Wie strukturiert ihr ein 3D Modell?

  • Mit Struktur ist gemeint wie ein einziges 3D Modell die ihr beispielsweise mit Maya, 3ds Max oder Blender erstellt habt in euren Dateien und Programmen vorliegt.


    Nehmen wir an ihr entwickelt ein Modell von Anfang bis zum Ende. Das heißt ihr fängt vielleicht mit Sculpting an und fertigt daraus ein high poly Modell, dann kommt das low poly Modell , UV Map und zum Schluss wird geriggt und animiert.


    Wie strukturiert ihr eurer Modell innerhalb eines Projekts oder eines Programms im Laufe des Entwicklungsprozesses?


    Erstellt ihr zwischen den verschiedenen Entwicklungsschritten immer wieder Kopien von eurem Modell, wenn ja wie und wo speichert ihr die Kopien? Oder spart ihr euch die Kopien und könnt ab einem gewissen Moment nicht mehr zu einem früheren Entwicklungsstadium des Modells zurückgehen?
    Erstellt ihr mehrere Projektdateien oder verwaltet ihr alle Kopien oder Teile eines Modells innerhalb einer Projektdatei? In verschiedenen Layern? Oder blendet ihr sie schlicht in der Scene aus?


    In Blender gibt es die Modifier, wie den Subdivision oder Mirror Modifier. Es kommt der Moment wo man diese Modifier endgültig anwenden muss um vernünftig weiter zu arbeiten. Will man dann später zurück braucht man eine Kopie des Modells mit noch nicht endgültig angewandten Modifiers.


    Bei mir ist es meistens so dass ich ein Mesh Objekt habe dass den Grundkörper eines Modells bildet. Dann erstelle ich in Blender neue Mesh Objekte und baue daraus einen Gurt, Rucksack oder was auch immer. Zuerst bleiben die einzelnen Meshes wie Grundkörper, Rucksack und Gurt getrennt und bilden kein einzigen Mesh. Das muss manchmal auch so sein weil ich auf die verschiedenen Teile unterschiedliche Modifier anwende.
    Später wenn ich die UV Map erstellen will muss die Meshes alle vereinen und eine einzige Mesh daraus machen, voher muss ich die Modifiers für die eizelnen Meshes übernehmen.



    Ich habe das Gefühl ich komme nicht drumherum im Laufe der Entwicklung immer wieder eine Reihe von Kopien meines Modells zu erstellen und sie in verschiedene Layer oder Dateien zu verschieben um bei Bedarf zurückkehren zu können. Teilweise wird es innerhalb einer Projektdatei in Blender in den verschiedenen Layers immer voller und schwieriger die Übersicht zu behalten.


    Blender bietet zwar eine Reihe von Möglichkeiten um so was zu ordnen: Objekt Hierarchien, Gruppen, Scenes und Layers...
    Aber kennt ihr dass, wenn ihr zum ersten mal etwas wirklich von A bis Z richtig machen wollt und ihr in verschiedenen Arbeitsschritten mit 10 verschiedenen Möglichkeiten konfrontiert seid und euch fragt welche die beste ist?
    Ohne professionellen Anspruch war es nicht wichtig, Hauptsache ich kam zu meinem Ziel. Jetzt wo ich alles richtig, sauber und effektiv machen will fühle ich mich fast wieder wie ein absoluter Anfänger.

  • Hi,


    also ich mache es wirklich so, dass ich je nach Arbeitsschritt eine Kopie habe. Dabei habe ich mir meinen Workflow zu grunde gelegt und jeder Schritt wird gespeichert.


    z.b. Erstelle ich mir mein 3D Model in einer Work-Datei. Dieses hat die Endung *-WIP (WorkinProgress) Dort entsteht dann das Low-Poly,Highpoly usw...
    Sollte ich jetzt der Meinung sein, dass ich einige Modiefier entgültig setze, dann speichere ich die Datei neu als *-unmod ab. und arbeite in der*-WIP weiter
    Zum Texturieren setzte ich dann sämtliche Materials in Farbe in das 3D-Modell und erstelle meine Color-ID-Map. Dieses speichere ich dann als *-ColID usw.


    Wenn ich der Meinung bin alles fertig zu habe und alle benötigten Dateien usw zu besitzen oder gebaked zu haben und gute Ergebnisse erhalte speichere ich es als *-FIN ab.
    Ich erstelle dann eine neues Blender-Projekt und lade mir nur das Objekt rein. Setze den Pivot nach meinen Wünschen und speichere es ohne Endung ab. Gleichezeitg nutze ich
    die Gelegenheit die FBX zu exportieren.


