Environment; Aber wie anfangen?

  • So da der Rest noch viel zu früh wäre ihn überhaupt zu zeigen, hab ich jetzt lediglich eine Texture die ich aber auch definitive Gebrauchen werde, da werden noch etwas mehr Texturen hinzukommen. Ich möchte diesmal alles selbst machen um mich einfach auch darin zu üben. Die Texture ist komplett Procedural, bedeutet das ich sie mehrmals in verschiedenen Situationen nutzen kann :)

    Zwar nicht perfekt, aber vollkommen ausreichend für mich, hoffe sie gefällt euch. Jetzt geht es an das Modellieren! ^^

    • Offizieller Beitrag

    Aber schaden kann es auch nicht Sleepy. Lass das doch jeden machen wie er will. Und wenn er sich über das Boxing erkundigen möchte - wieso nicht? Ich persönlich halt auch nichts davon. Finde es aber immer wieder interessant, welche unterschiedlichen Herangehensweisen es gibt.

    Jeder kann machen wie er möchte ich zwinge niemanden zu etwas aber ich sage meine Meinung bei besten gewissen und wissen.



    Zwar nicht perfekt, aber vollkommen ausreichend für mich, hoffe sie gefällt euch. Jetzt geht es an das Modellieren!

    Sieht super aus wobei die Fugen vielleicht etwas zu groß sind. :thumbup:

  • Finde ein Blockout durchaus sinnvoll und sehe da keine Zeitverschwendung.


    Die oben genannten Punkte sind auch die Vorteile die ich da sehe, auch oder besser gerade für Anfänger aber durchaus auch für erfahrende Modellierer.


    Wenn man eine Level erstellt, dann ist es meistens so das man im Gamesektor nicht unbedingt reale Maße hat, klar kann man sich die raussuchen aber ich würde mal behaupten das dauert länger als ein Blockout.
    Man sollte also versuchen anständige Proportionen zu finden indem man Referenzobjekte platziert wie z.B. ein Playerdummy.
    Alle anderen Objekte kann man dahingehend skalieren und es fällt direkt auf ob etwas eigenartig skaliert ist oder ob eine Wand kahl aussieht, die Level wirkt oder was auch immer was man bei einer Planungsphase wissen sollte.


    Wie oft kommt es vor das Leute Modelle erstellen die nicht zueinander passen, sei es von den Maßen her oder auch das Objekt an sich.
    Auch hat man mit einem Blockout eine schöne Todo Liste, man sieht was man hat und was noch zu tun ist.


    Ich persönlich sehe bei einem Blockout nur Vorteile und keine Nachteile, wie viel Zeit kann es schon kosten ein paar Blöcke zu positionieren ?

  • Kurze Frage, wie bekomme ich den am besten in 3ds Max ein Seil um einen Pfahl, ist etwas schwer zu erklären was ich meine...
    Hier: https://www.cgtrader.com/3d-mo…ther/old-wooden-bridge-02
    kann man ja bei der Holzbrücke sehen das die einzelnen Teile von Seilen festgehalten werden und miteinander verbunden sind, hab jetzt mehrere dinge probiert aber das funktioniert bei mir nicht ganz so gut :D

  • Kurze Frage, wie bekomme ich den am besten in 3ds Max ein Seil um einen Pfahl, ist etwas schwer zu erklären was ich meine...
    Hier: https://www.cgtrader.com/3d-mo…ther/old-wooden-bridge-02
    kann man ja bei der Holzbrücke sehen das die einzelnen Teile von Seilen festgehalten werden und miteinander verbunden sind, hab jetzt mehrere dinge probiert aber das funktioniert bei mir nicht ganz so gut :D

    Da gibt es viele Möglichkeiten.


    Es wird mit Splines gemacht, da hat Franz recht, entweder du positionierst sie direkt und verwendest Bezier um das ganze weicher zu gestalten oder in diesem Fall könnte man Splines anhand von Edges verlaufen lassen.
    Das spart arbeit beim ausrichten.


    Das jetzt zu hier zu erklären wäre recht aufwändig, vielleicht helfen dir ein paar Youtube Tutorials zum Thema Splines ?

    • Offizieller Beitrag

    sehr aufwendig sowas:
    Das Seil als Lowpoly aus mehren Zylinder mit einem Deformer verwirbeln und auf einen Lowpoly Zylinder Baken. Das Seil (Diffuse + Normal) wird dann also nur noch durch maps erzeugt.
    Den Seil verlauf kannst du wie bereits oben erwähnt durch Splines erzeugen oder dies der Physik Berechnung im 3D Programm (Nicht Engine) überlassen. Es bieten sich hier auf jeden Fall auch Lods an.

