Performance bei einem Landscape Material einsparen

    • Offizieller Beitrag

    Ich würde die Performance nicht zu früh optimieren wenn du da jetzt schon alle Joker ausspielst bleibt dir später nur noch die Reduzierung deiner Szene.


    Um auf deine Frage zu Antworten: Es kostet nur Performance was dein Player sehen kann, den alles andere wird durch das Camera Occlusion und durch das Frustum Culling erst gar nicht gezeichnet oder ausgeblendet.
    Deine FPS ist also immer die Summe aus dem was du gerade siehst!
    Deine Performance kannst du weiter steigern in dem LODs verwendest auch bei LODs kann man gering aufgelöste Texturen verwenden.
    Beim Terrain macht das wenig Sinn, da das Terrain tesseliert wird. Das Gebirge wird also immer nur im Umkreis des Players aufgebaut ! Außerhalb deines sicht bereichs, ist das Terrain Flach wie eine Pizza.
    Was man auch gerne macht sind beispielsweise Blure Effekte bei schnellen Bewegungen, auch nebel ist ein guter Trick um die Sicht zu begrenzen und somit Performance zu sparen.
    Der Fine Tuning Bereich geht wahrscheinlich fast ins unendliche.

  • Das Landscape Material ist sehr für seinen Zweck optimiert.
    Hilfreich für die Anwendung sind sehr einfache Grundregeln.
    Auflösung und Unterteilung am besten im Mittelbereich halten.
    Scale am besten auf 100 lassen, nur bei der Höhe nach Bedarf zugeben.
    So wenige Materiallayer wie möglich verwenden.
    Die Landscapes so klein wie möglich halten.
    Beispiel:
    32x32 Components, 2x2 Sektions (Mobile 1x1) , 16x16 Components wärte in etwa das Optimum was die Performance angeht.
    Die Gesamtsumme läge hier bei 1024 Gesamtkomponenten, was ein sehr guter Mittelwert ist.
    Die Größe des Terrains ist fürs erste mehr als ausreichend.
    Mehr als drei oder vier Materiallayer per Landscape sollten es ebenfalls nicht sein.


    Zum Antesten verschiedener Landscapes am besten zwei verschiedene Auflösungen nebeneinander legen und sculpten, ein paar Präferenzmeshes dazusetzen, dann direkt ingame drauf herumgehen, da sieht man am, besten welche Auflösung sich für seine Zwecke am besten eignet.
    Nicht jeden kleinen Buckel mit dem Landscape machen wollen, das gibt eine mittlere Auflösung auch gar nicht her. Lieber sanftere Formen und mehr Meshes z.B. Felsen einsetzen. Kanten ruhig steil hochziehen und die dabei entstehenden unschönen Deformierungen ebenfalls mit Meshes verdecken..


    Ausgehend von diesen Grundeinstellungen kannst du dich durch Ausprobieren an dein gewünschtes Terrain herantasten, wobei sich die obengenannte Einstellungen bei meinen Versuchen optimal erwiesen haben.


    Vielleicht das wichtigste...
    Ein Terrain von 2x2 km reicht, nicht nur fürs erste, überall hin. Bleib klein, so vermeidest du Enttäuschungen.
    Wird es dir irgendwann zu eng auf deinem Landscape, dann erstellst du dir einfach ein neues und schiebst es an dein altes Level oder als Insel daneben.

  • Erst einmal danke, für diese wunderbaren Infos!
    Ich habe aber noch ein paar kleine Fragen:

    Die Gesamtsumme läge hier bei 1024 Gesamtkomponenten, was ein sehr guter Mittelwert ist.

    Ist das deine eigene Erfahrung? - Weil die Epic Documentation empfiehlt maximal 1024 Gesamtkomponenten zu verwenden.


    Mehr als drei oder vier Materiallayer per Landscape

    Das ist nun aber wirklich deutlich weniger, als ich gerne verwenden würde, aber danke! :)

  • Ich hab lange herumprobiert, insgesamt wohl einen Monat Arbeit versenkt.
    Die 1024 und die vielleicht 2x2 km sind das, was von meinen hochfliegenden Terrainwünschen übriggeblieben ist.
    Die Auflösung ist der Mittelwert aus allen Versuchen, die ich gemacht habe. Epic empfielt den oben beschriebenen Wert, jetzt weiß ich auch warum.
    Allein schon beim Lightbuilding und der Levelgestaltung stößt man mit einem durchschnittlichen Rechner schnell an seine Grenzen.
    Hätte ich eine AAA Kapazität und ein paar Spezialisten auf meiner Seite könnte ich das noch ausloten.
    Die 1024 steht für eine Auflösung, mit der du , wenn du es selbst ausdprobierst, noch schöne Geländeausformungen darstellen kannst ohne den Rechner abzuwürgen wenn noch was dazu kommt.
    Die 2x2 habe ich gewählt, weil ich die Vorteile eines guten LoDs nutzen möchte und meine Ziele, was die Größe des Landscapes angeht, eh sehr zurückgefahren habe.
    Nochmal... Nimm die 2x2 km die dir bei optimaler Größe übrigbleiben.
    Die großen Maßstäbe sind für AAA Teams und deren entsprechendem Background...
    Die maximale Anzahl an Materiealien, die ich verwendet habe ist vier.
    Meine Erfahrung mit Texturgrößen und deren exponentiellem Rechnerbedarf auch in anderen Bereichen und entsprechende Erfahrungsberichte lassen mich darauf schließen, dass es im Landscapebereich auch nicht anders ist.
    Ein paar Vertices mehr.... egal... ein paar Materialien mehr.... Na ja... mir fällt hier nur eine sehr unschönes Wort ein...
    Ich kann gar nicht alles aufzählen, was mir während meiner Arbeit mit dem Landscapetool alles über den Weg gelaufen ist.
    Das oben beschriebene ist jedenfalls die Essenz daraus.
    Bleib klein und nimm den oben beschriebenen Mittelwert.
    Wenn du detaillierte Fragen hast, beantworte ich sie dir gerne.
    Natürlich geht das nur so weit, wie ich mit meinem Wissen dazu beitragen kann.
    Einen Anspruch auf Allgemeingültigkeit erhebe ich natürlich nicht.

  • Klick und Tesselation helfen beim Landscape. Mach kleine Level und benutze WorldComposition für unendliche offene Welten.


    Was glaub seit 4.13 oder 4.14 noch gut ist, ist die NoiseNode im Material. Je nachdem wieviel Ahnung du hast, kannste damit Texturen einsparen.


    Du kannst auch über V3 und s/w-Texturen bzw. die Noise node erhablich mehr machen, als über reine Texturen. Natürlich ist da Verständnis von nen Math und Blendnodes gefragt. Gibt aber auch relativ gute Tuts Dazu.