    Ich habe jedes Projekt in einem Ordner der Immer die Unterordner


    Blender-WIP
    Texturing
    UV-MAPs
    FBX


    hat. So komme ich eigentlich sehr gut zurecht... und kann immer auf einen gewissen Entwicklungsstand zurück springen.

    • Offizieller Beitrag

    Erstellt ihr zwischen den verschiedenen Entwicklungsschritten immer wieder Kopien von eurem Modell, wenn ja wie und wo speichert ihr die Kopien? Oder spart ihr euch die Kopien und könnt ab einem gewissen Moment nicht mehr zu einem früheren Entwicklungsstadium des Modells zurückgehen?

    Ich mach immer Kopien, das ist ja auch kein Akt einfach Strg + D klicken. Das Modell heißt dann zb Car und Car_backup oder Car_old
    Ich hab mir meinen Workflow so angewöhnt das ich zu 100 % destruktiv bin.


    In Blender gibt es die Modifier, wie den Subdivision oder Mirror Modifier. Es kommt der Moment wo man diese Modifier endgültig anwenden muss um vernünftig weiter zu arbeiten. Will man dann später zurück braucht man eine Kopie des Modells mit noch nicht endgültig angewandten Modifiers.

    Genau dann einfach fix ne Kopie machen bevor du den Modifier anwendest. Es gibt Modelle bei dehnen ich das Modell alle 10 min in der Mitte durchschneide und neu spiegle.

    Aber kennt ihr dass, wenn ihr zum ersten mal etwas wirklich von A bis Z richtig machen wollt und ihr in verschiedenen Arbeitsschritten mit 10 verschiedenen Möglichkeiten konfrontiert seid und euch fragt welche die beste ist

    Du musst herausfinden welche Workflow für DICH am besten ist. Es bringt nichts von anderen der Workflow zu kopieren auch wenn man sich mit diesen Workflows nicht anfreunden kann.


    Ich kann dir jedenfalls sagen das mir Kopien und Backups schon einige male den Arsch gerettet haben.

  • Ich habe mich früher stark strukturiert... mit der zunehmenden Erkenntnis, das ich mein ausgeklügeltes System an Backups immer weniger verwendet habe. (Ganz zu Anfang hatte ich auch eine Zeit, in der ich ab und an Modelle verloren habe, weil ich eben keine Backups gemacht habe, daher die Entwicklung)


    Inzwischen baue ich meine Modelle so auf, das es eigentlich nicht notwendig ist. Nur mein Hauptfile speichere ich einmal oder zweimal am Tag in einem durchnummerierten, anderen File ab. Aus Angst, ich könnte versehentlich etwas überspeichern.


    Ansonsten: Ich wende Modifier an, wie Mirror usw. Wenn ich das Modell wieder einseitig brauche: Orthografische Ansicht, Hälfte des Modells anwählen, löschen. Geht schneller, als ne alte Version rauszusuchen und zu studieren was denn da der Stand war.
    Selbes mit dem Mergen von Objekten. Wenn ich die wieder aufgeteilt haben möchte, nach dem UV Mappen: Edit Mode, und mit P (Blender) alle nicht verbundenen Teile als einzelne Objekte abtrennen. Das mache ich recht oft im Entstehungsprozess. Modifier usw. für die es keinen Schritt zurück gibt, verwende ich kaum.
    Ab und an behalte ich einen Grundkörper in einem anderen Layer, oder in ZBrush als extra Subtool, aus dem ich dann andere Objekte herausbastle...


    Im Endeffekt habe ich dann nur:
    ein Lowpoly das auseinander geschoben ist zum baken (obj)
    ein Highpoly das auseinander geschoben ist zum baken (obj)
    ein Lowpoly bei dem alles an seinem Platz ist zum Texturieren (obj)
    und ein geriggtes Modell das dann verwendet wird (fbx)
    einen Ordner mit bakes
    optional einen Ordner mit Korrekturbakes
    einen Ordner mit Texturen

  • Als sein Projekt sollte man immer in regelmäßigen Abständen in einer neuen Datei speichern. Unabhängig vom eigenen Fehler könnte die Datei beschädigt werden. Und dann am besten noch mit einer Versionskontrolle auf ein externes Gerät speichern (z.B. NAS)

  • Also ... ich hab bei Zbrush Quicksave alle 3 Minuten drin und habe also immer 10 Quicksaves des derzeitigen Projektes. Dazu habe ich x Kopien nach frei Schnauze, wenn ich einen Schritt der Modellierung abgeschlossen habe (z.B. Armor-Finished, Blockout-finished, etc.) ... Dazu auch noch mal subtool merged und unmerged Versionen.


    Anschließend werden die subtool sinnvoll gemerged für das Finale HP. Dann noch eine extra Datei für die decimated Version.


