es soll.

    Danke für die ausführliche Antwort :)


    Ich habs bereits geschafft die Animation zu importieren weis nicht worans am anfang lag. :)


    Jetzt muss ich mich erstmal in den AnimationsBlueprint einfinden hab sowas noch nie gemacht, falls du oder wer anders dafür Anleitungen hat, gerne her! :thumbup:


    Danke!!!!