True First Person Character - Cam Lag wegbekommen

  • Hallo zusammen,


    wiegesagt ich bin blutiger Anfänger in der Engine und würde gerne eine "True" First Person Camera vernünftig erstellen, also einen Character aus First Person View, der aber einen Körper hat.


    Habe also ein Third Person Example gestartet und die Camera am "Head" positioniert und ge"socket".


    Jetzt würde ich gerne das wackeln der Kamera kontrollieren, da sie nicht jede einzelne Bewegung des TP Heads verfolgen soll.


    Wie kann ich meine Kamera so kontrollieren, dass sie beim walking/running/jumping und vorallem Rückwärts gehen nicht so viele Wackelbewegungen macht?



    Und ist es auch möglich eine First Person Camera mit einem Third Person Character zu belegen?

  • Ich glaube, dass er die Bewegung nur dämpfen möchte.


    Mein Tipp wäre da einen Leeren sockel an der Position zu erstellen,die Kamera dann auf die Sockelposition hauen (das sie in Sockelnähe rumschwimmt) und über GetSocketLocation mit nem kleinen Wert multipliziert um die gewünschten Bewegungsachsen zu dämpfen. Da musst aber was rumprobieren. Der Socket ist in diesem Fall wirklich nur für Werte da ;)


    lg

  • Warum setzt du die Kamera nicht im Blueprint anstatt sie an den Socket zu binden, da ist der "Lag" weg? Ist ja letztlich nur so, als würdest du die Kamera im ThirdPersonAsset zoombar machen und bis vor das Gesicht zoomen. Dann haste deine FPS Kamera auch und kannst dir den Umweg über den Socket sparen.


    Video <- hilft vielleicht, um ne Vorstellung zu bekommen ;)

  • Ich weiss was du meinst. Du meinst das hin und her gewackle und rauf und runterwackeln beim gehen/laufen/oÄ.


    Nun ja, das bekommst du so nicht so einfach weg.


    Du hast die Kamera auf den Headbone gesockelt. Das heisst sie macht exakt die selben Bewegungen wie der Kopf selbst.


    Entweder du änderst die Animation händisch und nimmst etwas Bewegung raus - das ist bei fertigen FBX Animationen aber relativ viel Arbeit;
    Oder du löst den Headbone vom Rest vom Rig, und entfernst alle Bewegungen. Dann hast du allerdings eine Sicht, wie wenn der Kopf in ca 1,7m gleichmässig in der Luft schwebt. Biologisch "rund" sieht das sicher nicht mehr aus. Der Hals wird sich auch dementsprechend verformen, da sich der Oberkörper ja weiterhin neigt und in der Höhe verschiebt;
    Oder du machst eigene Animationen, da kannst du die Bewegungsabläufe direkt beeinflussen - von Anfang an. Is aber auch mit (viel) Arbeit verbunden - je nach dem, wie dir das Animieren liegt;
    Oder du verzichtest auf ein komplettes Character Mesh. Sprich, du nimmst ein Paar Arme, setzt die Kamera entsprechend dazwischen und setzt drunter ein Paar Beine mit Hüfte. Wie realistisch das dann aussieht hängt dann von dir ab (Kopf darf nicht nur nach unten Rollen sondern muss nach vorne Kippen), von den Animationen und im besten Fall von deinem IK Setup (RB6Siege fällt mir da spontan ein - da kommen teils komische Stellungen raus);


    Wenn du keine 3rdPP und keinen Multiplayer planst ist es etwas einfacher, wenn schon, brauchst du wohl sowieso 2 Char-Meshes.


    So wie du das machen willst, hab ich es auch vor, aber das braucht echt einiges an Planung. Vorallem wenn du so Features anbieten möchtest wie zB ein Headshaking in den Einstellungen individuell anpassen zu können. (Bei Arma3 geht das glaub ich).


    Einfach eine Kamera zu platzieren und an die CollisionCapsule zu hängen ist glaub ich nicht so schlau, da sich der Kopf beim Laufen ja beispielsweise nach vorne neigt. Dann hast du die Kamera im Kopf und siehst deine eigenen Augen von hinten etc...


    LG Sebastian

    • Offizieller Beitrag

    Ich glaube viel macht das auch der Sound aus, wenn du zb mit deinem Charakter von Unterwasser auftaucht und man dann hört das er einen großen Atemzug macht das weiß man das die Luft wohl sehr knapp war.
    Du kannst auch weitere Tricks wie zb Blur Effekte nehmen und eine beinahe Ohnmacht zu simulieren.


    Mit Wackler wäre ich vorsichtig für die meisten Menschen ist das kein Problem aber zb epileptiker können solche Spiel oft nicht lange Spielen.

  • Hey, der Traumwolf hat mich schon genau verstanden. Vielen Dank an eure super Antworten. Ich habe jetzt einen komplett neuen Character (via Tutorial) erstellt und "smoothere" Animationen von Mixamo verwendet.
    Das hilft mir fürs erste. Es ging mir in der Tat um weichere Bewegungen meiner Kamera, sie soll nicht komplett ruhig sein. Beim vorgegebenen 3rd Person Character sind die Animationen sehr stürrisch. Vorallem beim Vor- und Rückwärts laufen. Ich werde euch bald mal ein Video von meinem neuen "True First Person Character" zeigen :)


    *Edit: Ich möchte auch am Wochenende mal mein kleines Projekt "Coming Home" vorstellen.



    LG