• Hallo
    Heute mal ein kleines Update
    Ich hab die letzten Wochen mit Hochdruck an meinen Meshes gearbeitet, die sich mittlerweile auf über hundert Bodyparts summieren.
    Die Meshes sind alle fertig geriggt, verfügen über HP und LP Meshes und warten aufs Texturieren.
    Es fehlen noch ein paar Helme, Haare und Schultern.
    Für die Brust gibt es noch extra Gurte und Harnische, die über die bestehenden Bodymeshes getragen werden können.
    Das alles ist bereits fertig entwickelt und kommt die nächsten Wochen nach.
    Die Texture Pipeline geht über den Painter über den Designer und endet in einem SBSAR File mit dem die Assets direkt in der Engine in den Farben variiert werden können.
    Im SP, SD habe ich einen Workflow über ein festes Layersystem entwickelt, das die schnelle Texturierung bei gleichbleibender Qualität garantiert.
    Das ganze funktioniert dann über das Plugin per Drag n Play in der Engine.
    Alle Meshes sind auf dasselbe Skelett geriggt und vefügen über diverse Morphs (dick, dünn, muskulös, männlich, weiblich usw), die bei allen Meshes zusammenpassen.
    Das Skelett verfügt über Twistbones und IK Bones für Füße und Hände.
    Einmal in einem Charakterblueprint ( In Unity und Lumberyard die entsprechenden Systeme) angelegt, funktioniert für alle Charaktere per dragn drop.
    Per Default sind die Meshes an die entsprechenden Extremitäten geskinnt.
    Durch den modularen Aufbau lassen sich sehr komfortabel bonegebundene Physik und Clothing anlegen.
    Alle UE4 Animationen können ohne Modifikationen genutzt werden.
    Das Mesh entspricht zwar nicht zu hundert Prozent den UE4 Maßen, die Animationen laufen aber problemlos.


    Der Kopf ist ein Kernstück des Charaktersystems. Es gibt nur einen davon, der aber für alle Meshes passt.
    Mit über sechzig Morphs ist eine Unzahl von Charakterköpfen möglich.


    Wer keinen aufwändigen Editor entwickeln möchte, kann die Meshes auch in die 3D Anwendung seiner Wahl exportieren, die Morphs fixen und das Mesh reimportieren.


    Die Meshes sind FBX und PBR SBSAR (Metal, Specular) und können somit in allen gängigen Engines genutzt werden.
    Für Engines ohne Substance Support können die Texturen im kostenlosen Substance Player entsprechend extrahiert werden.


    Vermarktet wird das ganze per Digital River My Commerce und einer eigenen Webseite.




    Soweit der Stand der Dinge.


    Vielleicht kann ich ja mit meinem derzeitigen Stand jemanden finden, der, sich vorstellen könnte, gegen eine Umsatzbeteiligung den Vertrieb zu übernehmen.


    Das solltest du mitbringen:


    Du solltest ...
    gut bis sehr gut englisch können,
    die Grundbegriffe des Gameassetdesign beherrschen und dich in der UE4 gut zurechtfinden.
    Über ein angemeldetes Gewerbe mit Ust.ID Nr. verfügen
    (Die Abrechnung erfolgt sauber über das affiliate Systen von Digital River.
    Abrechnung, steuerliche oder ander rechtliche Belange werden komplett von Digital River übernommen.)
    Du solltest ausserdem ein kommunikativer Typ sein und Spaß an den Social Medien haben.




    Deine Aufgabe:


    Endabnahme und Durchtesten der Assets in der UE4,
    Testbestellungen.
    Einpflegen und verlinken der Assets in den My Commerce Assetshop
    Betreiben einer Webseite
    Pflege der Community, eines Blogs und die Einbindung der Social Medien.


    Ich möchte mich voll auf die Entwicklung der Assets konzentrieren und daher den Vertrieb gegen eine entsprechende Umsatzbeteiligung an einen motivierten und zuverlässigen Vertriebspartner abgeben.




    Und so gehts weiter:


    Die restlichen Meshes, die ich für eine gute Customization benötige, werde ich in den nächsten Wochen fertigstellen.
    Mit dem Beginn der Texturierungsarbeiten werde ich dann nach und nach die Regale meines Shops füllen.
    Die fertigen Meshes werden dann im einzelnen Texturiert, die Substances erstellt, durchgetestet und online gestellt.
    Angefangen mit einer kleinen Auswahl an Meshes für ein Anfängerset werden alle weiteren Meshes nach und nach eingepflegt.


    Eure Meinung zum Projekt und ebenfalls zur Gestaltung des Logos und des Firmennamens würde mich sehr interessieren.




    Danke fürs Durchlesen
    Bis demnächst
    Euer Artful

  • Die Personen müssen schon bisschen älter sein, so runzlig wie sie zwischen den Beinen sind^^
    Entweder die Runzeln weg machen oder die Titten und den Bauch auch noch bisschen hängen lassen, sonst siehts bisschen komisch aus (Typ evtl. sogar mit Bierbauch)...
    Ansonsten siehts gut aus.


    Wieviele Tris haben die Körper?

    • Offizieller Beitrag

    Es gibt Nippel man wird sie aber nicht nackt sehn?

    Vielleicht weil frauen ohne Nippel scheiße aussehen ? :)


    Im ernst das leuchtet schon den den würde eine Frau nur ein Nachthemd tragen und man dann keine Nippel sehen würde, so würde das sehr seltsam ausshen. Zum Kindersäugen und NCloth Simulationen sind Nippel wichtig.

  • hehe
    Das gäb nen guten Thread
    Nacktheit von Gamecharakteren und deren kulturphilosophische Bedeutung.
    Nö im Ernst. Das ist eben Geschmachssache.
    Eine nackte Frauenbrust ist für mich ästethisch gleichbedeutend wie eine nackte Männerbrust.
    Primäre Geschlechtsteile explizit darzustellen wäre dagegen einfach eine ganz andere Sache.
    Wenns nach mir ginge, von mir aus.... muss aber auch nicht sein.
    Die Darstellung einer nackten Frauenbrust ist halt eine, in einer modernen Kultur allgemein akzeptierte Grenze, die ich meiner persönlichen Einschätzung nach gut verantworten kann.
    Ich denke, dazu ist jetzt alles gesagt.