Seh ich auch so... Und wenn AO extra ist, kann die Engine die höher multipliziert dazurechnen, wenn Dunkelheit vorherrscht... bei direktem Licht wird sie nicht mit beachtet. So bekommt man ein recht überzeugendes Ergebnis. So ähnlich haben es biased renderer ja auch jahrzehntelang gemacht.
PBR und AO
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- Substance Designer
- Nik
- Erledigt
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Erstmal vielen Dank für eure Beiträge =)
Das je öfters man die AO zur Albedo/Diffuse multipliziert eine dementsprechende Lichtschluckung zustande kommt über die ColorMap war mir bewusst. Muss aber auch mal was genauer hinschauen, wie sich das verhält und
mich entsprechend entscheiden.lg
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Am Ende zählt so oder so nur ob es gut aussieht, egal ob man es wie vorgesehen hinbekommt oder irgendwie anders.