Cel-Shading? Wer kennt sich aus!?

  • Abend,


    Ich bin relativ neu hier,
    Wie im Titel bereits steht, suche ich jemanden der sich mit Cel-Shading auskennt, weil ich diesen Look für mein Projekt benötige.
    Vom Optischen her spricht mich das neue Zelda: Breath of the Wild an.
    auf Youtube habe ich ein Video Tutorial gefunden welches zeigt, wie man einen cel shading look herstellt.


    Meine Frage ist: Gibt es einen "besseren" Trick um so einen Look zu kreieren?
    Meine 2. Frage findet ihr, dass der Look im Video dem von Breath of the Wild ähnlich sieht?


    Ps: Ich bin ein totaler Anfänger im Umgang mit der Engine! :D

    • Offizieller Beitrag

    Im alten Zelda Spiel wurden Pixel Grafiken eingesetzt die man von 4 Seiten gesehen hat. Je nach ob du rauf oder runter gelaufen bist wurde hier die entsprechende Grafik eingeblendet.
    Die Idee Beim Cel Shading ist es ja ein 3D Modell zu verwenden und es so zu renden damit es aussieht als wäre es ein Comic.


    Ich sehe genau zwei Möglichkeiten:


    1.EInen Cel Shader zu verwenden
    2.Diesen Effekten durch einen Post Effekt Faken.


    https://docs.unrealengine.com/…/Stylized/PostProcessing/

  • Im offiziellen UE4 Forum gibt es da einige Threads zu dem Thema und gar einen Branch auf GitHub der UE4 Source mit eingebautem Cel Shader.


    Wie Sleepy schon angedeutet hat gibt es die Möglichkeit den Effekt per Material oder per Post Effekt Shader umzusetzen. Ich bevorzuge da inzwischen klar den Material basierten, auch da man dort mehr Kontrolle hat.


    Im Marktplatz gibt es da auch inzwischen min. 2 Cel Shader, der ältere nutzt einen Post Effekt Shader, der neuere einen Material basierten... ich hab inzwischen beide... XD


    Man muss aber auch klar sagen, Cel Shading ist nicht gleich Cel Shading, da gibt es teils größere Unterschiede wie das Ganze umgesetzt wird und wie es dann aussieht. Man muss also sehr gut wissen welchen Look man genau erreichen will.


    Mit dem Standard Modell kann ich das schwer abschätzen ob das dem neuen Zelda ähnlich sieht, dazu hab ich mich auch zu wenig mit dem Zelda Look im speziellen auseinander gesetzt, ich bin da mehr auf Anime like ausgerichtet, Zelda hat da seinen eigenen Look.


    Aber egal, hier mal die Links:


    Cel Shader direkt im UE4 Source integriert:
    https://forums.unrealengine.co…?70150-Toon-shading-model


    Hier findet man etliche Infos inkl. BluePrint Beispiele (aber Vorsicht, sind teils unterschiedliche Ansätze, sollte man nicht direkt mixen):
    https://forums.unrealengine.co…on-Shader-Material-on-UE4


    Dieser Material Shader hier sieht auch vielversprechend aus, BluePrint vorhanden:
    https://forums.unrealengine.co…sing-or-forward-rendering


    Und als Anfänger wird dir so oder so nichts anderes übrig bleiben als sich fleißig in solche Themen einlesen zu müssen. Das bleibt leider Niemandem erspart. ;)

  • Achja, wichtig ist natürlich auch bei Cel Shading wie die 3D Modelle texturiert sind damit es am Ende gut aussieht.


    Auch der Outline Shader ist wieder eine Sache für sich, auch da gibt es unterschiedliche Ansätze die zu unterschiedlichen Ergebnissen führen, mal mehr mal weniger schön. Und auch das neue Zelda nutzt Outlines.

  • Outline Shader.... Da gibt es soooo viel was man beachten muss, anders als beim RPG Maker :´D


    Ich versuche grade, dass Plug-In aus deinen ersten Link zum laufen zu bekommen "Toon shading model"
    Ich nutze die Version 4.13
    Meinen Account mit Github zu verlinken, damit ich auf die Daten zugreifen kann war kein Problem.
    Das runterladen auch nicht, das installieren auch nicht, Aber wenn ich die Version 4.13 dann starten will erscheint eine Fehlermeldung.


    ist es richtig, das man alle runtergeladenen Ordner mit den vorhandenen Überschreiben soll?

  • Wie überschreiben? oO


    Den Source Code muss man erst mal kompilieren und existiert danach separat neben der normalen 4.13er Version. Aber das ist schon länger her, dass ich das gemacht habe, irgendwo findet sicherlich eine Schritt für Schritt Anleitung um den Source Code auch verwenden zu können.


    Ich bin eigentlich kein Fan von solchen GitHub Branches, zwar ist es praktisch, dass es direkt in der Engine eingebaut ist, aber es ist halt ein bearbeiteter Source Code der etwas mehr Bugs mit sich bringen kann als der normale Build mit einfach einem BluePrint Script. Vor allem auch leichter Updatebar.

  • Das letzte ist definitiv ein Post Processing Shader. Der hat den Nachteil das man nur eine Sorte von Shading haben kann, da man hier nur angeben kann ob ein Objekt von dem Shader beeinflusst sein soll oder nicht und so nicht mehrere kombinieren kann. Material based hat halt den Vorteil das der Shader eben wirklich nur für dieses Material ist und für sonst nichts, viel mehr Variationsmöglichkeiten innerhalb einer Scene, z.B. für Charaktere und für Umgebung komplett andere Shader.

  • Bei dem Material Based Shader habe ich das Problem, dass der Rote strahl, straight nach oben geht ab min 15
    Egal wie sehr ich da was umstelle ich bekomme es einfach nicht gelöst.


    An sich ist das auch kein gutes Tutorial, er zeigt einfach nur auf der schnelle wie er es gemacht hat ohne auf die einzelnen schritte einzugehen.


    Es kann auch sein das es an der Version 4.13. liegt welche ich nutze und gezeigt wird es mit der Version 4.10 :/


    Edit:


    Habe endlich die "Unreal Engine 4.13 Toon" Plug In Version zum laufen gebracht (Ich habe das "how to install" unter dem Verzeichnis nicht gesehen)
    Nun frage ich mich ob ich dort trotzdem wie gehabt mit den light Source rumspielen muss damit ich ein Ergebnis bekomme welches sich sehen lässt,
    weil das Standart Toon PlugIn tool nicht viel verändert.

  • Da ich da jetzt auch seit 3 Tagen dran sitze will ich mein Wissen teilen. Hab vieles probiert nur um die Lienen (Outlines) zu bekommen. Damit geht es perfekt:


    https://forums.unrealengine.co…ion-postprocess-feedbacks


    Da ist auch ein Downloadlink in dem Thread. Ich habe den Teil mit dem Licht aber wieder entfernt damit die Lienen nur auf Objekten landen und nicht auch auf Schatten.


    Ich schaue mir noch die FPS an und das Licht und Schatten sind bei dieser Toon Optik wohl auch noch anders.