    Wenn das HP dann fertig ist und ich die einzelnen decimated Subtools exportiert habe, retopologisier ich die decimated in Zbrush und exportiert die auch. Was das Naming angeht habe ich dann einen high und einen low Ordner. Dort kommen dann die Objekte mit *_low/*_high Endungen rein.



    Dann wird alles in Modo importiert ... die High als Statics und die ließ werden dann nochmal überarbeitet und die Topologie reduziert/optimiert.


    Dann habe ich die Modo-Datei, in der ich unterschiedliche Objekte habe ...


    Ursprungsversion, überarbeitete Version und spezielle UV Version, wo ich gespiegelte Seiten löschen um den UV Space besser auszunutzen ... dafür löschen ich gezielt Faces. Die entstandene UV-Map kopiere ich dann in mein reduziertes Topologie-Mesh.


    Ein weiteres Mesh wird in der Modo-Datei erstellt als ColorID.
    Also sämtliche ließ in meiner Projektmodo-Arbeitsdatei^^



    Das exportiere ich dann und erstelle ne Substance painter Datei, sämtliche daraus resultierenden Objekte/Texturen kommen dann in einen Textured Ordner. Wenn die Bakes nicht ganz sauber sind ... wird noch in PS nachgearbeitet und kriegen die Endung fixed.


    Nach der Textur dann zurück in Modo und das Rigging, das resultierende Mesh dann als *_rigged.


    Lg

  • Ich hab alles ganz messiehaft in einer Blender Datei von der ich immer mal wieder eine neue Version speichere. Weniger um auf einen alten Stand zurückzugreifen, sondern als Sicherung vor Datenverlust.


    Ich habe die Erfahrung gemacht das ich die nie wieder öffne.
    Wenn ich Modifier anwende und mir nicht sicher bin ob ich sie noch brauche, kopiere ich das Objekt und schiebe es auf einen anderen Layer.
    Meistens sind Änderungen schneller gemacht als eine alte Kopie wieder auf den neusten Stand zu bringen.

  • Also ich habe eine Hauptdatei, welche mit "_basis" endet, in der ich das Modell möglichst non-destruktiv abspeichere, das besteht dann aus vielen Objekten und Modifiern. Hier kann ich dann jederzeit Leicht Veränderungen vornehmen,


    Wenn ich einen Modifier endgültig anwende oder ne komplizierte Veränderung vornehme, dann erstelle ich eine Kopie vom Mesh in der selben Datei unter einem neuen Layer, welchen ich wegblende.


    Ab und zu in unregelmäßigen Abständen erstelle ich eine backup Datei, welche mit dem heutigen Datum endet, damit ich am Ende, falls ich es nochmal benötige schnell sehen kann, welche backup Datei die neuste ist.


    Am Ende erstelle ich eine Datei mit der Endung _low, _low_a, _high, _high_a, _cage. In den beiden Dateien mit _a ist das Mesh jeweils auseinander geschoben, für besseres baken.

  • Also ich habe folgende Ordner:


    Materials
    Objects
    Textures


    In ,,Textures" kommen meine Texturen, also .jpg und so. In den ,,Materials" mache ich dann seperate Ordner für die Modelle. z.B:


    Straße-1


    Da kommt dann die Textur (.tga) rein, Normalmap etc. Die Modelle kommen dann in die ,,Objects" (ohne seperaten Ordner). Meist mache ich nur ein Modell, nenne es eben z.B ,,Straße-1" und es kommt in den Ordner. Also ich habe (noch) nicht so mehrere Modelle (z.B einmal Low-Poly, einmal High-Poly).


    LG Bruce


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    • Offizieller Beitrag

    In ,,Textures" kommen meine Texturen, also .jpg und so

    Texturen sollten niemals JPG sein, den JPG ist ein Foto Format bei dem das Bild Komprimiert wird, wodurch es immer einen qualitätsverlust gibt.


    Ich erstelle für jedes Objekt immer nen eigenen Order wo dann auch alle Texturen dazu reinkommen. Ich hab mir dazu auch ne feste Name Conversion angewöhnt.


    zb.:
    1.Order House
    2.House.fbx, house_diffuse, house_normal, house_roughness usw


    Ein Haus würde ich dann vielleicht in mehre Stockwerke unterteilen: zb:


    1. Order House
    2. Order Floor1, Floor2 usw.


    Wenn das Projekt größer wird, behält man noch den Überblickt. Es wird chaotisch wenn die diffuse zb nur house.TGA und stair.tga heißen du aber zig Häuser und Treppen in der Szene hast.

  • unterschätz die kompression von einem jpg nicht. In der albedo siehts vll etwas unschön aus, aber bei der nprmal map kann das sogar zu verzerrungen oder unebenheiten deines modells führen. Die engine komprimiert die texturen sowieso nochmal. Also hier nicht am falschen ende sparen!