Charakter + Waffen oder getrennt

  • Heyho, ich bin neu hier im Forum und habe gleich folgende Frage.


    Ich arbeite derzeit an einen Charakter in Blender den ich dann in die UE4 importieren möchte. Die nächsten Schritte wären nun das Texturieren und riggen. Davor müsste ich aber Einiges wissen.


    Mein Char hat 2 verschiedene Schusswaffen die im Spielverlauf nicht verändert werden sollen.
    Wäre es sinnvoller diese mit dem Char. als 1 Objekt zu verwenden oder später diese als seperate Waffen-Objekte in die Engine einfügen.


    - Kann man wenn man alles als 1 Objekt einfügt dies in der Engine als Charakter und als Waffe behandeln?
    - oder wenn die Waffen einzelne sind, wie würde ich es dann hin bekommen dass die Animationen sauber zusammen passen, zB beim Waffenwechsel oder beim schießen?
    - ist es denn empfehlenswert alles als 1 Mesh zu behandeln?


    Wollte dies wissen damit ich weiß ob ich die Waffen mit ins Rigg einbinde oder nicht.


    Dazu noch: wenn ich die Waffen als extra Objekt habe, muss ich diese auch für die Waffenanimation (also schießen, Nachladen) auch riggen oder wie macht man dies? :S



    Ich glaube man merkt dass ich etwas verwirrt bin und aufn Schlauch stehe.


    Hiffe mein Anliegen ist einigermaßen Verständlich und es kann jemand weiterhelfen :__

    • Offizieller Beitrag

    Hi zuerst einmal solltest du gedanklich Engine, 3D Programm und Animationen voneinander trennen aber mal von vorne:


    1.Jeder Waffe wird normalerweise anderst gehalten ein G36 hält man anderst wie ein AK47 und oder ne Handfeuerwaffe, du solltest also für jede Waffe ne eigene "Waffen halt Animation" erstellen.
    Im Prinzip brauchst du also ne Animation in der UE4 wie der pantomimisch eine Waffe hält die aber im 3D Programm nicht vorhanden ist. DIe Animationen machst du also im 3D Programm.
    2.In der Engine gibst du dem Charakter nun die Waffe in der Hand und synchronisiert die das halten der Waffe mit dem Waffen Modell.
    3.Die Waffe besitzt ja vielleicht eigene Animationen wie den hülsen Auswurf und das nachladen.


    Kurz gesagt:
    Die Animationen kannst du mit voller Power zb mit Constraints im 3D Programm erstellen Waffe und Hände sind aber gesonderte Modelle.
    @Tomura kann dir dazu vielleicht noch ein paar dinge sagen ?


    Siehe:FPS AI Übungsprojekt

  • da du ja vor allem von einem FPS sprichst sollte ich noch sagen dass ich an ein 3.-person shooter arbeite, falls es wichtig ist.


    Und ja danke hast mir erstmal gut weiter geholfen :D


    Wenn ich Waffen animationen erstellen möchte, muss ich die Waffen dann auch mit Bones riggen oder gehts auch ohne? Weil soweit ich weiß speichert man die Animationen auf ein Rigg oder? ?(


    Und mach ich bei der Schussanimation dieses "Feuer" auch im 3D-Programm oder irgendwie als Simulation in der Engine?


    Und wenn ich dem Char nun zB eine Waffe gebe, folgt die Waffe dann auch der Waffenhand? Also wenn ich zB eine Animation habe wo ich die Hand rotiere - rotiert dann die Waffe mit oder bleibt die stumpf gerade stehen und folgt einfach nur der Position der Hand? Oder muss ich den "Bewegungsablauf" auch bei der Waffe animieren? Habe auch zB einen Waffenholster am Oberschenkel, wenn die Waffe weggesteckt ist und mein Char laufen tut, bewegt die Waffe sich dann mit passent zum Holster mit? Ich denke mal jetzt weiß man genau was ich meien :D


    Oder hat wer vielleicht ein super Tutorial zur Hand?


    VG Orctar