FBX Import

  • Hallo zusammen,


    ich freu mich ein deutsches Forum für die Unreal Engine gefunden zu haben. :)
    Ich bin gerade dabei für eine Messe mir die Möglichkeiten von Unreal Engine 4.13.2 verbunden mit der HTC-Vive auszuloten.
    Ich habe mir schon einige Tutorials bezüglich des Importes von FBX-Dateien angeschaut und hätte hierzu noch 1-2 Fragen.
    Da ich ein absoluter Anfänger in Unreal bin, würde ich mich freuen wenn mir jemand in diesem Punkten weiterhelfen könnte und zwar:


    Meine Bibliotheken sind alle im Programm Bentley Microstation erstellt.
    Die Mircostation bietet die Möglichkeit die Modelle als FBX-Datei zu exportieren, aber ich kann in dieser Software keine zusätzlichen "Map Channels"(Unrwrap UVW) für die Lichtberechnung erstellen.
    Im FBX Importer von Unreal gibt es ja aber die Möglichkeit "Generate Lightmap UVs" beim Import den "UV Channel 1" generieren zu lassen.
    Wenn ich aber die FBX Datei in Unreal Importiere (siehe Settings) und danach das "Build lighting" ausführe ist der Würfel schwarz und im "Static Mesh" Editor ist zwar ein UV Channel 1 angelegt, der aber mit aktivierter "UV" Anzeige leer ist.


    Hat jemand von euch einen Tipp wie ich die FBX-Datei aus Microstation in Unreal importieren kann, damit ich den aufwendigen Umweg über 3DS Max umgehen kann ? *dead*


    Im Anhang findet ihr die FBX-Datei aus Microstation und die Importsettings von Unreal.


    Bin für jeden Tipp Dankbar.


    Gruß

  • Willkommen im Forum ;)


    Dein Problem dürfte sein, dass du auch keine normale UVMap hast.
    Die Engine würde bei Generate Lightmap UV die normale UVMap nehmen und daraus eine Lightmap generieren.


    Da keine UVMap vorhanden st, hast du beim Importieren auch das Problem mit den Smoothing Groups, was wiederum später
    Probleme mit der Darstellung macht.


    Wenn du schon die möglichkeit hast, dass mit MAX zu machen, benutz das auch zum erstellen deiner Modelle. Da bist du auf jeden Fall
    auf der sicheren Seite

    • Offizieller Beitrag

    Gerade Smoothing groups müssen auch mit exportiert werden ! Für das FBX Format gibt es auch verschiedene Versionen ich nehme zb nie die neuste Version da es hier bei bestimmten Programme zu Problemen kommen kann. Ich würde hier auch lieber den 3DsMax Weg gehen. Wenn du Autodesk Kunde bist, kannst du auch mal schauen ob Autodesk nicht einen Converter (Exporter, Importer) zur verfügung stellt womit man FBX Dateien leichter konvertieren kann. Mehr kann ich dazu leider auch nicht sagen.


    Viel Glück.

  • Hallo,


    vielen Dank für die Antworten Inamtic und Sleepy.


    Dann ist es wahrscheinlich eh besser ich geh über 3ds MAX.
    Bin gerade dabei noch ein paar Workflows auszuprobieren.


    Mit welchen Programmen erstellt ihr eure 3D Modelle für den Import in Unreal und hat jemand von euch noch einen Tipp für ein gutes Einsteiger-Tutorial zur Erstellung von Architekturvisualisierungen ?
    (darf auch was kosten ;) )


    Gruß

  • Modelle aus CAD und Architektur Programmen sind in der Regel ohne viel Nachbearbeitung nicht sonderlich gut für Echtzeit-Engines geeignet.


    Das fängt an bei der teils richtig unvorteilhaften Geometrie und endet bei Dingen wie fehlende oder unbrauchbare UV maps.


    Oft ist man mit nachmodellieren im 3D Programm schneller, als wenn man versucht das vorhandene Mesh brauchbar zu machen.