Blueprint_MeshGroup Vs. StaticMeshGroups

  • Hallo,


    Im Tread "Levelaufbau" ja schon kurz gefragt, aber hier noch einmal ein extra Tread.
    Bräuchte mal etwas Hilfe bei der Frage.


    Ich habe im Community Projekt einzelne StaticMeshes in einem Blueprint zu einem Set zusammengesetzt. Das schönes daran ist, das ich jetzt sehr schnell einzelne Flur-Bereiche
    aufbauen kann und der PIVOT zum Raster bestehen bleibt.


    Was spricht gegen diese Vorgehensweise ? Könnte ich jetzt nicht sogar so noch Instance erzeugen die später für die Performance sprechen ?


    Dann gibt es ja noch die "Groupfunktion" , mit der ich einzelne StaticMeshes einfach Gruppieren kann. Somit habe ich zwar auch ein Set jedoch Zentriert sich der Pivot und ich muss diesen ständig
    neu setzen wenn ich die Gruppe auswähle. Es passt sonst das Raster nicht, und es kann zu sehr kleinen Spalten zwischen zwei Meshes kommen.


    @Dj EKI ist sich auch unsicher ob ein Blueprint nicht eine Funktion erwartet und somit die Performancen später sinkt.
    Wenn ich Ihn richtig vestanden habe.. :)


    Also die Frage:


    Blueprint VS. Group :)



    Dank Euch ..... in der Hoffnung auf schnelle Antwort, damit ich am CommunityPrj weiter arbeiten kann. :)

  • Wenn Du deine Blueprint Module ausgewählt hast kannst du sie im Outliner zu einem Static Mesh konvertieren.
    Als Actor würde ich sie nicht lassen, denn wenn sie auch keinen Code enthalten bleiben es Scripts und die Engine wird sie sicher auch als solche behandeln

    • Offizieller Beitrag

    Wäre hier vielleicht als Übung und Herausforderung ein Plugin zu schreiben womit und deine Objekte schnell setzen kannst.
    Vielleicht ein Regelsystem zb: Breite vom Mesh Messen, mittig zentrieren und Ransnapen eine andere Regel könnte zb sein das die Mitte vom Pivot gemessen wird usw.


    Performance kostet es immer dann wenn es zur Laufzeit des Spiels (Ingame) ausgeführt wird. Ein Plugin wird ja aber vor dem Playmode ausgeführt.


    Deswegen wäre das doch ne Interesste Sache und das System müsste ja auch nur aufs Grid ausgelegt sein.

  • @Sleepy
    Dafür gibt es ja den Dungeondesigner. ☺


    @DarkFaces


    Wenn es dann ein Mesh wird... was wird mit den Materials und der Lightmap. Weil dann könnte ich ja gleich im 3D Prg. eines raus machen ?


    Edit:
    Also ich habe gerade noch etwas versucht. Nutze jetzt ersteinmal die Groups. Wenn ich eine Gruppe entsprechent über einen festgelegten Pivot drehe,
    bleibt auch das Raster passend. Beides also ein BP und eine Meshgroup kann ich ja später zu einem StaticMesh machen.
    Die Materialien bleiben alle bestehen... Eine Lightmap wird dann wieder per Autofunktion erstellt. was nciht so schön wäre...
    Die Gruppe hat für mich nur den Vorteil, sie wieder aufzulösen und somit wieder jedes Teil einzeln anzupacken.

    Genau so, nur anders....

    Einmal editiert, zuletzt von Aragom ()

  • Ganz einfach:


    BP: Kannst du deine modularen Assets zusammenfügen und danach platzieren, dies macht keinen Performance Unterschied.


    Group: Verwendest du um Objekte besser zu sortieren vor allem auch für den asset Browser, du kannst sie auch verwenden um deine modularer Assets zusammen zu fügen, der Unterschied ist lediglich das du das BP Level übergreifend nutzen kannst, die Group nicht.


    Noch zur Anmerkung Performance, ein Actor BP ist nichts anderes als ein static mesh von der performance.

    • Offizieller Beitrag

    Sorry, hab das total vergessen. Ich habe das mal schnell hier gepostet, evtl antwortet jemand https://answers.unrealengine.c…or-group-performance.html


    Es zu Mesh exportieren ist ne geile Idee, aber leider kann man die nicht mehr umbauen.
    Ich denke mal, so viele Actors werden es insgesammt nicht werden, dass es evtl doch lastig werden könnte.
    Ich sage mal, mach es doch einfach. ^^