  • Naa aufwendig ist das in Max überhaupt nicht, meinte eher zu erklären wo die Knöpfe sind ist aufwendig.


    Im Endeffekt muss man für die Seile an der Seite nur ein paar Edgeloops am Balken ziehen, dann die Edges markieren und auf Create Shape drücken.
    Dann im Rendering Modus des Shapes Radiale Einstellungen anpassen und bevor man es exportiert in ein Poly umwandeln oder Mesh.


    Fertig.


    Die hängenden Seile macht man per Line und dann mit Bezier so ausrichten wie man mag, oder auf Soft stellen und Feinheiten am Ende mit Bezeir.


    Denke mal die Seile sind recht schnell gemacht wenn man den Ablauf kennt.

  • Im Endeffekt muss man für die Seile an der Seite nur ein paar Edgeloops am Balken ziehen, dann die Edges markieren und auf Create Shape drücken.
    Dann im Rendering Modus des Shapes Radiale Einstellungen anpassen und bevor man es exportiert in ein Poly umwandeln oder Mesh.

    Ähm... den kannte ich jetzt noch nicht. Kannst du das eventuell mal bitte bebildern?
    Ich müh mich bei solchen Sachen nämlich auch mit Splines ab. :D
    Ich hab in der Engine einen Seil Spline, der sich automatisch an die Oberfläche haftet und entlangschlängelt oder drumherum wickelt.
    Aber deine Version klingt einfacher.

  • Das meinte ich mit aufwendig ^^ Da ich grad nicht viel Zeit habe.


    Hab mal schnell Screens gemacht.
    Man kann natürlich durch Interpolation usw. die Meshdichte noch bestimmen und man kann auch die erstellten Splines natürlich zerteilen und mit verbinden wenn es nicht simple Ringe sein sollen.
    Auch kann man dies auch schon vorab bei den Edges machen ... gibt da viele Möglichkeiten.


    Bezier und Smooth, Corner usw. das könnt ihr bei den Splines im Popupmenu einstellen wenn ihr auf den Vert des Splines ein Rechtsklick macht.


    Die Bilder sind rein für die grundlegenden Ablauf gedacht, einfach rumspielen da geht noch ne Menge mehr.

  • Danke für die Ratschläge, werde die genannten Sachen mal ausprobieren! Bin aktuell immer noch dabei einfach auszuprobieren und werde fast alles weg was ich mache. Ich denke das gehört zum probieren dazu, werde aber denke ich jetzt bald richtig anfangen. Ich glaube ich habe genug gelernt um meine erste Herausforderung zu meistern! :D

  • So hier ist nun das erste Ergebniss, ich versuche ein Modulares Haus set zu machen, welches ich auch ganz gut in meinem Projekt gebrauchen kann ;)
    Hatte mir ein Referenz Objekt aus der Unreal Engine geholt + ein Objekt das die größe des Chrakters geben sollte, danach ging es auch schon los.
    Fast alle Objekte bennötigen noch eine UV + Texture, um das will ich mich aber erst kümmern wenn alles passt, außerdem fehlen mir noch ein paar dinge die ich noch modellieren muss,
    um ehrlich zu sein läuft es bis jetzt besser als ich erwartet habe. ^^

  • Hmmm....
    Ich muss gerade selber wieder schmerzhaft feststellen, dass modulare Konzepte die künstlerische Freihet bis zur Unkenntlichkeit verzerren können.
    Eigentlich müsste ich als modular Fan hier etwas zu Größeneinheiten etc sagen.
    Meine Erfahrung ist jedoch die, dass ich einerseits viel Zeit in modulares Design eingebracht habe, in der ich mein Portfolio locker hätte um ein Zigfaches hätte aufstocken können ...
    Andererseits stehe ich ja jetzt da wo ich bin und ohne diese Hartnäckigkeit hätte ich viele Grundlagen nie erforscht.
    Fazit:
    Das Portfolio ohne Rücksicht auf Modularität voran treiben, andererseits aus den Proportionen und deren Verfügbartkeit und auch Überschneidungen lernen und sie in einen ganz eigenen Workflow übernehmen.
    Was ich im Endeffekt als fertiges Mesh ohne jede modularität präsentiere, kann ja im internen Workflow durchaus aus aneinandergefügten Bauteilen bestehen.
    Wenn dann Erfahrung, gefestigter Workflow und auch ein interne Sammlung an Meshes als Grundlage besteht,
    eröffnet sich der modulare Aspekt von alleine.
    Also einfach loslegen....